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Gandéron résumé des épisodes

166 138 octets ajoutés, 12 février
Épisode 10 : la suite !
Le mage de leur côté incante un sort. les autre arrivent auprès de nous. Setsuna parre le coup de l'homme en face, qui semble fort. Kurt se prend une balle de la femme sur le toit.
Je deviens invisible. Setsuna donne un coup qui surprend son adversaire, mais il réussit à parer.
Le dragon de Lyn s'appelle AlfalAlphal. Mais suite à erreur (critique), il attaque Kurt à la place. La tireuse me tire dessus, elle pouvait me voir. Je m'effondre au sol.Alfal Alphal finit par se ressaisir, et se rend enfin auprès du mage. Setsuna pare l' arme de son opposant, qui commence à grimacer de frustration. Setsuna fait apparaître deux crânes qu'elle envoie chacun sur le mage et la tireuse. Mais suite à échec, l'un repart dans l'éther et l'autre revient exploser vers Setsuna. Lyn envoie un autre esprit qui vient étouffer la tireuse.
Les gens attaquent le reste du groupe, certains échouent et d'autres réussissent. Kurt échoue son attaque. Lyn me réveille. Le mage donne un coup au dragon et l'envoie dans l'eau.
À mon réveil, je touche le mage qui a mal, mais ne s'effondre pas. Il s'apprête à relancer une nouvelle onde.
Oakken et Ulf sont surpris, ils n'avaient pas envisagé la trahison de la part de la Chasse.
Kurt tente de tirer sur Garol, qui esquive la balle avec précision. Lyn précise qu'il faut arrêter la boucherie pour combattre la Chasse. La reine et Ulf sont convaincus par ce propos, mais pas le père de Lyn. La faction de la reine va contenir la Chasse. La reine déclare : "Soigne la Than, et je tâcherai de pardonner tes méfaits". Lyn envoie son esprit de guérison sur la Than, lui donnant un bon nombre de points de vie (4). Lyn lui fait comprendre d'un regard qu'elle l'a soignée. Elle rappelle alors Fenrir. Lyn rappelle AlfalAlphal.
Kurt tue un autre membre de la chasse.
Je fais une illusion pour convaincre Oaken de nous aider. (cf V2) mais malgré mon bagout (et le bonus du mj), j'échoue lamentablement. Mon sort passe mais Oaken n'a pas été convaincu, il estime qu'il faut parfois savoir sacrifier sa fille pour un royaume.
Kurt échoue avec sa première grenade. Setsuna tente de parer une réussite critique d'un soldat à son encontre. Garol s'approche de Setsuna. Alfal Alphal se fait attaquer, Fenrir attaque l'un des chefs de clan. Freya attaque le chef qui a attaqué son loup et le décapite. Le Iarl au service de Oaken se vautre et se suicide en tombant sur sa propre hache.
Ulf rejoint Setsuna et, avec une agressivité sans borne, tue deux soldats d'un coup.
Bien que la Reine du Lièvre ne fasse plus une seule apparition publique hors de son palais, le nouveau royaume se développa grâce à des accords commerciaux conclus avec les nations vénérant Origizen.
Deux semaines après cela, le Roi Bjorn le Fou, qui montrait pourtant une volonté de s’accorder avec les autres royaumes fit une nouvelle crise et se fit renverser par son fils, Wulf II, alors qu’il allait déclarer la guerre aux Lièvres."
 
 
=== OAV HORS SUJET 1 : (NON CANON) ===
 
 
Petit descriptif rapide.
 
 
On a tous été convoqués par un riche marchand de la guilde de l'enclume. On arrive devant un bureau vide, et on échange sur qui on est.
 
 
Arthur Belmont : Paladin de Stanknow. (logo livre ouvert)
 
Erya : Pyromage de la vallée d'opale de l'empire céleste du Rubis, province du Topaze. Kitsune à deux queues. Mage autodidacte
 
Tyr : Humaine nordique, fédération des royaumes du nord du requin, accompagnée d'un corbeau.
 
Xaernech Valt : Voleur espion barde. Nul en détective.
 
 
 
Un humain, 50e, cheveux courts, s'approche du bureau et s'assoit. Il représente le royaume de l'enclume. Ils nous envoient en mission commune. Disparition de plusieurs elfes. Certains étaient des employés de la ligue. On doit enquêter dans la forêt du 3e Soleil, dans les Principautés Jumelles. 30 PO si les coupables sont trouvés, 50 si ramené, 70 si otages en vie (par personne). Il y a 12 elfes disparus, 4 travaillant pour eux. On va aller enquêter, l'administration sait ce qu'il en est. On en a pour une semaine.
 
 
On arrive à la cité des 3 soleils, étrangement calme. On sent un certain malaise. Erya tente de nous guider à travers la forêt, mais il nous fait tourner en rond et ressortir. On essaie de s'en sortir. Les elfes ont disparu dans la forêt, alors qu'ils venaient bûcheronner. Je tente de faire un Kurt en plus elfique en me déguisant par magie. On est au liseré de la forêt. On va y retourner en suivant le chemin et les traces de pas des elfes. Je transforme mon bâton de réalité en hache en bois. Arthur sort le tranchant de sa lame. Valt joue de la musique.
 
On suit les traces en restant vigilant. On suit notre chemin, mais soudain je sors du chemin malgré moi, comme par magie (mais en restant conscient). Tout le reste me suit. En approchant, on entend "encore un, il va pouvoir garder la cuisine". On voit un mage en tenue noire avec un griffon rouge au niveau du cœur. Quelqu'un veut s'occuper des autres, et l'être de moi. Ils sortent un bout de bois et la pointent dans ma direction. Ils sont à cinq six m'est possible.
 
Erya tire immédiatement. Moi je deviens complètement invisible, faute d'être assez proche pour un crillusion. Valt se concentre très fort mais ne réussit par à invoquer l'ombre pour se téléporter.
 
L'un des deux sorciers créé une incantation, et une étincelle jaillit de sa baguette et il repousse Erya. Ce dernier se prend une pousse. Le second vise Valt mais échoue, faisant juste tomber une branche à côté. Tyr se retrouve avec des branchies de requins, ses dent apparaissent (mode berzerk, on). Elle le vise avec sa hache, et tue le sorcier d'un bloc, le coupant en deux verticalement et un arbre derrière lui. (Von était son nom). Arthur profite de la situation pour s'avancer vers le dernier et de l'intimider. L'autre tremble, et une odeur désagréable parvient à nos narines. Il chiale. Il voulait juste que les elfes s'occupent comme esclaves des tâches ménagères.
 
Les gens sont au chateau, et le directeur du chateau a protégé ledit château par des sorts. Il va nous emmener. Il s'appelle Henry (et a une cicatrice). Arthur soulève le petit pourceau, et le menace pour qu'il nous dise tout. Valt se rend compte qu'il est trop faible pour nous trahir, mais avec ses copains, il pourrait nous trahir. On récupère sa baguette et on le menace.
Valt fouille et trouve une boule rouge. Il s'agit d'un rapeltout.
On apprend que cette boule est de la magie noire, parce que Henry est un sorcier. Et Stanknow est le premier à lutter contre. Je vois sa baguette et me dis que c'est excellent (sans me rendre compte que c'est une baguette de sorcier). Mais les autres se rendent compte que la baguette est de la magie noire, donc ils essaient de casser la baguette. Et ils envoient le rappel-tout contre un arbre, il se brise. Une tarte ayant évanoui Henry, on le réveille puis le fait nous guider jusqu'au Chateau de Glarpou. Créé par Baltazar, Gaspion, Grand mage du feu, ami de l'archimage Magnus à l'époque où ils avaient affronté un démon. 4 maisons : Griffonrouge, Bazilic d'Emeraude, et les deux autres ne sont pas importants (blaireau d'or et poulet bleu). Ils font de l'esclavage juste parce qu'ils ne savent pas faire leur ménage. Tyr nettoie les bottes d'Arthur avec de l'eau.
 
La magie du préfet (Vageuss Serpent) ne contrôle que les elfes, donc nous on peut entrer. Arthur demande à Henry combien ils sont : 10 de prof, 1 directeur, 4 préfets, et 60e d'apprentis sorciers. Le seul pas sorcier est le concierge, qui est d'accord avec rien. On demande si Henry est important pour eux, il répond "oui". Apparemment oui (échec). Henry nous propose de passer par les serres. On envisage de le faire subrepticement.
 
On tombe sur des plants, des dattes, pêches, pommes, des bébés mandragores, qui sont découpés en morceaux. (Apparemment pour guérir de la paralysie). Henry mentionne la professeure voleuse. Je me suis transformé en Henry, et le fait parler pour comprendre ce que je dois savoir.
 
Affreusement, il fait croire qu'il est élu et qu'il doit vaincre Magnus l'ancien (il ment). Je rigole.
 
On lui fait cracher les infos concernant la prof, les elfes (il y en a 60). On peut trouver les elfes dans les cachots. Il faut trouver Vageuss Serpent (expert en magie de poison) pour briser le sortilège qui contrôle les profs. On fait un plan de l'endroit. (L'arbre Calineur). On apprend que Voleuse aime tuer des enfants plantes. Je vais donc prétendre que Von retient le bébé. Je réussis à la ramener, en prétendant avoir un faux bébé.
 
Elle Lance alors deux graines et 2 gollems de plantes carnivores sortent. Eryia tente d'envoyer du feu, mais échoue. Valt commence à chanter pour nous enthousiasmer. Je dis à Voleuse que c'était elle le bébé, au moment où je dis que c'était elle le bébé. Elle m'envoie en retour une fiole, qui me fait me sentir bizarre. Au bout de quelques secondes, la gravité change. Je m'éclate au sommet de la serre. Le verre commence à se fissurer. Tyr envoie un coup de hache et tranche la tête du gollem, récupère la tête et la retranche encore. Arthur s'occupe du golem suivant, qui s'effondre après un gros coup à la nuque. Je me rend compte que les armatures sont instables. Je me rue vers les premières plantes que je trouve, et me fait mordre par des petites plantes. Mais au moins je suis en vie. Eryia tire sur la prof avec une arbalète. Valt invoque en chanson un loup qui s'explose sur Voleuse. Le loup l'explose, et elle s'effondre. Elle tire alors une autre potion et l'envoie sur Tyr. Qui se sent alors très serrée dans ses vêtements. Ses mains ont gonflé !
 
Je redescent en me faisant mordre par les plantes. Puis en quelques secondes, je récupère ma gravité normale. Puis Tyr enfin. Henry est toujours coincé dans un coin. Tyr en fouillant trouve un livre de cuisson de bébé, et un hochet, et 5 potions avec des mots qu'on ne comprend pas. Je demande à Henry ce qu'aime Vageuss Serpent. J'y vais en éclaireur, (plan B : attirer Vageuss en prétendant avoir attrapé Henry, que Vaguess déteste).
 
On croise des élèves, certains essaient de me soudoyer. On arrive aux cuisines, et on lance l'énigme. La réponse est chaussette. À l'instant ou Tyr dit ce mot, les elfes sont libérés. Bruits de combat.
 
Arrivent alors un homme semblable à Magnus (mais en méchant et dégueu). Et un homme plus grand aux cheveux noirs sales. Ils voient à travers mon déguisement, je suis grillé. Le directeur disparaît suite à la potion envoyé par Tyr. Eryia envoie son feu sur les vêtements du directeur, au cas où il serait dedans en tout petit. Tyr se prend malheureusement les dégats du feu. Je lui envoie l'illusion de la béatitude pour la sauver (elle passe de 3 à 11 PV, gain de 8).
 
Valt se téléporte derrière le sorcier encore présent et lui met un coup dans le dos. Il lui plante l'épée au niveau du foi. Ce dernier se retourne et sort sa langue de serpent et lui jette du poison au visage. Le directeur s'est retrouvé transformé en chat. Tyr vise alors Serpent en se berzerkant, lui coupant la tête.
 
Arthur tente d'utiliser la magie de l'arnaque pour, via Stanknow, faire deux mouvements en un. Il tue le chat du coup, le hachant menu. Cela m'intrigue vis à vis de Stanknow.
 
On réussit à gagner notre argent.
 
Tyr passe niveau 2.
Les autres niveau 3.
Moi je vouge pas.
= Saison 2 : Le Chemin des Ancêtres =
En attendant, on visite le château (sous bonne garde). Peu de gens savent parler le commun. Les gardes nous regardent surtout par curiosité, vaguement mépris.
Je me demande si on peut mettre des sceaux sur une armure pour la renforcer, mais je découvre qu'il faut l'assistance de Miko pour le faire. Je me renseigne sur l'île, sa forme, ses propriétés. Sa faune. Il y a des pièges et des épreuves pour empêcher d'arriver au sanctuaire intérieur. On peut y parler avec les ancêtres. Le peu que l'on sait concerne les monstres pas prévus dans les épreuves : les coyopendres, et d'autres : Drake de Corail sur les côtes (comme AlfalAlphal). Leur point faible est la tête. Il ne sait pas pourquoi des gens voudraient en tuer d'autre, donc ne voit pas pourquoi certains voudraient se débarrasser d'autres personnes. Il y a des vallées et des gorges sur le terrain des ancêtres, c'est plutôt escarpé. Il a des cordes, des gants d'escalade, des piolets. Et il a une petite dague pour se défendre. Il a aussi des rations.
Une guilde d'assassins existe (d'après la question de Kurt à Setsuna).
Je lance un dernier Crillusion : "Mourrez, immondes charognes, vous qui déshonorez vos ancêtres !"
Kurt lance sa grenade mais échoue, c'est un coup dans l'eau. Lyn envoie Alfal Alphal sur l'un des Yokaï, et il en touche deux d'un coup via un souffle abyssal (pression dans l'air qui semble craqueler la peau des ennemis, c'est glauque et ça saigne). Je lance une charge du bâton et en tue un parmi les quatre. La magie de Kurt en tue un autre, et détruit une partie du pont. Il n'en reste que deux.
Setsuna attaque l'un des deux restants, mais lui met une estafilade. Les deux attaquent Setsuna, un seul la touche. Lyn laisse son dragon attaquer seul, et envoie son esprit de guérison envers Setsuna. Je lui envoie un dernier coup de bâton, qui achève le dernier.
Notes : Alfal Alphal a grandi. On a grandi aussi. (nouvels avatars ?)
=== OAV HORS SUJET 2 : (NON CANON) ===
On travaille pour les Exorcistes, organisation de magiciens (mages, druide, sorciers, enchanteur, chamane et prêtre mais sous réserve de ne pas utiliser les liens avec l'Eglise) habilitée à chasser des démons, mais indépendant de l’Église.
Kurt sent quelque chose au niveau de son cou. Ça arrive avant embuscade. Il nous prévient. Deux êtres arrivent, l'un hurle "Cesare !" (nom de l'empereur tyran, cousin de l'actuel duc du dragon). Et on voit que l'on en est entourés, ils tuent des soldats du Griffon.
Un charge Lyn par surprise et l'autre Kurt. Lyn attaque en retour, et Kurt tire sur un des gars, qu'Alfal Alphal achève. Yako devient invisible. Les soldats battent des civils.Ils sont là pour faire un carnage. L'un hurle "Pour le dragon !".
L'assassin se dirige vers Kurt. Setsuna combat.
"Frères et sœurs, notre heure est arrivé. Notre héros, son héros sera parmi nous. Mort à l'usurpateur, au traître. Longue vie à Cesaré, longue vie à l'empereur". Puis l'homme disparaît dans une gerbe de flamme. Apparemment, le principe d'orgie est à revoir.
On se fait alors attaquer. Je déclare "longue vie à Cesaré, longue vie à l'empereur". Mais la mascarade ne prend pas. Lyn envoie Alfal Alphal mais ce dernier se dirige vers le dragon du vitrail. Cela attire tous les cultiste. Setsu tranche la gorge d'un des membres.
Kurt tire, mais la balle touche et détruit un carreau.
Il paraît que c'est eux que l'on doit voir. Mesh dit que si on a besoin d'aide, on va les voir. Je vais envoyer mon leurre pour voir si on se ferait canarder. Kurt tente de miner la tour voisine mais ça ne marche pas. Mon leurre va leur demander son chemin via illusion mineure sonore (la cathédrale, encore, comme Setsu avant), mais les hommes se montrent menaçant envers mon fantôme, lui demandant de vider ses poches. Mon leurre s'exécute, avant de faire tomber ses pièce par terre (des fausses). Un homme tente de les ramasser mais échoue, il se rend compte que c'est de la magie. Face à leur agressivité, Lyn tire, Kurt aussi, Setsuna passe à l'action et en tue un d'un coup de katana.
Je fais semblant de tirer à la carabine (avec mon bâton de réalité), mais échoue. Alfal Alphal va décapiter un homme. Les hommes hurlent "dragon !", et tentent de tirer sur AlfalAlphal. (l'un fait un échec critique, l'autre une réussite critique). Des soldats s'approchent.
Alfal Alphal va attaquer l'arbalétrier le plus loin, pour forcer deux feux, par le haut. De mon côté, je m'avance à côté de mon leurre qui fait des coucous aux gens, puis lui dit que je le couvre (pour faire plus vrai). Je tire sur une des personnes en faisant semblant que c'est un tir de fusil, et la tue. Je hurle alors "Personne ne touche à mon Yako !".
Kurt en tue un qui est au loin. Lyn s'approche. Un soldat l'attaque, mais elle se défend avec brio. Un second attaque Setsuna, mais elle pare aussi. Les arbalétriers tirent sur AlfalAlphal, seul un le touche. L'officière tente de tirer sur Lyn, mais échoue.
Kurt tente de tirer, mais touche violemment Lyn, qui pare avec une étrange chance de son épée. Je tire en m'avançant sur la commandante, et la touche avec mon illusion de la douleur. Sestuna tranche son adversaire en deux, et Lyn tape le sien. Alfal Alphal réussit à tuer son arbalétrier.
Les gens se barrent, j'achève la femme commandante, Alfal Alphal tue l'un des hommes qui s'enfuyait, et Lyn achève son homme. On va regarder dans le trou étrange.
L'orc va demander de préparer l'argent. On va dans le trou. Le chevalier est trouvé mort. On voit une plateforme permettant de s'élever. On le prend, on voit des dizaines de cadavres, mercenaires, d'affranchis, de gardes, de cultes du dragon, assassins, de soldats du Griffon. Un homme nous demande si on est là pour finir le travail. Ce sont les traîtres du culte qui on tué ces gens, d'après lui. On déclare que l'on n'est pas du culte, et il nous demande qui on est. Des Sangfer commencent à nous viser. Ils en déduisent qu'on est les fouineurs.
Une petite lance d'ombre apparait dans la main du Boss, qu'il propulse sur Kurt. Lyn déclare que la diplomacie est en voie de disparition. Je dis que c'est une voie sans issue.
Kurt tire, mais par magie, l'homme pare le coup. Lyn va utiliser son esprit du temps sur Setsuna, et je veux l'aider par la sagesse des Kitsune. Mais suite à un échec, elle disparaît pendant un temps indéterminé (Alfal Alphal aussi). Elle disparaît de nos mémoires...
Deux hommes m'attaquent, un seul réussit. Setsuna reçoit un tir. Des tireurs tirent sur Setsuna (et réussissent trop bien) et Kurt. Setsuna se prend un carreau d'arbalètes au niveau du cœur.
Lyn réapparait, après être passée dans une autre ligne temporelle. Elle saute sur le boss. Setsuna défonce le gars à côté d'elle. Je lance un Crillusion en retirant mon sortilège de Caméléon (gratuitement via Chouchou du prof), en frappant mon épée sur le sol. Setsuna finit un soldat au sol. Je touche celui des deux soldats qui m'a fait du mal.
Les Rénégats s'enfuient. Le boss recule, et lance un sort qui amène deux clones d'ombres, qui s'enfuient. Alfal Alphal va en taper un, c'était une ombre. Kurt en vise un second, qui s'effondre, très blessé, avant de disparaître. C'était une ombre. Le dernier propose des informations, en échange de sa vie.
Il se présente comme le baron ferdinan du Lycan. Il nous lance des bouts de papier, alors qu'on l'encercle. Je lui demande le nom direct de son employeur, il déclare que c'est Karl du Griffon. On le laisse partir, mais Kurt lui tire dans le dos.
J'incante un second sort de Non réalité, mais je ressens mon poil se hérisser dans mon dos, ce qui me dissuade d'agir. J'envoie un sort d'illusion de la douleur à l'homme qui l'a invoqué. (Réussite critique + Dé 6 au max, wouaw !). Mais l'invocateur crache ses poumons, tombe à terre, mais au nom de sa loyauté, s'efforce de rester debout.
Setsuna échoue à invoquer ses crânes. Alfal Alphal va attaquer l'invocateur, mais semble pris à mal. La puissance des abysses est lancée dans le néant, et celà vient renforcer le roi.
Les gardes tentent de combattre, mais échouent.
Un arc électrique vient toucher la patte arrière gauche d'AlfalAlphal, qui a évité le gros du coup. Oakken tente de pourfendre sa propre fille de sa lance de glace. Lyn lui jette un regard noir.
Lyn envoie sa hache achever l'invocateur, qui pousse son dernier soupir en prononçant le nom de son monarque, de son régent, "Seigneur Cesare".
Setsuna active les runes de son épée, s'approche du géant tyran, mais ce dernier pare d'un coup de cape. Sa cape est plus résistante que l'acier.
Lyn tente de donner des ordres à AlfalAlphal, mais ce dernier panique et vole dans tous les sens.
Les soldats sont toujours limités et ratent. Mais le père de Lyn s'enfuit enfin. Kurt échoue son tir. Lyn s'approche mais le roi lui jette un regard froid qui lui provoque une peur primale. Le roi porte un coup à Setsuna qui, par miracle, pare le coup.
Je lui envoie de nouveau une illusion de la douleur, ce qui l'envoie de plus en plus vers sa damnation éternelle. Le sang continue de sortir de sa bouche.
Lyn envoie à Alfal Alphal l'ordre de s'occuper des soldats, mais le cri des abysses n'est pas efficace.
Lyn stoppe ses attaques, et lance l'esprit du changement temporel pour préparer un coup stylé. Puis elle tente de couper la connection entre le roi et le chaos, mais au pris de prendre sur sa propre vie.
Il est le prince du 5e cercle. On a attisé sa curiosité. Il est prêt à nous offrir de son pouvoir, au prix d'une journée de vie terrestre, et de notre âme. Mais le cas échéant on deviendra ses concubins. Mais on le raille en retour. Déçu, il se téléporte derrière Setsuna. Il réussit annihiler l'air à son côté.
J'envoie un sort de Crillusion, mais il ne semble pas affecté (malgré un sort bien réussi). Je signale qu'aucun de mes sorts ne fonctionne sur lui. Setsuna tente une action nécromantique, qui ne passe pas. Lynlen aussi échoue à envoyer AlfalAlphal, mais de peu. Kurt tire sur le démon, qui se met sur le chemin de la balle. Mais cela ne lui fait rien. Lyn sent que le démon sous nos yeux n'est qu'un vaisseau, mais qu'avec le temps il disparaîtrait de lui-même, de par la proximité avec les esprits. Elle tente de rétablir la connexion mentale avec nous, avec succès. Elle nous indique qu'il faut l'occuper. Elle lui envoie sa hache dans la figure.
Ses blessures se referment. Une grande quantité de magie s'en va de lui. Il porte un coup d'épée vers Setsuna, qui tente de parer. Mais son épée a été brisée !
== Episode 7 : Avant l'assaut de l'Académie ==
Quelques semaines que le groupe a rejoint le baron Guillaume. Attente des renforts. Les portes de l'académie sont closes, la barrière autour est toujours en place (donc survie de mages de l'enchantement). On a rejoint les force de Guillaume. On est sous ordres de Valery du Kouckat. On doit infiltrer l'endroit et coordonner les forces ext et int des mages. Ça fait un mois. On vient de recevoir de Basile, missive cachetée à remettre à l'Archimage et qui s'ouvrira par magie.
On reçoit des cristaux de communication. Si les mages savent d'où viennent les démons, ils sont preneurs.
 
 
== Episode 8 : Attaque surprise ==
 
Le village est déjà en ruine (Bourg-mage), les démons ont déjà tout tué. Mais pas de cadavre. On se dirige vers la porte de la Vie. On se disperse pour regarder l'état des choses. Des haillons d'enfants, déchiré. Du feu. Une cave. Je vois la dalle de téléportation, qui a été brisée. Je sais que c'est forcément les mages qui ont brisé l'endroit. Hypothèse : mages ont brisé pour éviter que démons les suive, OU un mage a trahi. Les soldats vont rester ici, observer davantage. On arrive à la porte de la vie, aussi nommée porte des bêtes. Je vois le gardien de la porte, tenu par le collège de l'animalisme. Le gardien est donc activé. On ignore s'il tirera à vue. Je sais que la porte est réelle, grande, mais qu'on peut la passer, les épines ne sont pas un réel souci.
 
Sur conseils, je demande à voix haute si la créature peut nous laisser passer. Mais aucune réaction. Et si j'avance, je vois les loups dresser les oreilles. J'envoie un leurre, mais après reniflement, ils n'ont pas réagi. Les loups s'approchent doucement. Setsuna essaie d'observer avec sa magie, et voit que les loups et les cadavres des loups sont liés à la bête par magie, et que la bête est aussi reliée à la porte, mais avec corruption démoniaque légère.
 
Je n'ai jamais vu la créature bouger, donc je ne sais pas. On envisage de courir. Et Setsuna envisage de faire monter un zombie. Je ne suis pas pour, car le lien est d'après Setsuna maintenu avec la créature. Pour info, ce sont des vrais animaux ayant passé contrat avec les animalistes. Setsuna réveille un zombie. Les loups viennent attaquer le loup remonté. Le gardien le oneshot. On essaie de courir, mais en un bond ils nous rattrape. Il sent Setsuna, mais s'éloigne finalement. Moi et Lyn observons que les yeux de la créature sont blanches, comme s'il était aveugle. Le lien démoniaque l'a probablement incapable de voir. Lyn a même remarqué que la magie de la mort n'était pas intelligent auprès de la porte de la Vie, et qu'il nous avait attaqué si on avait montré des intentions hostiles.
 
On continue. Surprise. L'endroit aussi a subi une attaque. On suit le chemin du manoir : des cris, deux bandes qui s'affrontent. D'un côté, la secte infernale, des vénérateurs de démon. Kurt en a même déjà remarqué, portant des tatouages de l'Archmagikae, l'armée de l'Académie. En face, des inquisiteur Magikae alliés à des gens de Bourgmage drogués. (ils sont radicaux, mais personne n'aurait jamais agi de la sorte).
 
On va s'allier à Magikae, mais je suis réticent. Je dis tout de même d'être prudent au cas où. Setsuna fonce alors. L'archer ennemi rate sa flèche. L'un des cultistes fanatiques attaque Setsuna, l'autre un des homme drogués de l'inquisition. J'envoie un Crillusion, mais qui n'a aucun effet. Lyn envoie Alphal mordre le même cultiste. Kurt tire sur l'archer, mais échoue. Lyn m'envoie 3 d'armure par sort.
 
L'inquisiteur me voit et me traite de chien de Domitien, et ordonne que je sois tué. Puis il vient me toucher d'un coup de feu. On entend un craquement, l'un des soldats a presque tué un cultiste. Setsuna achève l'un des admirateurs de démon, lui transperçant la gorge. L'archer tire sur Setsuna. J'envoie à l'inquisiteur une illusion de la douleur. Il me traite de nouveau de Domitien, de chien et de traître. Je lui réponds que c'est lui qui a tiré le premier. Je le traîte de scélérat. Alphal attaque l'archer, qui lâche l'arc et sort une dague. Kurt envoie une grenade, mais rate son envoi. Lyn nous enguirlande pour dire qu'on a un ennemi commun, mais cela n'a aucun effet. Pire, L'inquisiteur lui envoie une boule de feu mais échoue. L'un des cultistes brise la nuque des deux gars devant lui. Setsuna fonce pour attaquer dans le dos le cultiste, qu'elle transperce. Il est mal en point, mais se retourne tout de même. Alphal se fait attaquer par le cultiste archer. J'envoie une illusion de la douleur sur l'archer, pour le déconcentrer d'Alphal. Ce dernier mord alors le cultiste, qui est mal en point.
Kurt achève l'inquisiteur d'un seul coup.
 
Il ne reste que les cultistes. L'un attaque Setsuna, qui dévie le coup puis riposte, en tuant celui qu'elle avait déjà eu au cas où, le transperçant au niveau du ventre. L'archer échoue à planter Alphal. Mais je le termine, et Alphal commence à le becqueter. Kurt envoie un coup qui échoue. Lyn demande à son esprit de télékynésie de soulever un des pics et de l'envoyer sur le dernier cultiste. Ce dernier se fait transpercer, s'étouffe et est aux portes de la mort. Il attaque Setsuna de ses derniers forces, mais elle lui coupe le bras puis le transperce.
 
Dominicien, c'est le nom de l'apprenti de la magie du feu de l'archimage, qui est à la tête de l'Arch-magikae.
 
On avance sur une autre place. Je vois un homme tenant un démon au niveau de la main. Il demande au démon ce que ça fait de voir la fin. Puis il perfore le crâne du démon. L'homme se tourne vers nous, visage caché par un masque de fer. Il s'approche, Setsu et Lyn on peur, Kurt sent le danger, seul moi me sens en confiance. Je lui envoie "Hola, ami, reste-t-il des démons à tuer". Il dit que c'est fait. Il ordonne à Kurt de retirer son casque, Kurt s'exécute. Il est rassuré que Kurt ne soit pas corrompu. Il s'appelle Sangmarr, et était de ceux passés par une autre porte. Il est paladin de Stanknow, n'est pas un éclat, mais son lien est bien plus fort que le mien. Depuis qu'il a rangé son épée, les autres se détendent. Il ignore pourquoi on a vu ce qui nous est arrivé. Mais il dit que cette ville aura besoin de beaucoup d'hommes. Il déclare que Jean de l'égyde a trouvé un survivant de l'académie, quelqu'un de géant, et d'important de l'académie, portant une armure complète. Je reconnais Vincent le Grand, mage de l'orage. Il s'en va, chasser les autres démons.
 
 
Mes données sur les apprentis :
 
Sinon, les apprentis de l'Archimage :
 
Jonathan Ghosthill - Ecole des Enchanteurs (Ordre) : Plus ancien apprenti de l'Archimage, considéré parfois comme le chef (officieux). des Apprentis de l'Archimage Raisonnable, il représente l'équilibre de toute chose. Ses compétences magiques liés à ses compétences de diplomate fait qu'il est très apprécié.
 
Andrew Domicien - Ecole de la Lave (Feu) : Sulfureux et indépendant. C'est un être courageux doté d'un grand charisme. Il est cependant aussi très peu empathique et considère les non-mages comme de la merde. Il commande au Bataillon du Bâton de l'Art Magikae.
 
Alicia Goupil - Ecole des Animancie (Vie) : Jeune femme pleine d'énergie qui passe la majorité de son temps à l'extérieur de l'Académie. Tu as du la rencontrer une ou deux fois, sans trop pouvoir lui parlé.
 
Walter Goodstone - Ecole de l'Acamancie (Eau) : Calme et posé. C'est un tacticien réfléchi. Très procédurier, il suit les règles à la lettre. Il est aussi membre de l'Inquisition Magikae.
 
Viktor le Grand - Ecole de l'Orage (Vent) : Jamais rencontrer. Apparemment, c'est un humain de 2m18. Il se trouverait actuellement dans l'Empire Céleste de Rubis... enfin, peut-être...
 
Rachel Belmont - Ecole de la Forteresse (Terre) : C'est actuellement la personne qu'on considère comme la successeur la plus légitime de l'Archimage. En effet, bien qu'elle n'est pas l'étoffe de chef de Jonathan, elle est un véritable puis de savoir et est même capable de maîtriser les bases de toutes les écoles de magie. Véritable prodige, elle accompagne toujours l'Archimage dans ses déplacements.
 
??? - Ecole de la Nécromancie (Mort) : Il ne s'est jamais présenter. C'est une demi-liche apparamment. Mais tu n'es pas sûr qu'il est en "vie". A chaque fois que tu le vois, c'est juste un squelette sur une chaise. Il ne parle pas. Il ne réagit pas. Il se contente d'être là...
 
 
 
 
 
 
Lyn tente de me convaincre de lui demander la nature de son lien avec Stanknow, mais je suis trop inquiet pour ma famille pour m'y intéresser. on arrive au manoir. On croise Jean Égyde, et Vincent le Grand, armure d'acier et runes naines, arrivés de la porte de la Terre. On voit une dueliste qui agit comme garde du corps. Quelqu'un joue au piano, une elfe souriante avec du sang sur sa cape et sa tenue. Quelque chose de gros s'empiffre dans la réserve. Ils se sont retrouvés face à de l'hostilité à l'intérieur des murs. Victor déclare que l'on ne peut plus compter ni sur l'inquisition, ni sur l'archmagikae. ils ont perdu l'esprit. Il rappelle que l'archimage a délégué ses fonctions, notamment à Jonathan Ghosthill. L'archimage s'était enfermé dans sa tour, et les protections de la tour se sont activées alors. Seul moyen de rentrer : réunir la moitié des archimages sous ses ordres (ou faire sortir l'archimage). Lui, Jonathan et Walter étaient là. Mais Walter (de l'inquisition mais aussi apprenti) a perdu l'esprit, devenu autoproclamé seigneur de l'inquisition Magikae. Guerre entre Andrew et Walter. Jonathan a été retrouvé assassiné. Il ne reste que moi, Victor, Andrew, et Walter.
 
Andrew s'est lié à la secte du Chaos, forçant des gens à la rejoindre. rares sont les mages survivants. L'inquisition n'est pas assez nombreux, mais ont pris le contrôle mental des rescapés de Bourg-mage (tuer les mages pourrait aider, ou alors une potion ?) . Cela rend Victor énervé. On ignore si c'est un plan de la secte. On sait qu'il suffit des corps de nos ennemis.
 
Un troll sort, il fait partie de la rose rouge. (mercenaires problématiques). L'elfe dit que l'insulte sera dans nos frais.
 
Je dis à Lyn que ma famille est au nord est, alors qu'on est au nord est. Des gens sont envoyés pour s'assurer qu'ils soient en forme. On attend encore les gens de la porte du vent.
 
Quand on sera réuni, on prendra la porte de l'eau au du Chaos, mais je choisis celle du Chaos. On espère croiser Walter ou Andrew pour les capturer ou les tuer. Je demande si on a des réserves de magie. On me montre un artefact au centre de la pièce. Je me soigne et récupère le mana. Ils ont envoyé Sangmarr faire du repérage.
 
On apprend que Stanknow a toujours voulu tuer les démons. Les inquisiteurs de l'église de Stanknow ont toujours été très refermés sur eux-mêmes. On est dans le manoir de Guillaume de la Licorne. Je regarde si on a des visuels de l'extérieur, c'est calme. L'endroit est surprotégé par magie, Setsuna s'en rend compte. Lyn et Setsu discutent.
 
Sangmarr rentre, je lui emboîte le pas vers le bureau. Il nous apprend qu'une dizaine de démon est mort en plus. Quelques survivants, envoyés à l'église de Stanknow, défenses magiques réactivées. Personne de la porte du vent. 3 soldats de la Licorne entrent dans la maison, prétendus de la porte du vent. Je ne les connais pas. Le sens du danger de Kurt ne s'affole pas. Je demande qui était à leur tête. Il s'agissait du capitaine Arnaud. Mais c'est étrange. Setsuna sait que les gens sont censés être tous morts. Elle déclare que c'est un piège. Le commandant des soldats attaque alors Sir Egyde et lui plante une épée, le faisant tomber. Les fenêtres se brisent un peu partout dans la maison.
 
Lyn se précipite pour sauver Sir Egyde, et le stabilise. J'envoie une illusion de la douleur envers ce capitaine, peu efficace. Kurt lui envoie une balle empoisonnée, qui est parée mais le poison a pénétré.
 
Setsuna va blesser l'un des soldats. Alphal envoie son souffle des abysses sur un soldat. Sangmarr entre dans la pièce, son ombre commence à s'étendre et emplir la salle. Des mains d'ombres viennent attaquer les trois soldats et les attirer dans les ombres. L'elfe Rosa fend l'air de son épée, du sang apparait au bout de sa lame, qui semble manipuler le sang. Le troll s'appelle Brokk, brise les deux gardes au passage.
 
Je tente une Crillusion sur le capitaine, le traitant de Pegus. mais ça ne marche pas. Rosa envoie un coup de lame dans le vide, décapitant un des soldats. Sangmarr décapite l'un de ses trois soldats. Victor fait pousser un bâton de fer qui fait de l'électricité pour toucher l'officier. Ce dernier m'attaque et me touche, Alphal envoie un souffle abyssal sur l'officier. Lyn envoie le contenu d'une armoire (peignes, brosses) sur un soldat, mais ça ne marche pas. Cela génère juste un petit golem de matériel , qui se barre. Mais ça a coûté de la magie. Et sous notre regard médusé.
 
Setsuna fonce sur les soldats et l'achève. L'un des soldats sortant du cellier, voit le troll et décide de faire demi-tour. Kurt tire sur un des soldats, Brokk broie un des soldats. Une horde de soldats morts-vivants se rue depuis le bureau, mais se précipite sur les soldats. On voit des spectres du clan Oddan (Yokaï) en passant. Les morts-vivants se placent en garde du corps pour nous. L'un d'entre eux, spectre de Yokaï, s'approche de Setsuna. Il déclare que l'on doit se rendre à la porte de la mort, car Necrotyr nous attend. Et que Kurt doit l'accompagner aussi. Seul L'homme de métal et elle y sont attendus. Setsuna les fait jurer que nous serons en sécurité, on est attendus ailleurs. (Zombies Yokai, marche morts et goules). Sangmarr ne leur fait pas confiance, donc des mercenaires vont accompagner Kurt Et Setsuna. Le zombie accepte.
 
Lyn et Setsuna s'embrassent avant séparation.
 
 
 
 
 
NOTE : Double jeu : Je jouerai le Troll, chaotique Mauvais (brute élémentaire), et Lyn fera Rosa Lamerouge (duelliste de la rose rouge), loyale mauvaise. Setsuna jouera Victor le Grand (mage de foudre, mage cuirasser), Kurt jouera Blanche d'Estremont, duelliste de la [nom de fleur] (basée sur perception, précision et soin)
 
Note 2 : Troll apprécie Alphal.
 
 
== Episode 9 : Vers les deux portes ==
 
En s'approchant de la porte du rêve, on se retrouve dans un tout autre endroit. Des papillons virevoltants. J'entends qu'on est clairement dans une illusion. Tout dans le lieu semble nous apaiser. La sécurité de l'académie a activé cette porte. Je n'ai pas pu étudier cette porte et ses pouvoirs, car ceux les ayant créés les ont oubliés. En traversant le chemin, on se retrouve au début. Le banc est une illusion, Victor (Setsu) se vautre en s'asseyant dessus. Tout le monde essaie des trucs. Lyn essaie d'aller auprès de la table, et s'assoie. Les autres la rejoignent. Victor peut attester que la table est réelle. Mais voit aussi que son couteau disparait lorsqu'il envoie sur une des fleurs. Je vais tester les fleurs, qui semblent aspirer tout ce qui s'y trouve.
 
Une fois assis, on entend une voix donner une énigme :
"Echo d’un royaume ténébreux, murmures d’un avenir encore flou. Etrange sœur de la pensée. Je séjourne dans la nuit et craint la lueur de l’aube. Qui suis-je ?" --> le rêve.
"Le plus fort des hommes ne pourrait le voler à la plus frêle des alouettes. Que suis-je ?" --> Le chant ?
"Poison de l’âme, sombre masque de la passion. Fruit de l’amour, je cause inévitablement sa perte. Qui suis-je ?" --> La jalousie.
 
Enfin, la voix de l'archimage : "Invisible et pourtant connue de tous. Plus légère que le vent, plus affûtée qu’une lame. Née de rien, mais capable de vaincre les plus grandes armées. Qui suis-je ?" --> La faim.
 
Puis une voix dit "si vous êtes prêts à payer le tribu du sang, peut-être que nous vous laisserons la clef ?".
 
--> La faim, trouve Victor (Setsu). Une voix nous félicite.
 
 
Côté porte de la force, on émerge d'un endroit où des ossements sont partout comme une mer, et des tombes portants nos noms. Je (BROKK brise ma tombe). Setsuna se rend compte par magie qu'il y a un bouton qui aspire sa magie lorsqu'elle le touche. Puis arrive alors un être volant, semblable à un grand corbeau. Un autre de sous les crânes ressemble à une vipère. Un dernier marche dans notre direction, sorte de loup. Ils nous attaquent. Rosa fonce pour attaquer une des créatures, mais le squelette face à elle lui plante sa lance. Je fonce pour détruire le squelette avec colère, et défonce le squelette, bien trop facilement.
 
Kurt tire sur une créature, mais Setsuna passait juste devant, et de justesse tire son katana pour dévier la balle. Elle réussit à détruire sa créature. Setsu a fait la remarque que c'est trop facile, y a un truc. Puis une voix dit "Faux" ! Et la dernière créature s'effondre.
Rosa propose de toucher encore le bouton. Kurt le fait, et les trois créatures se relèvent d'un coup. J'envoie un coup mais Rosa m'arrête. Kurt trouve le sens dans lequel tuer les créatures, indiquées sur une stèle. La porte s'ouvre alors. Puis une voix sortie d'outre tombe nous souhaite la bienvenue dans son domaine. On voit un être gigantesque composé de squelettes (Necrotyr). Il dit à Setsu qu'il a beaucoup entendu parlé d'elle avec son disciple Adamante. Il nous prévient d'un message tiré d'un pacte avec l'archimage : il lui faut l'autorisation de Magnus l'ancien pour repousser le mal dans l'académie. Les morts vivants sont méticuleux, ils ne toucheront que les traîtres. Setsuna demande comment ils sauront. Ils sauront, concernant l'inquisition et les cultistes. En outre, il a besoin du Sangfer pour copier une part de son savoir, et doter les morts d'une partie de son expérience.
 
Solution 1 : laisser les Sangfer la raser, ou 2 : les morts s'en charger. Setsuna accepte cet accord. Necrotyr est réticent à lui serrer la main mais finit par accepter. Setsuna sent quelque chose d'horrible, le frisson de la mort en la lui serrant. Elle lâche rapidement sa main. Il s'approche de Kurt : Un fragment de son âme est alors visité, quelque chose de très secret a été dévoilé de lui. Mais ça a été refermé aussi vite que cela a été ouvert.
 
Il dit qu'il n'a désormais plus besoin que de l'accord de Magnus. Il déclare alors qu'il marchera de nouveau ... en espérant que ce soit à nos côtés.
 
 
 
 
 
Retour au groupe 1. On s'approche de la tour de l'archimage. On arrive au cercle de l'eau, endroit pour les apprentis. Et je vois Walter (chef de l'inquisition), entouré de mages de l'académie (dont Victoria), enchainée. Je fonce en invisible. Walter remarque Alphal, ce qui déclenche les hostilités. Je me précipite sur Victoria et envoie une illusion de la douleur maximale sur le gars qui retient Victoria. Il prend cher, mais cela ne suffit pas. Victoria ne réussit pas encore à s'enfuir. Blanche (Kurt) fonce sur Walter, et lui fait une forte douleur à la joue. De colère, Walter la dévisage, et l'air autour de Blanche commence à se refroidir. Walter a des bras qui se gèlent, mais il échoue son attaque. Lyn attaque l'un des fanatiques, les deux venant vers elle. Un seul réussit à l'attaquer. Ceux qui ne gardent pas les prisonniers s'avancent. Victor descend mettre une mandale dans la gueule d'un des opposants de Lyn, le blessant et lui pulvérisant l'armure. Un inquisiteur envoie une boule de feu, mais échoue et se brule. L'eau autour de lui ne suffit pas à l'éteindre, il est mal en point. L'autre inquisiteur se décale en vue de toucher Alphal. Yako se précipite et tue de justesse le garde de Victoria. Puis il libère Victoria et lui donne le conseil de rester sur les pierres, et de s'occuper du mage en bas. Blanche plante Walter au niveau de l'épaule gauche. Mais Walter attrape la lame pour la geler, puis petit à petit jeler le bras de Blanche. Elle lâche l'épée puis lui met une droite. Mais Walter l'insulte d'une insulte sexiste (tu frappes comme une fille).
 
Victoria s'approche d'un des hommes, qui commence à tousser puis finit par s'effondrer mort en cessant de respirer. Lyn continue de se battre et recoit le conseil de rester sur les pierres. Le fanatique attaque Victor. Victor hurle de tous se tenir sur une pierre, parce que ça va chauffer. Il envoie une lance de foudre, qui touche le sol imbibé d'eau, de grands rayons de foudre tuant tous les autres inquisiteurs, et évitant les prisionniers (merci les critiques). Je réussis à aider l'un des derniers prisonniers à se libérer, mais le dernier n'y parvient pas encore seul. Blanche échoue à saisir Walter, et son bras se gèle. De son autre main, Walter tient un énorme javelot, qu'il compte lui asséner en plein cœur. Blanche ressent un grand vide, un javelot dans sa poitrine. Son cœur ralentit. Elle pense qu'elle est aux portes de la mort. Victoria, bien que surprise, s'approche. Alors Blanche sent l'odeur de la mer du ducher du Kraken. Une force nouvelle l'envahit, sous un sort de ma super pote Victoria. Alphal envoie son souffle abyssal sur Walter, qui est contraint de retirer son bras de Blanche. Les ténèbres envahissent le bras de Walter. Lyn envoie son esprit de télékynésie pour envoyer une pierre sur Walter, mais cela ne suffit pas. Son coup provoque un grand coup dans le mur, le mettant encore plus en ruine. Viktor s'avance pour toucher Walter à distance. Alors Walter s'effondre.
 
 
 
 
 
Groupe 2 : On arrive à une place corrompue par les démons. Un pyromage, drew dromicien connu de Rosa de réputation. Il semblait nous attendre, entouré de sectaire. Il veut un duel. Ceux qui perdent se soumettront au vainqueur. Ou alors on se bat tous, mais contre toute son armée. Brokk, Setsuna et Rosa s'avancent. Mais Rosa dit à Brokk de rester en arrière. Finalement c'est Rosa qui s'y colle. Le Drew sort littéralement de sa main une lame enflammée. Elle se plante la lame dans le ventre en vue de se battre avec son sang. Le Drew en face est surpris, mais se jette sur elle en brandissant la lame de feu. Nous apercevons les ennemis qui commencent à nous entourer lentement, ça sent l'embuscade. Kurt tire immédiatement sur l'un des ennemis les plus balèzes. Sa seconde balle rate.
 
Brokk fonce par la gauche, en activant son pilier de l'eau (qui augmente la portée des coups). Je les envoie valser avec force, les tuant d'un coup. Setsuna se fait attaquer en traître par un démon. Un démon vient d'attaquer Brokk, mais échoue en lui laissant une ouverture. Brokk échoue à en profiter, ils sont à deux doigts de se faire un câlin. Rosa continue son combat, gagnant en agressivité. Le drew se prend un coup, constate que ses hommes sont déjà en pleine bataille. Mais Rosa lui tranche la tête, et récupère son propre sang. Elle lèche aussi le sang de la lame. Les cultistes se barrent. De son coté, Brokk a pris le cultiste qui lui faisait un câlin pour taper sur le démon.
 
Apparemment; d'autres démonistes puisque l'on croise encore des démons. On retrouve l'autre groupe.
 
Moi (Yako) fait partie du groupe qui doit retrouver l'archimage. Lyn court vers Setsu et l'embrasse avec fougue. J'ai demandé à Victoria comment elle allait. Setsuna parle du pacte avec Necrotyr. J'ai envoyé un câlin à Victoria pour la rassurer, et lui ai assuré que je protégerais son copain.
 
 
On entre dans l'académie. Calme, l'endroit est serein, comme un autre temps. Voix des murs viennent apaiser notre âme. Jusqu'au bureau de l'Archimage. On a des bureaux. L'archimage est immobile. Je m'approche de l'archimage et constate qu'il ne respire plus. Lyn est venue toucher le corps de l'archimage. Mais le corps disparaît. Et Lyn se retrouve prise de l'esprit de l'archimage. Il me révèle que "archimage/Magnus" n'est pas une personne, mais un contrat avec la magie, un titre, un nom. Il est un être multiple, ayant survécu grâce à des vaisseaux. Chaque génération a un nouveau Magus. C'est ainsi qu'on maîtrise la puissance et l'immortalité. Il ne s'attendait pas à mourir aussi vite, ni à me désigner moi comme successeur. Il n'a pas le choix. Mais si j'accepte, je fusionnerai, mais disparaîtrai de la réalité. Et symbiose des magies. Je finis par accepter, mais en tremblant. Il me rassure, en disant que ma personnalité resterait. Des souvenirs apparaissent après un temps de rien. Je deviens Magnus. La réalité est réécrite, mon nom de Yako est oublié. Cela réécrit une grande partie de la réalité (genre "Magnus" a fait partie d'un coup d'état, j'ai été à deux endroits en même temps), mais les gens finiront par abandonner l'idée de comprendre.
 
Note : le premier Magnus a fait un pacte avec Stanknow et Kitesaru, donc c'est pas incompatible avec l'éclat. Plus le temps va avancer, plus je vais fusionner avec mes personnages. TOUT mes potes oublient m'avoir appelé Yako, sauf les éclats.
 
== Episode 10: La fin d'un démon ==
 
Mes sens me donnent des informations : Je peux désormais lire la lettre envoyé par le Magus : Lettre envoyée à l'ordre qui luttait contre la fin du monde, qui avait comme objectif d'enquêter sur le roi démon et de trouver un moyen, selon Basile, de l'empêcher définitivement de nuire : détruire la magie, couper le monde divin. Il faut détruire les 8 "tours" entre le monde divin et magique. Chute d'Océanie fut l'une de ces tours, perpétérée par les dieux. Mais les dieux se sont arrêtés là, sans quoi leurs coups auraient détruit la planète au prochain coup. Il n'en reste plus qu'une à détruire. On "me" donne un lieu de rdv dans la griffonière dans quelques quelques semaine. je range le document.
 
En outre, il faut que je lise le contrat de la forme originelle de Necrotyr pour savoir comment le faire intervenir. Je me rends dans les archives. Quelque chose ne va pas. Soudain sol tremble : énorme créature s'effondre, 10 m de long et 20 de large. Fusion humain/araignée. Il nous contemple puis se dirige vers nous. Il s'agit de Marcekor, seigneur démon des connaissances. Il s'agit d'un VRAI seigneur démon, abominable, capable de nous détruire au plus profond de nos âmes. On ressent un désespoir immense. Comment de simples mortels pourraient s'occuper de lui. Mais on sent notre côté divin. Je tombe à genou en premier, mes os se brisent. Je deviens la créature que j'étais déjà devenue une fois : le Duc du changement. Suivi par Setsuna, et Lyn et Kurt.
 
Nous sommes devenus :
Le Sage du Paradoxe
Le Scion de l’Artisan
L’Emissaire du Seigneur du Feu et du Fer
Le Héraut du Dieu-Cerf
 
Mes nouveaux pouvoirs :
• Illusion
• Télépathie
• Mentalisme
• Entropie
 
Mais la créature ne semble pas impressionnée. Je lui ordonner via mentalisme de se transpercer lui-même de sa patte (l'une des 8 principales). Mais la créature contient sa patte, mais cette dernière se brise. Setsuna, Emissaire du Seigneur du Feu et du Fer, tente de le transpercer. Se projetant avec ses deux sabres de guerre, d'une puissance incommensurable. Mais la créature, après s'être fait tranché une patte en souffrant, l'envoie valser au loin dans la bibliothèque. Les lianes de Lyn enserrent le démon. Mais il se libère sans difficulté. Il se jette sur nous. Lyn et Kurt esquivent. Moi je suis projeté dans les vitraux et tombe de la tour. Heureusement que je sais voler sous cette forme. Mais ça fait archi mal. Kurt, lui, a même réussi à stopper le coup, puis lui envoie un coup.
 
Je me relève en volant, puis envoie à travers la vitre brisée une flèche de chaos pure avec une puissance et une force extraordinaire. La créature se retrouve à cracher du sang, et se tourne vers moi avec une haine pure. Mais alors Lyn invoque toutes les créature de la pièce, qui entrent, dévorent le démon qui en souffre. Mais à cet instant il sourit. Pouvoir entre ses pattes, la tour s'effondre, et des pics jaillissent de terre sous son sortilège. Moi qui vole je l'évite. Mais les autres se font transpercer, leurs armures étant anéanties. Ces pics les maintiennent immobiles, incapables de bouger. Setsuna arrive juste à invoquer une fournaise de lave sous ses pieds, le faisant s'enfoncer dans l'élément brûlant. Kurt réussit d'une main à nous raviver une part de notre armure perdue. Je force alors par mentalisme la créature à mettre sa propre tête dans la lave. Elle ne réussit pas à empêcher le fait et a une haine immense. Je me rends compte que la tour s'effondre réellement. Lyn invoque alors une forêt immense sur la tour pour la consolider, sous forme de conglomérat de lianes et de plantes.
 
Setsuna vient le transpercer de dos une fois libérée.
La créature commence à incanter une mélodie impie dans une langue inconnue, mais qui ne présage rien de bon. Ceux autour de lui perdent toute leur magie. Il l'a récupéré, et une boule d'énergie se crée autour de lui, son prochain coup sera dévastateur. Kurt arrive à lui arracher l'un des bras de sa main libre. Moi je me téléporte pour lui donner un coup de bâton de dos, et il s'enfonce dans la lave, alors que son corps commence enfin à fondre. La créature dans un dernier souffle invoque l'énergie dans sa boule, décidant de nous emporter dans la mort. Mais Lyn saute derrière la table. Je me téléporte au loin. Mais Setsuna saisit la boule à deux main brutes et l'envoie dans le ciel.
 
On finit par trouver le parchemin.
On se sent mal à cet instant.
On s'effondre.
 
On se réveille, avec Basile qui sait (c'est un éclat lui aussi) que Magnus est mort et que je l'ai "remplacé".
 
Il nous raconte qu'autrefois existait un seul être, qui régnait comme tyran sur le monde. Mortels et dieux ont fait une alliance. Mais il est sorti de sa prison sous forme de démons. Son but : réécrire toutes les destinées. Cette créature doit donc être stoppée. Mortels et dieux vont une dernière fois s'allier avant de se quitter définitivement. Il espère qu'on l'aidera. On acquiesce. Il cherche encore la dernière tour. Une fois fait, la menace sera finie.
 
Fin de saison : La plupart des gens ont survécu. Dans le couloir, les gens ont réussi à nous défendre. Victoria est vivante (OOOUIIII !) et Brokk et tout. Il a fallu des mois pour reconstruire la cité, mais la tour a gardé sa forêt, nommée aujourd'hui la Forêt de Jade. Comté de La Licorne se reconstuit, sous un archimage plus présent et au fait de son peuple. Nouvelle apprentie du chaos, Victoria. Et deux mois s'écoulent, où on va se préparer pour la fin. Setsuna a réussi à convaincre le shogunat d'ouvrir ses portes, et une armée viendra se lier à nos rangs. son oncle lui laisse même le rang de Daïmio. Lyn réussit à convaincre de nombreuses personnes chez elle, impressionnant le roi et la reine. Elle obtient le rôle de Championne de la Reine, soit cheffe des armées (elle réhabilite Wulf). Kurt retourne à la hiérarchie griffonière. Il réussit à faire une carrière puis est nommé par le conseil Légat de la hiérarchie. Il représente le maître de guerre, a la confiance du consul et du Hiérarque.
 
Augmentation niveau. Je débloque une compétence : je peux faire les sorts de tous mes camarades, pour un mana de plus.
 
 
== Episode 11 : La bataille des cinq ar... ce titre est déjà pris. Le début d'une grande bataille ==
 
Basile nous a contacté pour prévenir qu'il avait trouvé la dernière tour (métaphorique, parfois appelées les chaines, ressemble plus à un chemin envers les divins). Mais la tour en question pulse, et il sent que Vickar (le seul qui aurait été enfermé) peut être le seul qui viendrait. Mais c'est pas bon signe du tout. Il nous demande de le rejoindre avec nos armées.
 
On s'est reposés. On est réveillés par le bruit d'une bataille. Urgence aux états majors. Le culte a jeté une attaque sur Fort de L'aube. On arrive aux murailles. Chaos. Pleins de Sangfers en combat contre la secte, les canons tonnent contre les démons. Des morts vivants d'Adamante qui affrontent des sectaires, qui à chaque fois tués se relèves. Vers l'avant, des démons et sectaires. Pour l'instant notre camp est en train de gagner.
 
Je dépêche un page pour m'informer de tout ce qui se passe dans le camps. Lyn fond dans la foule pour attaquer les démons. Je pose ma main sur l'épaule de Lyn, en profitant pour copier son pic de glace. Je l'envoie sur un des démons. Les autres aident, on les repousse. Alors un Sangfer arrive vers Kurt et prévient que le secteur est pacifié. Mais les tours de siège n'ont pas pu être arrêtées, on aura plus de mal sur la route. On avance sur le reste de la muraille. On voit les nôtre se battre sur les murailles. On voit la tour qui permettra d'accéder à l'état major.
 
Setsuna envoie un trait de feu pour crâmer une tour. C'est suffisamment efficace pour que je fasse la même chose sur la dernière tour. La seconde devient donc l'occupation principale de nos alliés. Lyn envoie Alphal, puis tente de faire basculer l'une des tours, mais échoue et fait exploser les canons de notre côté. (et un gollem de brosse à cheveux passe entre nos jambes).
 
On arrive à l'état Major. Plusieurs visages connus, et des nouveaux. Parmi les nouveaux, la Tsarin Anastasia (reine depuis ses 14 ans) avec à ses côté Dimitri Doman, orc de 2 m réputé pour sa violence, et marié à Anastasia. Boyard Yuri, héros national du Tsarat de Sorna, chef de la garde Grise. Inquisitrice Victoria à ses côté. Le baron de la Licorne, et qui commande les armées. La liche Adamante qui commande les amrées de l'Académie. Ulf est là aussi, et Oroshit, envoyé du Shogunat et aux têtes des guerriers d'élites du feu. Et Jinsung, général de l'empire céleste de Rubis, émissaire du dernier Pacte. Mais son armée arrivera le lendemain, car les démons sont apparus et les sectes n'aident pas. Ce qui réduit les effectifs de l'armée. On s'assoit.
 
Dernière bataille. On ne donne pas cher de Gandéron si on échoue. Les Drakkars de la fédération Nordique ont débarqué, contenu démons sur les côtes. Pourront pas être là à bataille finale, mais aident par leur contrôle à acheminer des renforts. Seul le Griffon a pu emmener des troupes. Majorité de l'armée est des troupes du Tsarat, besoin de se protéger. Garde Grise + contingent d'élite va attaquer le pilier. Lyn demande si diversion ou de force ? On va envoyer les cavaliers de la Garde Grise ouvrir un couloir.
 
Basile explique ce qu'est la tour, mais je vois qu'il est blême. Je demande ce qu'il a, ce sont la lecture de ses textes qui ont demandé de sa personne. Il devra faire partie du contingent. Mais il aimerait qu'on soit avec lui, j'acquiesce. Mais les miens refusent, ils ont besoin de leur archimage. Mais Basile insiste, arguant que j'ai participé à la dernière guerre. Le sornien ajoute que les gardes gris nous protégeront. Mais il pense qu'il y aura des grands démons. Je serai donc nécessaire. On partira demain, que la dernière armée soit là ou non. Je redemande à Basile, la poudre ne nous aidera pas. Il ne peut nous en dire plus. Je déclare que ces textes qu'il a étudiés sont décidément bien puissants.
 
On prend congé. Lyn et Setsu passent un bon moment à deux, romantique (pique nique). Kurt retrouve la consule Victoire du Tarrasque, sa copine. Moi je retrouve la grande prếtresse Lisbeth, qui s'occupe de l'envoi des paladins de la lumière d'Heliopopus. Elle participera comme soigneuse. Elle cache derrière son sourire sa peur. C'est une clerc. Je lui prends les mains pour la rassurer. C'est sa première bataille. Je la rassure, et lui propose qu'on prie Heliopopus, et je finit en lui déposant un baiser sur le front (le reste restera dans l'intimité).
 
Lendemain commence la bataille. Seul l'avant garde a pu nous rejoindre, pas l'armée entière. On participe, tentant d'influencer le cours des choses. Guerre dans la violence. Kurt a géré les Sangfer et la cavalerie légère. Lyn a servi de soutien pour guérir les armées en arrière. Elle a maintenu une télépathie de groupe pour savoir ce qu'il en est, sachant se retirer quand il fallait. Setsuna s'est battue vaillamment en tentant de garder les yeux partout. De nombreux samouraïs tombent devant eux. Elle les ranime en zombie pour les faire revenir.
 
J'ai demandé à Victoria de gérer l'académie au cas où je mourrais dans l'entreprise. Invisible, j'ai tenté de soigner les gens, d'utiliser les pics de Lyn et le feu de Setsuna et de temps à autre je regardais en direction de la prêtresse. Impossible de la voir, mais ne semble pas en danger.
 
On avance sur conseil de la garde Grise. Un prêtre entouré de familiers. Setsuna envoie une lance nécrotyqique sur les familiers. Je fais de même, mais échoue comme elle. Lyn envoie son esprit abyssal tuer des familiers qui arrivaient vers nous. Kurt envoie un tir, et tue d'un coup de prêtre à l'aide de son pouvoir d'emrobage magique de sa balle. Lyn utilise sa télékynésie pour sortir les flèche de la neige pour qu'ils transpercent les petits êtres. Setsuna envoie un jet de magie dans le tas, du même coup elle envoie un coup de lame qui les transperce tous.
 
On arrive enfin devant une statue que Basile décrit comme la tour. Un homme d'une beauté saisissante nous y attend. Il demande si c'est nous les éclats des dieux. Il se déclare victime de la trahison de ses propres enfants. (C'est Vickar). Il dit qu'ils ont déclaré sa destiné comme impropre, et qu'ils ont alors provoqué chaos, désordre et guerre. Il ne prétend pas que sa solution est parfaite, mais jamais elle ne sera pire que l'actuelle. Les guerre et la maladie n'existaient pas sous son règne. Je dis que c'était le prix de la liberté. Il demande si la liberté en vaut la peine. Je lui demande en retour s'il sait, puisqu'il a été privé de la liberté si je comprends bien. Il estime que les démons représentent la mort, mais sont un mal nécessaire au retour de la vie. Lyn dit que c'est paradoxal en me jetant un coup d'œil.
 
Il veut nous envoyer dans un passé où l'on était enchaînés mais plus libres. Il prétend qu'on est encore plus enchaînés désormais. Il veut qu'on cesse de nous battre, et qu'on attende que le nouveau monde nous accueille. Il veut "tout brûler pour repartir sur des bases saines". Il déclare avoir créér notre espèce (envers Lyn et Kurt). Il se prend pour un père. Lyn déclare que c'est le propre d'un parent que de laisser les vivre ses enfants. Il demande en passant comment vont les parents de Lyn, en déclarant que la folie n'aurait pas existé sous son règne. Lyn s'emporte. Setsuna sort sa lame en retour. Moi je déclare qu'on a l'habitude de tordre le cou à ceux qui ont tenté de nous créer, avec Setsuna. L'être est blasé de notre réaction.
 
Mais Vickar se transforme dans sa vraie forme, armée de son épée. Il s'approche. Il lève sa lame, et c'est ainsi que commence la dernière bataille !
 
 
== Episode 12 : On est morts ... ou pas. L'amour protège de tout. ==
 
Vikar, dieu des destinées, nous juge telles des créatures faibles.
 
Lyn envoie esprit du changement temporel sur Kurt. Setsuna, à grand prix, réussit à invoquer ses deux crânes enflammés.
 
Basile sort un pistolet et tire avec le pistolet sur le dieu et le touche de peu. Lyn lance sa hache sur le dieu, et réussit, mais le dieu attrape la hache et la vide de son énergie magique, détruisant son aspect boomerang.
 
J'envoie une illusion de la douleur, mais le démon la retourne contre moi, et je sens la douleur en mon sein, horrible.
 
Lyn envoie une souffle des abysses, qui ne semble avoir visuellement pas fait grand mal. Kurt tire sur le démon, qui jusqu'à lui et Basile n'avait jamais vu d'arme à feu, ce qui le surprend un peu. Mais cela ne suffit pas. Il se rit de ce que les "champions de dieux" ont à offrir, et sort ses sabres.
 
Setsuna envoie un des crânes mordre le démon, et l'autre échoue dans ses actions. Le feu ne semble pas l'avoir fait souffrir outre mesure. Elle teste alors sur lui la lance nécrotique. Cela semble fonctionner, peut-être de façon mineur.
 
Vikar soulève son épée et la plante au sol. Cependant, il n'avait pas prévu que la vague qu'il voulait envoyer, et qui a fait des dégâts à longue portée, nous a en réalité renforcé à courte portée.
 
Basile commence à incanter, et l'ombre du dieu s'agrandit, et des pics en émergent pour l'empâler. Le dieu a tout juste le temps d'esquiver.
 
Lyn envoie son invocation d'esprit des abysses, pour augmenter les risques de notre ennemi à l'erreur.
 
Je vais copier le pouvoir de Basile, parce que semble très efficace (pour 5+1 = 6 mana), en envisageant aussi de copier le pouvoir de Setsuna plus tard. Je réussis à envoyer mon sort avec efficacité (12 de dégat, c'est un reccord), sa lumière évite le coup, mais cela semble détruire une partie de son armure qui s'est fragilisée.
 
Setsuna est horrifiée par la vision qu'elle a de la créature devant nous.
 
Alphal envoie un cri abyssal, et Kurt envoie son tir renforcé par sa magie.
 
Setsuna se rend compte que derrière toute cette beauté et lumière du dieu, une ombre grandit, noirceur puante. Il deviendrait en réalité un démon...
 
Setsuna se hâte d'envoyer ses crânes et une lance nécrotique, mais le mana de la lance s'effondre face à une action du dieu qui l'a vu le percevoir. Ce dernier envoie un coup latéral de son épée qui touche presque tout le monde.
 
Lyn, manquant de mourir sous ce coup, se retrouve protégée par Setsuna qui s'est placée devant elle pour la protéger au dernier moment. Setsuna se retrouve à peine en vie, et Lyn se hâte d'entonner un chant, celui du dieu cerf. Des cornes spirituelles poussent sur sa tête, et un cerf vient s'agenouiller. Alors tous nous ressentons la chaleur au fond de nous (il nous remet en full life).
 
Basile s'éloigne du reste du groupe invoque une chauve souris d'ombre qui fonce dans le dos du dieu et s'explose sur lui. L'armure du dieu est en lambeau. Il a beau avoir une beauté inneffable, on le sent de plus en plus dieu déchu.
 
 
Je m'éloigne du groupe et envoie encore les pics d'ombres. Le démon arrive à parer de sa lumière, et on ressent une certaine fatigue.
 
Alphal envoie son souffle abyssal, et l'armure finit intégralement par s'effondrer.
 
On voit alors une source informe, mais Setsuna voit à travers des horreurs, un monstre indicible. Alors il devient une armure noire, drapée d'une couronne et une longue cape. Nous sommes en présence d'un roi démon.
 
Basile nous hurle de lui laisser le maximum de temps, et disparait dans les ombres. L'être est, selon ses dires, indestructible. On doit donc l'occuper.
 
Kurt s'écarte du combat, montant sur la butte pour atteindre des sommets en vue de tirer de plus haut.
 
Setsuna envoie une charge de feu sur lui, et il bloque l'épée de lave, mais la lave le brûle. Toutefois cela ne lui fait rien, il la juge de haut comme si elle n'était qu'un insecte. Son épée à elle faiblit, elle pose genou à terre alors qu'il la martelle de coups. Lyn tente alors de la protéger, et réussit à envoyer beaucoup d'armure sur Setsuna (10), car l'amour protège de tout.
 
Sur conseil de Lyn, j'envoie une seconde Setsuna, qui déconcentre une demi-seconde le roi-démon.
 
Le souffle abyssal touche de peu la cape du roi, mais ce dernier se tourne vers lui d'un air courroucé. Kurt tire une balle qui rebondit sur l'armure du roi démon. L'épée de Setsuna effleure à peine le démon.
 
Ce dernier envoie sa fureur sur Lyn, mais Setsuna tente de se remettre sur son chemin. Il finit par sortir une griffe et aveugle Setsuna.
 
Je demande à Basile si la tour est lui ou la statue. Basile me répond que la statue est la représentation de la tour, et qu'il s'occupe de couper les ponts.
 
Lyn se recule et envoie encore un esprit des abysses avec agressivité, mais le roi le repousse d'un geste, regarde du haut, et plante son épée pour absorber l'esprit.
 
J'invoque par bluff Stanknow en prétendant qu'il a mis fin au joug du roi démon. J'apprends, alors que la magie m'innonde par un bluff qui n'est en fait pas un bluff. Stanknow hait son père, il ne l'a pas défait mais en a émergé. Il m'innonde de mana sous sa volonté de vengeance, une partie part en direction de chacun de mes alliés.
 
Mais Stanknow me regarde d'un regard froid, il a senti son fils ennemi Stanknow. Il vient vers moi.
 
Kurt tire sur la statue, dont les débris du côté droit s'effondre sur Alphal qui l'évite de justesse et sur le dieu qui s'en voit ralenti. Cela me laisse juste le temps de changer de posture, préparant une défense nécessaire à ma survie.
 
Setsuna, aveugle, tente de taper, mais frappe dans le vide.
 
Il est devant moi, imposant. Je ressens un frisson, et réussis in extremis une galipette pour éviter son coup mortel. Il a laissé un trou immense derrière l'endroit où j'étais, dans la montagne (je frissonne d'autant plus). Lyn envoie rapidement de quoi m'aider.
 
Je ressens la mort, donc j'envoie vite un leurre dans une direction tandis que je pars dans l'autre en courant.
 
Kurt envoie un tir sur l'épée du démon, et dévie son prochain coup. Mais Setsuna par erreur perce mon clône en le détruisant. Le démon s'en désintéresse, et transperce le dragon Alphal, qui malgré sa volonté de le mordre, s'effondre.
 
Alors, Basile s'effondre en sang. On perçoit l'aura du roi démon qui faiblit. Il hurle "qu'avez-vous fait ?". Lyn fonce sur lui, pleine de rage pour la perte d'Alphal. Je suis en colère, et je lance "Tu vas crever, connard", mais échoue à envoyer l'empalement des ombres de Basile.
 
Setsuna attaque, et pour la première fois le dieu panique, il la repousse mais est vraiment sur la défensive. Il ne comprend pas, et attaque Lynlen. Des paroles impies apparaissent sous forme de tatouage sur Lyn, ce qui lui fait mal. Elles semblent tenter de l'étouffer au fur et à mesure, elles l'auront à l'usure.
 
Mais il est au sol. Lyn se relève, son tatouage maléfique s'illumine, et lui envoie sa colère. Elle plante sa hache ... et la créature disparait. Mais la malédiction sur son corps ne disparaitra vraiment jamais.
 
Lyn a des dégats sur son âme plus grands encore, par la perte d'un être cher. Sa compagne est aveugle. Moi je suis plus pâle que jamais. Pour Kurt, c'est un lundi.
 
Les sacrifices ont été nombreux, mais nous avons réussi à sauver Gandéron.
 
 
Le monde a changé. Certains pays se sont formés, d'autres ont disparu.
 
Mais ... disparition de la magie. Coupé des dieux...
 
Lyn est retourné dans ses royaumes, assurer stabilité.
 
Je me suis rendu au Griffon, mais pélérinage vers une Île parce que perte de puissance et crainte des mages. Le baron aura pris ma place et sera devenu le premier roi.
 
Kurt : rébélion de la noblesse écrasée par le Consulat. Kurt a participé. Rebelles fuient vers sud. Depuis, Griffoniat et Empire de Cerf rivalisent en techno. S'est marié, est devenu Kurt Wulff du Tarasque, et a adopté un enfant elfe.
 
Moi : j'ai étudié. Marié, eu deux enfants, une fille et un garçon. 8 ans, j'ai réussi à créé "le voile", substitut magique. surmonde immatériel. Mais cela a changé la faune et la flore. Loups capables de cracher du feu, ours capable de manier la terre. Mais au moins la magie est revenue.
 
Océanie est sortie des flots, et des gens ont tenté de le coloniser. Elfes par exemple. Alliances orques. Centaures avec alliance multiethnique. Halfelins ont créé un pays indépendant. Guerres civiles elfes qui ont fusionné les deux pays sous le nom de l'entité Solarius.
 
Voile : au sud de l'archiduché, les morts sortirent de tombe : royaume des Squelettes, pacifiques (alliance avec le Phénix et le Dragon).
 
Setsuna a appris à maitriser l'arc malgré son aveuglement. A conçu une école. Considérée comme épéise. A pris sa retraite de Daimio. mais donne des conseils.
 
Lyn : Retournée chez elle. Sa mère a décédé. Son père a fini ses jours enfermés, mais cause naturelle. Devenue reine du royaume du Loup. Mais elle le quitte, rendant au clan Oakken pour fonder son propre royaume (Isatis) : or, le voile avait développé autre chose : un nouveau continent de gens maîtrisant le voile est apparu. C'est là qu'elle y fonde Isatis. Elle aura fait quelques allers-retour chez Setsuna. Mais c'est très loin.
 
On a découvert des elfes pâles sur le continent du haut (parmi les moins racistes). Qui n'avaient jamais vu d'autres créatures.
 
Notre part d'éclat a disparu. (donc nos pouvoirs aussi d'éclats ont disparu). Les chamanismes ont disparu.
 
 
Note : Pour détruire une tour, il fallait sacrifier une partie divine. Mais Basile ne voulait pas nous le dire, pour éviter qu'on ne se sacrifie à sa place.
 
 
 
 
 
= Saison 5 oav : 15 ans plus tard =
 
Baptème de Basile, mon second enfant, eu avec la Haute mère Lizbeth. Sur le fief de l'Ordre du Roc (ordre en bon accord avec la Magocratie). J'ai invité les trois alliés, mais Kurt n'a pas pu venir. Lyn a quitté son royaume pour venir me voir, passant chercher Setsuna au passage. On est dans la chapelle du Soleil. Je viens faire une accolade chaleureuse. Garnet (avec qui je travaille depuis 15 ans) est le nouveau chef à la tête de l'ordre de la flamme Violette. On est en présence du Cardinal Nathanaël. Basile Chester et Asura, mes deux enfants Yokaijin. (qui sont trooooop mignons !!!)
Victoria Rage, inquisitrice, Roi Guillaume de la Licorne (l'ancien Guillaume), et plein d'invités. Général Lighao qui représente l'Empire, et le père, de l'empire de Solarius. Avec Garnet, un accompagnateur.
 
Setsuna est en kimono de cérémonie, avec ses katana dans son dos. Moi je suis dans la robe de Cérémonie de l'Archimage, mais la plus jolie. Lyn est en tenue nordique traditionnelle. Garnet est en vêtements civils, qu'il a fait nettoyer. Le cardinal récite des choses, et Basile est genou à terre, et se voit enrobé d'une aura dorée. Après dernier verset, il vient faire un calin. Il a choisi Heliopoppus.
 
À la sortie, je fais des feux d'artifice. Maître Duroc offre un couteau à Basile. Bioka lui offre une potion de soin. Je demande si c'est non alcoolisé. (Basile a 4 ans). Victoria lui offre une peluche d'éléphant cracheur de feu, espèce qui est apparue avec le Voile et est le préféré de Basile. Kurt a envoyé un SAngfer nous apporter une rune sous forme de collier. la même que la mienne. Guillaume offre une armure de Chevelier. Lin Gao offre un traité (poème en célestien). Père Arès offre petit livre pour enfant, mais en elfique (il s'en excuse). V. Rage offre une patiserie qui ne périme jamais. Larm m'offre une potion en disant que si un jour des gens veulent s'en prendre à Basile, il faudra la lui faire boire. J'acquiesce durement.
 
Setsuna est venue les mains dans les poches. Lyn offre une petite statuette en bois avec un renard. Garnet m'offre un set de dés avec lesquels jouaient les enfants du quartier. Setsuna lui offre un petit couteau avec son nom marqué sur la lame en shogai. Je lui offre un orbe qui s'éclaire comme un soleil, utilisant le voile et les capacités des nains pour qu'il puisse en profiter.
 
Je rejoins Setsuna et Lyn, mais Basile veut venir avec moi pendant qu'on se remémore nos aventures passées. Je ne peux pas lui dire non. Les autres vont à l'hôtel. Mais un groupe arrive : Garnet et la Larme. Mais Garnet vient me voir, inquiète pour mon fils. Je dois lui parler seul. Je donne la boisson à Lyn. Garnet me dit que l'enfant est en danger, peut-être. La Branche Rouge s'intéresse à mon fils, et pas pour de bonnes raisons. (avant Garnet, j'ai été le chef de la Flamme Violette, et je sais qu'il y a des factions archi radicales, pour qui tous les moyens sont bons. La Branche Rouge en fait partie). Je sais qu'avec le voile, des demi-élémentaires ont rejoint la branche rouge. Humains morts dans une zone de forte magie, et ressucités via cette magie. Je demande combien de temps ils en avaient après mon fils. Une voix hurle alors "cela fait plusieurs mois Archimage !". C'était une embuscade. J'arrache la boisson des mains de Lyn et ordonne à Basile de la boire. Ce dernier disparait.
Je sors le baton d'archimage.
 
Setsuna fonce et plante quelqu'un au niveau du bras. Garnet échoue à tirer avec son bolas. Tous nous sautent dessus. Setsuna entend un son en hauteur, elle lève sa lame et fait glisser son assassin qui chute mais se rattrape. Un des assassins encore en hauteur sort une sorte de petite boule. La Larme vient en aide à Garnet, et porte une attaque à l'assassin devant lui. Ce dernier s'effondre. J'envoie un empalement des ombres, avec une immense colère, à l'assassin. je réussis de peu, des ombres empâlent des mercenaires. L'assassin arrive à éviter l'essentiel mais son pied se retrouve empâlé. Lyn envoie des racines pointues, comme des roses. Ils ne se sont pas méfiés assez, et les racines ont presque raison d'eux. Ils tranchent les racines de justesse, mais sont aux portes de la mort. Setsuna plante son épée dans le cœur de son adversaire et l'achève avec brio. Elle enchaîne avec un second, qui se retrouve planté au niveau du ventre.
 
Garnet enchaîne avec un pouvoir des ombres.
 
L'assassin envoie sa boule magique, mais se loupe et l'envoie sur les siens, et tombe du toit mais se reprend vite. Un autre assassin saute sur Lyn et la plante, elle commence à avoir une hémmoragie. Larme s'approche de l'assassin à la boule au sol et l'achève avec dédain. J'envoie un nouvel assaut du chaos empâler le groupe, en criant "ON NE TOUCHE PAS A MON FILS !"
 
Lyn envoie un coup de hache contre l'assassin qui l'a touchée, et le perfore au niveau de la carotyde avant qu'il ne puisse esquiver. Elle retire sa lame avec dédain, elle aussi. L'un des mercenaire échoue l'attaque sur Lyn, et un autre tente une attaque latérale qui échoue et tue ses deux compagnons. Lyn se retourne dans un réflexe, et le dernier s'empâle sur la lame tendue et s'effondre. Les trois mercenaires du nord s'avancent. Garnet dégaine ses dagues et porte un coup à un adversaire, le faisant saigner.
 
Le dernier assassin attaque Setsuna, qui pare habilement. Larme s'avance entre moi et les mercenaires. J'empâle ces derniers, mais cela ne fait que peu d'impact. Lyn tente un peu de se soigner. L'un des mercenaires s'effondre sous l'effet du saignement. Le second et troisième attaquent Larme, un échoue lamentablement mais l'autre réussit avec Brio, lui portant un coup au niveau du cou. Il est très mal en point (à deux doigts de passer ... l'arme à gauche). Setsuna tente d'envoyer une gerbe de feu, qui touche les trois ennemis, en en propulsant deux qui ne se relèvent pas. L'assassin est entier mais sonné. Setsuna l'achève en le plantant au niveau de la nuque. Lyn va soigner Lame. Je murmure "Basile" en criant sont nom. Lame sort une boule et la lance, des étincelles tombent et annulent le sort d'invisibilité. Je me précipite sur Basile qui se précipite dans mes bras en pleurant. Je lui dis que ça va aller. Je me précipite à l'auberge.
 
Lizbeth se précipite, je viens avec Basile dans les bras pour un câlin. Je dis à sa mère ce qui vient de se passer, lui expliquant les choses. Elle dit que le général Li Gao voulait nous parler de notre fils avec le père Arès. Je sais que Li Gao était émérite, lors de notre combat. Arès, je le connais moins.
 
Je regarde inquiet la pièce. Bioka gardera les enfants, et Henri le géant, gérant, est fiable et puissant. Je vais voir Li Gao. Il est à une carte magique qui se met à jour au fur et à mesure. Une manivelle permet de changer le temps de la carte. Li et Arès me jettent un regard. L'empereur dieu Kitesaru leur a révélé un oracle, et les devins aussi. Mon fils a un don particulier : il est excellent en anti-magie instinctive, avec des talents qu'il développe inconsciemment. Il peut faire disparaître de la magie sans le vouloir. Il deviendra l'un des plus puissants anti-mages. Les deux personnes veulent me protéger, Arès au nom de Solarius, et Li Gao le fait pour le savoir, et aussi pour l'intérêt de l'enfant. Sous condition que des spécialistes puissent interragir avec mon fils. Mais ils sont rivaux. Pour l'instant Solarius est en plein essor et l'empire Céleste est en tête. Les deux veulent m'aider à protéger mon fils (et apprendre de lui). Je propose que celui le plus apte gagne. Mais ma femme a un autre avis. Solarius a la capacité de sceller les pouvoirs. S'il se blesse, l'anti-magie serait risquée en empêchant les soins. Après délibération, je tranche, après avoir regardé Lyn et accepté son aide. Je tranche pour Solarius, mais demande à renforcer les alliances. Je veillerai activement à ce que ce soit suivi.
 
Lizbeth va accompagner avec nous et Li Gao, dans la chapelle pour sceller les pouvoirs de mon fils. Le Cardinal Natanael va sceller. Le général Li Gao est aussi fidèle de Solarius. Il promet de protéger. Des ombres traversent la porte alors que la nuit tombe. Un homme accompagné d'assassins. Il ne veut pas que l'on scelle ses pouvoirs, car en cas de retour des démons ce serait horrible.
 
Deux groupes attaquent dans les ombres, je ne m'en rends pas compte.
 
Setsuna tente une charge de flamme, mais échoue, cela déclanche le combat. Lyn en a profité pour envoyer un banc de la chapelle vers un groupe. Je sors l'épée et change de posture.
 
Garnet envoie son sort d'empalement sur un groupe de sbires, mais le chef est protégé. Je fonce sur ce dernier et donne un coup d'épée et de poing combinée, ce qui manque de peu de tuer le chef. Les assassins à côté du chef s'enfuient.
 
Setsuna fait face à deux qui échouent de loin, et l'un d'eux se fait même entailler le bras en passant. Lyn va rejoindre sa copine en envoyant la hache. Setsuna attaque alors le plus blessé, qui esquive. Garnet me rejoint pour frapper le chef à coup de dague, et l'achève. Les assassins se dispersent.
 
Basile, non blessé mais épuisé s'endort. Le rituel de sceau s'achève.
 
 
Quelques jours plus tard, mariage de Lyn et Setsuna. Ma fille tire la traine, Lizbeth officie, les liant par dela les étoiles. Kurt est là comme témoin (mais très muet). Je fais voleter des papillons autour d'elles.
 
Setsuna va rejoindre Lyn dans son royaume. (et on plaisante sur un lancer de bouquets qui se transforme en lancer de flèches sur l'enfant de Kurt).
 
= Saison 6 : 20 ans plus tard =
 
(soit 5 ans de plus que la dernière partie)
 
On a tous les 4 été invités par Lyn sur le nouveau continent, dans son royaume de l'Isatis. RAPPEL : Nom de la capitale : "Alphal". En l'honneur du dragon disparu.
= Notes de courses de Yako =
Rq : si on scelle le monde, on perdra les dieux (ma compagne ne pourra plus autant soigner) et je passerai d'Archimage à Archi-rien (mais tout de même à la tête du Comté). EN REVANCHE : On sera coupés des dieux définitivement, alors qu'on est des éclats ! Va-t-on disparaître côté dieux (auquel cas grande tristesse), ou va-t-on perdre notre éclat.
* Adapter la forme du bâton au sortilège (voir la liste)
{{Modèle:Spoil fin}}
 
 
= Le Retour de Gandéron =
 
== Episode 1 : New Kobold==
250 ans après histoire précédente
 
Je joue désormais Uk'Hurim, chrono-épéiste.
 
Longue journée de marche dans les Duchés libres, taverne du Chevalier déculoté. On se connait depuis quelques mois.
 
Premier à entrer :
 
Kalpana Jadaa (Setsu), principautés en guerre, connu la violence, habitude, parents morts dans Rixe violente. Caché du tueur des parents. A rencontré démoniste, a appris la langue des démons. Elle volait dans les poches des gens. Son mentor démoniste l'a vendue au plus offrant, à un clan des principautés, elle est devenue esclave, a tranché la gorge d'un type problématique, a pris sa place au sein du clan. A appris les armes via ce chef de clan. Notamment hache lourde. Méfiante par nature, impulsive et impatiente.
 
Karmora (Jonathan) : souvenirs confus de sa jeunesse, comme si empruntés à d'autre. Regard sur les monts du Kokandorka, recherche sur passé depuis des années. Clan des Manderbrund. Naine de 300 balais, douée en dessin, peut donner vie aux choses, peut soigner par imagination. Parfois parle toute seule.
 
Plume d'Azur (Amélie) : Bec de foudre, Kavaak, race des tunneliers, s'occupe des forêts, arboricol, creuse des tunnels. Grandit dans son village avec sa famille. Talent de pistage qui lui plaisent, devient rodeur chasseur. Dextérité et agilité. Endurance mais pas douée au corps à corps, attaque de loin. Tombé dans embuscade (a du faire un pacte pour s'en sortir mais on le sait pas), s'est réveillé par miracle avec un compagnon ressemblant à une peluche de lapin, nommé Fifi. Familier. Talents d'alchimiste dépassant même le rodeur.
 
Sevan (Morri) : le plus jeune du groupe, vient de la foire ambulante du grand désert. C'est un mage, un vrai. Pas parce qu'on la voit pas qu'elle n'existe pas, OK. Besoin de se renflouer. Spectacle. Un peu bagarreur. Merci de l'avoir accueilli.
 
Siegfried entre dans la taverne en claquant la porte : Siegried du Tarrasque, petit fils de la famille illustre, mais viré. Ne supporte pas la magie alors que les siens adorent ça. Il a fait exploser le manoir familial. Doit "explorer le monde". Explosifs. Petit gollem métallique qui le suit partout et le protège. Et c'est un haut elfe de 50 ans.
 
Moi. Je me présente : "Uk’hurim a été un nain sous un autre nom, et dans d’autres lieux. Mais cela n’est pas important.
Vous savez juste qu’il est désormais un être mécanique, et qu’il n’a aucune forme de souvenir de
ce passé, il n’existe à ses yeux que depuis 10 ans. Vous savez qu’il lui arrive de faire jaillir des
petits objets dans ses mains, même si vous ne savez pas comment. Et que dans sa vision du
monde, les naissances sont aussi étranges que les morts… ainsi que toute forme d’inconstance
en général. Il se bat à l’épée, qu’il nomme « son Système Amovible de Contact », chargée de
l’énergie de son propre corps. Que parfois il tente de ramener des objets à leur état d’avant, de
leur faire prendre un autre chemin. Vous savez enfin qu’il lui arrive de se réparer lui-même
comme il peut. La douleur n’est après tout qu’une information, d’autant moins importante
qu’elle différencie rarement bien le passé du futur." (dis à la 1ère personne)
 
On doit trouver un jeune mage et le Ramener à Oddbourg, capitale. Et dans le pire des cas ramener ses notes avec des explications crédibles pour sa mort. On sait qu'il s'appelle Maximilien Havrelivre, mage de Théoria avec une passion pour l'histoire des civilisations disparues. Il est parti pour explorer avec une petite troupe, depuis on ne l'a pas trouvé.
 
On sait que le Duché libre est un état colonial et terreaux d'aventuriers. Pas rares de croiser mercenaires et aventuriers.
 
Siegried du Tarrasque va demander à l'aubergiste. Il dit qu'il peut pas donner la liste, qui est à la cave. La musique s'arrête alors, comme s'il avait dit quelque chose de mal. Il nous parle d'un rating : Rat géant, faisant la taille d'un gros chien, parfois capable de se mettre à deux pattes.
 
Il me rend la pièce, en échange du fait qu'on aille débarasser sa cave. Je suis Kalpana, en second dans la cave où s'accumule la poussière. Matériel. Les papiers ne sont pas loin.
 
On les fait passer à Siegfried, parce que c'est en Westien. Liste de nom, celui de Maximilien Havrelivre, il y a une semaine environ, aurait dormi. Il est resté trois jours, a pris une chambre chère. Mais il était seul.
 
Je descends m'assurer qu'il n'y a pas de rating qui nous observe. Siegried lance le registre à l'aubergiste avant de revenir vers nous. Kalpana a une vue perçante, elle sent de nombreuses présentes, avec des poils. Elle distingue quelques mouvements. Entend des créatures qui grognent en tirant des trucs. Une épée dépasse de certaines caisses.
 
 
Dès que Kalpana me dit où elles sont, les créatures débarquent. Elle s'avance et lance sa lance de la grande faucheuse.
Le rat me rate. Je tente d'attaquer la créature, mais me déséquilibre avec ma cape. Sevan envoie l'une de ses cartes métalliques, faisant souffrir et saigner la créature. Plume plane pour avancer et tire à l'arc. La flèche vient toucher le baril. De l'alcool coule. Kalpana donne un coup parfait, mais ne lui coupe que deux doigts. Siegfried envoie un projectile, la créature hurle vraiment. Un seul de Kalpana réussit à le mordiller, mais elle échoue à parer. L'un échoue à me mordre. L'un tente un coup d'épée sur Siegfried, mais brise une caisse. Karmora utilise son sort de bénédiction sur moi, m'offrant +3 de dégat à chacune de mes attaques. J'envoie ma cape sur l'un puis le transperce avec brio (en évitant la capte)
 
Sevan lance une carte, occasionnant des dégats au truc bizarre. Plume envoie une potion sur une créature, qui grossit jusqu'à faire une immense taille. Elle panique mais se stabilise. Kalpana pulvérise l'un des rats. L'autre attaque Kalpana qui pare de sa hache. Le rating humanoïde rate Siegfried. Ratzilla défonce le parquet, me faisant reculer. Karmora rate sa magie. Je rate ma tentative de trancher son pied.
 
Sevan lance un sort inconnu, tirant la carte du tarot de l'océan. Une immense pression d'eau vient percer la créature, elle s'effondre. Plume achève celui armé. Kalpana coupe la queue de son rating. Siegfried achève à distance le dernier en montant sur une caisse. Je fais apparaître un chewing gum, et le colle sur le tonneau après avoir décollé la flèche.
 
On avance au cas où. On aperçoit 2 rats se battant pour le contenu d'une caisse. Agressifs envers un morceau de viande. Siegfried a envoyé une grenade qui a explosé à côté de mamie et moi. Les créatures s'enfuient, mais je n'arrive pas à les suivre. Kamora descend des escaliers. Mais se prend tout une pile de bois. Son corbeau croasse.
 
Cela nous révèle une tunnel caché derrière les caisses. Plume d'Azur entre en premier, je suis. Les autres suivent. On tombe sur une énorme rate, avec des petites pates ridicules. Et un petit rat dessus, qui jette de la viande et des trucs à la tête de la mère. Le rat nous repère, et jette à Plume ce qu'il a dans la main, à savoir les trognons de pomme. La mère ne semble pas consciente de son environnement.
 
Plume tire sur la mère à l'arc long. Elle lui ouvre le ventre, des foetus de rat se répandent partout. Le ratling n'est pas content. Il se glisse jusqu'à nous. Siegfried tire au LBD, mais ça rebondit sans rien faire. J'avance vers la créature. Mamie envoie une boule de feu, blessant l'épaule du ratling. Sevan envoie une carte, celle du volcan. On voit apparaître de la lave autour de Karpana, Sevan et Kampora. Qui semble bouger avec eux et les protéger. Kalpana regarde la lave, sans rien faire. Je tente d'utiliser mon retour temporel, des horloges arrivent, mais ça ne marche pas.
 
Plume m'envoie une potion sur moi. Je suis TP dans le ventre de la mère. Tout le monde trouve ça dégueu, moi je m'en fiche. Je m'en extraits. Kalpana se décale juste. Sieg tire mais ne réussit pas à toucher le rat, la balle arrive entre mes deux jambes. Sevan tire la carte du druide, mais perd énormément d'effort (échec critique). Sieg, Plume et Kalpana se retrouvent enracinés par des racines qui arrivent de partout. Kalmora évite parce que la lave. Moi je suis trop loin. Karmora envoie une petite boule de feu, l'enflammant par les pattes, le tuant. Je vais couper les lianes en sortant, je suis couvert de cadavres. Je libère les gens des lianes.
 
Siegfried fait sauter l'endroit.
 
Je vais prendre une douche. Le gollem de Siegfried rentre, triste. Le propriétaire donne deux richesses à chacun sauf une seule à Siegfried. On mange et boit, le tavernier nous annonce que Maximilien se serait rendu dans (le Kern des) tertres des chutes du ciel.
 
== Episode 2 : Le Kern des chutes du ciel ==
 
Marche. Kavak se sont battus ici, Kern bien avant avènement des dragons, avant départ des dieux. Pensons qu'elle a cotoyé les titans, avant même les nains. On appercoit un campement, abandonné. Campement de Maximilien ?
 
On voit trois tentes grandes. Et une toute petite, à côté d'un feu de camp (sentinelle). Sieg s'est avancé le premier. Il va voir la tente du noble, je le suis. Sphère de deux mains au milieu table. Lit avec runes. Coffre. Runes dessus, pas de bonne augure. Il y a marqué sur le coffre : Foudre. Voleur, en runes. On pense que c'est pour foudroyer les voleurs. Plume tente un sort de pistage. Mais pluie a effacé de nombreuses traces. On dirait pas que les gens sont partis. Plusieurs feu de camps, vus par Karmora et Plume et Kalpana. Les cendres sont froides, mais la pluie efface les braises. Restes de papier brûlé dans le feu. Plume cherche des traces de combat, mais non. Hypothèse de savoir être suivis. Je regarde la pierre : parfaitement sphérique. On se demande comment elle tient. Les magiciens étudient la magie de cette boule. Sevan n'a pas le savoir académique pour, Karmora y réussit. Forte magie du coffre, faible de la pierre. Sieg essaie de toucher la pierre, mais une carte des étoiles est projetée sur le haut de la tente. C'est une pierre carte astrale. Pas de serrure sur le coffre. Pas de point lié à des constellations. Il y a un endroit en forme de main. Plume touche le coffre. Pas le moindre habit autour de nous. Je vais chercher un accoudoir de chaise (en contact avec une main), mais il se prend aussi un coup de jus. Karmora s'y connaît très bien en pierre astrale : créés par mage de Théoria, et pour pouvoir utiliser leurs magie (des astres), et selon le placement sur la planète selon les astres, ça peut influer les sorts.
 
Je vais explorer la tente récente : l'endroit semble bon à vivre, séparés par des bouts de tissus, 8 lits. Je ne trouve pas grand chose. Quelques armes manquent. Vivres dans le camp. Karmora pense que ça fait deux jours.
 
On se rend à la vieille tente : elle est plus grande de l'intérieur que de l'extérieur. De la poudre, dangereuse pour un non artificier. Il semblerait qu'ils venaient faire du minage. Il y a quelques grottes, renfoncement dans la terre. Karmora prend la pierre astrale. On se rend au renfoncement. Semblait avoir eu un mur naturel de pierres, mais il a été explosé. Sortes de ruines. Je me demande si c'est le même type de pierres que les ruines. Oui, Kalpana confirme.
 
On avance. Le bruit de la terre craquelle, puis un bras osseux sort de la terre, armé d'un hache. Vétérans kavak et mages Lézarn sont tombés ici, et leurs corps sont là.
 
Je lance le jet de sauvegarde, puis fonce sur une créature que j'embroche.
 
Sevan tire la carte du menteur honnête. Son effet amène 4 d'entre eux à s'automutiler, dont trois qui en meurent. Plume tente d'empoisonner son arc (mais échoue, renversant du poison au sol), et lance Fifi sur un des morts. Plume a donc à nos yeux lancé une fraise doudou, qui s'ouvre avec un lapin qui en sort (les oreilles sont la doudou). Plume l'a lancé en me hurlant de me reculer, ce que je fais avec brio.
 
Kalpana va piéger les créatures, mais cela apparaît sous nous (elle et moi), nous emprisonnant. Karmora envoie une boule d'énergie, mais la créature semble mal se sentir. Le gollem s'avance.
 
L'oiseau que j'ai combattu explose, et dans l'explosion en voit Fifi enflammé ricaner en même temps, puis revenir dans un vol plané sur la tête de Plume. L'un des ennemis assène un coup de hache à Kalpena, qui ne parvient pas à l'éviter. Un autre fait de même mais en ratant, un s'approche du gollem, et les Lézarn squelettes lancent des boules de feu. J'esquive en faisant un pas de côté une boule de feu qui m'a été envoyée. Le second échoue à toucher Kalpena. Le dernier touche le gollem.
 
Sieg envoie un tire de LBD sur l'attaquant de son gollem. Les magiciens se rendent compte que les morts vivants. Je retéléporte Kalpena hors du sable mouvant, via mon retour temporel.
 
Plume lance une fiole, qui génère un trou noir qui aspire et fait disparaître les deux créatures en face de moi. Je réussis à planter ma lame pour ne pas m'envoler non plus. Ma cape s'enfonce dans le trou, je la tranche à moitié. Puis le trou disparait.
 
Kalpana fonce mais ne réussit qu'à trancher un doigt de la créature. Sevan tire une nouvelle carte : un chevalier spectral tout de blanc vêtu apparaît, et fauche les morts vivants du haut. Puis il disparait dans le mur. Karmora envoie une salve de boule de feu sur le Lézarn en face de lui. Les Lézarn échouent leur coup de griffe et leur sort. Sieg tire sur l'avant dernier des soldats.
 
Le gollem tente de m'attraper, mais ne peut rien faire. J'échoue et me retrouve enseveli. Je me retrouve très mal sous le coup (chute à 0 PV). Sevan s'avance avant de tirer, tranchant un bras à la dernière créature. Plume vient aider à me tirer, ils réussissent avec le Gollem. Elle utilise sa grenade de soin, qui nous touche tous. Je recrache du sable. Kalpana échoue son attaque, Karmora avance mais échoue son tir. Le gollem avance. L'ennemi met un coup de griffe à Kalpana en se téléportant derrière elle, mais cette dernière réussit miraculeusement à éviter, la griffe passe en se frottant à la hache. Sieg tire sur le Lézarn, mais échoue. Je saute par dessus le gollem et achève le dernier Lézarn. Les êtres tombent en poussière, ce qui m'étonne.
 
On me soigne (Karmora), puis on entre dans la grotte. Elle est belle, un bruit d'eau. Des discussions. On fait face à 4 protagonistes, dont un jeune homme, mage de Théoria. Et trois mercenaires. Il a l'apparence d'un homme haut en couleur, il se tourne vers nous et s'approche. Il s'étonne que l'on soit vivant. On nous donne des instructions pour passer la rivière sans risque. On passe, et Maximilien repart.
 
Les mercenaires ne sont pas agressifs. Je demande si quelqu'un d'entre eux a inversé la polarité de singularité. Maximilien traduit ma question : "est-ce que quelqu'un est nécroman". Non. leur troupe a aussi été détruite par les morts.
 
Il réfléchit au texte sous la statue. Je viens lire, c'est de l'immortel ancien que je ne sais pas lire. Cette statue est "la Dame". L'amante du prophète. Kalpana demande combien de temps ils sont là : Un jour et 14h. LEs gens à l'époque ne donnaient pas leur prénom, cela permettait de contrôler les immortels. Le Prophète était lié à la Dame.
 
LEs Immortels étaient friands de nécromancie. Elle a du être activé en faisant exploser la montagne. Il mentionne les primo-civilisations (avant les nains, disparu, théorie farfelue). On mentionne l'idée d'un blasphème. Mais non les immortels n'ont pas de tombe. C'est une chambre. L'un des lieutenants du Prophète dort.
 
Kalpana tend la main et touche l'épée. Cette dernière disparaît, et fusionne avec la hache qui change d'apparence. Elle entend alors dans sa tête "merci, je t'accompagnerai et t'offrirai mes pouvoirs. Ils sont pour l'instant scellés. Mais... peut-être qu'en voyageant avec vous je me libérerai."
 
Maximilien s'étonne de ce qu'il s'est passé. On m'explique. L'épée a été scellée au moment où le Prophète a fait quelque chose qui n'est pas marqué. J'apprends que la voix s'appelle Ergos. Maximilien est étonné, c'est le nom de l'arme du Prophète. Les recherches de Magnus disent que l'épée a été scellée par le Prophète car trop risquée, risque de provoquer la fin du monde.
 
Maximilien envoie à Siegfried ce que l'on voulait, un bouquin et un livre qui est une décharge, aposée du sceau magique. Karmora parle de la pierre astrale, elle arrive à le convaincre qu'on ne l'a pas. On apprend que le coffre est la halle à vêtements.
 
Je demande après l'état des gens morts, surpris de la disparition de ceux ayant passé la singularité depuis longtemps.
 
On rentre à Odd Town. On voit de nombreuses espèce qui se répartissent. On se rend à l'ambassade, qui nous as payés puis convoqué pour une nouvelle affaire. Un homme magicien vieux et bedonnant. Magicien sage dans un petit bureau. Il nous salue et nous invite à nous asseoir. Il nous parle de Maximilien. Kalpana dit du mal de Maximilien. L'homme sort la hache de Kalpana de son propre manteau. Il la tenait à une main, et la rend à Kalpana sous sa propre surprise. Une tasse se remplit pour chacun de nous.
 
Kalpana demande comment il a fait pour la tenir. Je demande qui il est, surtout. Il s'agit de Magnus l'Ancien, qui a combattu aux côtés du grand père de Kurt. Il va nous demander ("Stanknow m'en en soit témoin") de l'aider, on a des liens pour lui avec les Immortels et les Pré-civilisations. Il sait plein de choses de nous, nos noms et nos histoires. Il finit par sourire à Karmora. Il dit qu'il pensait être l'un des plus anciens de ce monde. Si un jour, on a le temps et l'énergie, il commandera à la sorcière une toile de lui. Il regarde Sevan, et lance "Houla". Il demande si ce dernier peut éloigner ces cartes. Il regarde Plume et fait "mh... vous savez, il n'est pas toujours bon de survivre à certains événements... enfin... c'est vous qui choisissez." Je regarde Plume en me demandant. Puis il me regarde : "tiens donc. Vous êtes Uk' ? Uk'Hurim ? Surprenant surprenant surprenant." Il ne m'écoute pas, et demande à ce que l'on se rende sur le territoire de la ligue, où un site de PRécivilisation a été découverte. Il veut qu'on lui rapporte les informations, et qu'on sécurise le site. Il enverra ensuite des mages archéologues. Il nous laisse les richesses matérielles, mais on doit laisser une expértise au cas où. IL paiera 500 PO par personne.
 
Les autres acceptent, je lance juste "surprenant, surprenant, surprenant". Il nous montre une carte, la Baie du Pacte. On doit soit passer par les routes (principautés en guerre), mais plutôt ce serait mieux par bateau. On ne doit pas passer par le royaume de Kézarn. Il n'est pas très accueillant pour des gens, même aussi sympatiques que nous. Puis il réclame la pierre astrale à Karmora. Il finit par donner 5 richesses, en disant qu'on aura pas mieux.
 
On parle de se faire téléporter, mais il demande si on est prêt pour passer par 8 plans. Moi je suis super intrigué.
 
On va passer par bateau, pas loin du royaume d'Isatis. La Hache de Kalpana dit "Qu'est-ce que c'est que ... non. Non, c'est bon."
 
Rien d'important pour Ergos, qui cache. Ergos demande ce que disait Maximilien sur son état. Ergos ne s'en souvient pas. Elle pense qu'elle en apprendra plus à cet endroit. Ergos demande à observer une carte. Kalpana tend la hache en expliquant que c'est elle qui va regarder.
 
Son ami semblait lutter contre la séparation des continents. L'épée se demande pourquoi Kalpana est entrée en résonance avec la lame. Kalpana insulte la hache. Cette dernière bouge, donnant un coup en mode "hey". Kalpana découvre qu'elle peut bouger seule.
 
 
On paie notre place sur le bateau. Moins cher, offrant nos services.
 
 
On prend la mer, en direction du royaume d'Isatis.
 
 
== Épisode 3 : Alphal ==
 
Notes utiles :
*Royaume d'Isatis : réputé pillard, mercenaires nordiques, pille les mer intérieures. Ils sont alliés avec l'Union Aether.
République du Désert : plein de voyageurs. Peuple de Sevan. Ont du mal avec les Hauts elfes mais se retiendront.
La Sainte Régence nous attaquera.
Gnoll Leonite n'aime pas les hauts elfes (jugés trop colonialistes).
 
* Il existait avant les nain, les immortels, ancêtres de humains. Prohètes annonçant fin monde, il fallait partir. Immortels en 2 groupes : Voyageurs (abandonnent immortalité) et groupe décimé par "la grande fracture".
 
* Je ne sais pas nager.
 
 
 
On est à Alphal. On entend un rougissement, vouivre azur survole navire puis va vers la ville qu'il survole. La créature semble plus protéger la ville qu'autre chose. Navire jette l'ancre. On débarque par barque. Une seule vouivre. On sait qu'il s'agit d'Alphal, le dragon de Lynlen, réapparu à sa mort et protecteur de la ville. Pic rocheux à base ronde, contenant le nid d'Alphal.
 
Sevan sait que le dragon que l'on voit est capable de réflexion, de parole dans un langage Primo-commun. Selon la légende, il a été mortellement blessé contre le dieu du destin, mais miracle, il aurait survécu. Nul ne sait s'il a eu de l'aide. Karmora croit qu'il l'attaque. Kalmora va l'extirper de sa cachette. Les kawaks n'apprécient pas les dragons. Plume le trouve majestueux.
 
On arrive sur la terre ferme. On aperçoit un village en pleine effervescence. Plus de pêcheurs/marchands que pillards. Hommes avec une livrée de renard blanc. Olaf le rusé, roi actuel. Il profite de la réputation de pillard/guerrier pour sécuriser son peuple. On arrive sur le port. On va chercher un travail, en attendant le départ du bâteau. On se donne des points de rendez-vous.
 
On se rend à la basse ville, cœur d'activité quotidienne. Rues tortureuses, étroites, mais écoles de magies, casernes et autres. Plume tentera les missions de pistage, Sevan de vendre ses savoirs en tarot, Karmora en cuisine, Siegfried et moi par la forge.
 
Kalpana : va à la caserne, accueillie par des gardes nordiques (2m). Amenée au capitaine Flocky Gulde, qui gère les bas quartiers. Il fait éloigner ses gardes. Il parle du cercle rouge, alliance religieuse de 8 princes démons modérés avec des mortels. Des diablotins ont commencer à les vénérer, sous l'influence des démonistes. pas illégal, mais pratiquer cannibalisme est répréhensible. Rumeurs que la faction locale pratique ça, manque de preuves. Veut qu'il l'en débarrasse. Renvoi à un indic orc.
 
Karmora se rend dans une taverne : écrit en Norsk. Elle parle à la tavernière. Peut pas l'engager plus d'une nuit. Souci de recommandation pour d'autres. S'entend avec l'équipe. Fait un ragoût correct. Et marmelade.
 
Plume : Avec Sevan. Dans une taverne. Cherche travail de service ou chasse. Fête du dragon, serveur en plus. Sevan est là pour animer la fête. Il leur offre un ragoût de viande, ainsi que de la marmelade de grand-mère. Le goût est familier.
 
Moi et Sieg allons vers la forge. Forge juste à côté d'un temple d'Origizen (on connait). Un ogre tient un marteau immense. Forge une longue lame. On salue. Sieg explique. L'autre regarde l'elfe, semble peu convaincu, mais est convaincu en me voyant. Il demande à l'elfe s'il est fidèle de Solarius. Celui-ci montre son arme pour montrer que non. Il accepte de nous employer. IL n'a pas d'outils pour les elfes, il espère que les outils iront. Sieg sort ses propres outils. On rate nos tests. Il n'est pas convaincu, on fait des objets de mauvaise qualité. Il s'y attendait. Il met en vente nos œuvres et nous remercie. Il nous paie de quoi manger. Je lui tend un outil de précision fabriqué par création.
 
Je me rend à la taverne. Plume nous sert. Dans un coin de la taverne, Sevan fait ses tours de tarot aux jeunes (les vieux s'en fichent). Il échoue, mais arrive à distraire les nobles (via Deus Ex Machina), parce que Plume tombe sur le sol, répendant le ragoût sur les nobles qui râlent en partant. Il ne peut pas faire le lien avec Sevan, mais se doute de quelque chose. Il s'excuse auprès des nobles. Il mentionne une écorchure dans le plancher. J'utilise mon pouvoir pour ramener le ragoût dans la soupière, tout le monde applaudit. Il est même plus chaud qu'avant.
 
Kalpana rentre à ce moment-là. On l'aperçoit, et Karmora regarde par la porte de la cuisine et nous voit. Kalpana a appris que le cercle rouge est dirigé par un diablotin démoniste associé à Malechor, Démon de l'Immortalité. (ambitieux, le plus puissant à un moment, a envoyé un tout petit fragment, ce qui a failli détruire toute une ville (mais c'est une légende (non))). Il est à l'origine de la formation du cercle rouge. De type corrupteur, pas foncièrement mauvais, épéiste. On réfléchit au fonctionnement de ce cercle, voir si un autre démon serait à l'origine, en lien avec le cannibalisme. Démon de la famine ? Plume demande si c'est mauvais, un démon. Est-ce une dérive ou est-ce mauvais en soi. Mauvais ? En vrai, tout dépend du concept. Un démon de la colère sera agressif. Celui de l'innocence sera protecteur.
 
Je vais suivre, parce que cette histoire d'immortalité (donc d'absence de singularité) me rend curieux. Karmora propose de consulter les avis de recherche. On va chercher l'indic "la hache de la destinée". Mais la hache de Kalpana n'est pas elle. Karmora et Plume reçoivent deux richesses, remercient Alerwen. Karmora recevra une recommandation. On se rend auprès de Gordbach, Hache du Destin, mercenaire orc. Siegfried mentionne le contrat envers le cercle rouge. Il mentionne le paiement en forme de service. Il a tué la femme pillarde d'un homme, lors d'une attaque où il travaillait. L'homme tente de se venger. Mais ça l'embête. On vient avec lui, on le butte, et il nous explique tout. On va le suivre. Ils sont 6-7 sur le navire, Sieg envisage de le faire sauter. Il va tenter d'y aller en finesse. Karmora va se TP sur le navire, poser la bombe et repartir.
 
Au pire je peux ramener via retour temporel Karmora. Tant qu'elle lâche la bombe.
 
Sieg fabrique sa bombe, Karmora se retrouve avec une bombe dans la main. Il lui explique comment l'amorcer. Karmora se TP derrière l'arbre, puis se TP sous le ponton. Elle doit utiliser toute son énergie pour ça. J'attends le corbeau de signal de Karmora. Elle dépose la bombe puis envoie son corbeau. Je renvoie alors de justesse au dernier moment Karmora à sa position précédent. Quelques secondes à peine, et sans crier gare ni aéroport, une explosion se fait sur le ponton, tuant les gens sur le ponton, et l'avant du bateau coulant. L'Orc est content, il nous donne la position du Cercle rouge. Mais surpris que en fait aucun souci, plutôt gentil.
 
L'on s'y rend. C'est animé, beaucoup de gens. Un azura, une demi-elfe. Kalpana vient demande à l'azura. Il valide, la camarade porte la main à son épée. Kalpana demande de but en blanc s'il est possible de les rejoindre. Il appelle le démoniste, diablotin. Il demande ce qu'il peut faire pour nous. Il se présente comme GedWiliks. On remarque qu'il n'y a pas vraiment d'humains parmi eux. Le diablotin demande si on a lu le démononicon. Kalpa parle de son père. Prêté allégeance à un prince démon majeur. Il nous croit. Il nous accepte comme membre apprenti. La Hache rigole de Kalpana. Il s'étonne de voir Sevan, par contre. Il dit que les humains ont un passif avec le cercle Rouge. Il en est étonné. Mon jet d'aura fonctionne. Seuls Plume et Sevan ratent. On dit que ce sont nos esclaves sur un ton amusé. Mais c'est peu crédible. Mais Siegfried arrive à convaincre que ce sont des curieux des cultes. Il dit que les blagues sur l'esclavage c'est non, mais nous accepte. Il croit que Siegfried est le chef du groupe. Il veut parler avec Plume, et appelle Alicia a nous montrer le reste. Il semble vouloir parler avec Plume seul à seul. Sieg laisse son gollem avec Plume en protection.
 
On revient auprès du démoniste. On a parlé de drague. Kalpana demande les rites. Il parle de vénérer les princes démons. On demande s'il y a des sacrifices d'animaux, mais il répond que la vie est sacrée et doit durer. Il demande à Alicia si elle a fait ce qu'il a demandé. Elle valide. Il pointe alors le groupe. Il semblerait qu'on ait été vu avec un officier de la garde. Il sait qu'on est là pour enquêter. J'ajoute "et vous défendre si vous êtes innocent". Il dit que ce sont des humains qui perpetrent cela, ce sont des rénégats. Nommé "le cercle brisé", hérétiques à leurs cultes. Il est bien renseigné, il connait leur réputation en ville. Il n'est pas opposé à une fouille du camps. Ulf le nordique est le véritable méchant, qui trouvait que le culte n'allait pas bien. Il serait dans un entrepôt sur le port. Kalpana se méfie. Il propose de faire un serment du sang qui oblige à dire la vérité. S'il ment, on peut prévenir la garde. S'il ne ment pas, on a interdiction d'attaquer en premier. Je participe, Kalpa et Plume et Siegfried. Il répète ce qu'il a dit mot pour mot. On se rend dans l'entrepôt. Je demande pendant le serment s'il peut dire ce dont il a parlé à Plume. Il nous raconte. Il s'agirait de faire un accord.
 
Kalpana s'excuse d'avoir menti. On va à l'entrepôt. On a fait le tour pour regarder à quoi ça ressemble. Puis on fonce dedans, j'envoie un premier coup de rapière sur l'homme qui saigne mais ne meurt pas. (malgré 6 de dégât). Sevan envoie un sortilège de sa carte 79. Carte du soleil, qui fait un flash blanc qui aveugle les trois ennemis du coin. Je déclare que c'était brillant. Plume va empoisonner son arme puis tirer sur le soldat au loin. Mais c'est Sevan qui ressent la douleur. Et il tente d'utiliser son Deus ex machina, mais échoue, éternue et tombe dans le coma.
 
Ulf le sombre sort de son bureau. Siegfried échoue son tir qui rebondit sans exploser. Les pillards, certains sont aveuglés, certains s'avancent. L'un rate son attaque sur Plume. L'autre me touche si bien que je tombe au sol, ma très bonne esquive n'a pas réussi à éviter son attaque de qualité. Kalpana tranche celui face à elle en deux, le voisin tente de s'enfuir. Elle le tue en passant. La bombe de soin serait utile, mais il faut nous rapprocher. Karmora envoie son sort, mais en face d'elle, à la place du bandit apparaît une poule.
 
Le gollem ramène mon corps. Plume envoie son jet d'alchimie, la bombe de soin pour nous sauver. Je me réveille avec une impression étrange, celle d'avoir passé la singularité dans les deux sens. Karmora me donne un coup de bâton pour dire qu'elle est heureuse de me revoir. Je reste silencieux, ce qui montrer (pas du tout) mon contentement.
 
Ulf s'avance, un soldat attaque Karmora. Mais ne lui fait qu'une légère éraflure. Sieg tire mais se loupe, on se prend tous l'explosion. Kalpana va se confronter à Ulf. Elle réussit mais peu d'effet.
 
Karmora échoue son bâton. Je tue le soldat qui est devant elle. Sevan envoie une carte qui tranche le cou du soldat devant nous. Plume envoie une flèche pour achever ce type. Ulf attaque Kalpana, qui pare joliment. Sieg tire alors sur Ulf, le tuant sur le coup.
 
On retourne à la ferme. On la trouve en cendre, pas le moindre survivant, que des cadavres ou des gens disparus. On ne sait pas ce qu'il s'est passé. Une attaque, sans doute, quelques heures/ minutes après notre départ. Pas de survivants. On revoie le capitaine qui nous récompense via 3 de richesse. On a eu la preuve que les humains étaient bien cannibales. Mais a priori aucun lien.
 
Démoniste mort, marqué "berger et traître" en démonique.
 
On reprend la mer.
 
 
== Épisode 4 : Suite du voyage ==
 
Je vois le soleil rouge du désert éternel. Il devient jaune au crépuscule ou à l'aube.
Plusieurs jours de voyage, la nouvelle république du désert. L'un de nous en est originaire. Lieu nommade, un des rares ports sédentaires pendant que des échanges se font. Soleil qui provoque de la chaleur. L'escale prendra plusieurs jours, défaillance de la sécurité des canons.
 
Sevan s'achète un scorpion, Tiddou, de la taille d'un poney. Bébé, dans un siècle il portera la maison.
 
Karmora s'est remémorée de sa jeunesse en voyant le lieu. par une étrange comptine elle a invoqué une petite marmite, qui disparait lorsqu'elle cesse de chanter.
 
Kalpana a réussi à déchiffrer quelques runes de sa hache, capable de puiser dans la vie de son adversaire.
 
Moi, j'ai décidé de mofifier quelques composantes, remplaçant mon cœur mécanique par une horloge qui fonctionne à l'envers. Je peux le régler et de dérégler à mon bon vouloir. Mais cela me demande de la magie pour éviter de m'autodétruire.
 
Plume a retrouver un.e vieille amie lui ayant transmis certains de ses pouvoirs. prêt de jouets.
 
Sieg a fait des trucs. Il s'est isolé, mal considéré.
 
 
On se retoruve dans un charmant salon de thé. Thé à la menthe, femme s'approche. Maîtresse des roses, 30-40 ans. Elle veut qu'on lui serve de messager. Oracle à contacter. Culte du serpent a attaqué des messagers. Faction religieuse vénérant Crignéros, vu comme serpent dans cette secte. Missive à délivrer à qq jours de marche dans le désert. Elle nous fournit un crabe des colonies comme monture. Pas de violence sinon risque de fuire. Le culte est contre la notion d'oracle, se comportent comme des bandits.
Je demande, on a le temps : 5 jours aller, et notre bateau en a pour deux semaines.
 
Les mystiques sont des conseillers doués de divination, qui est une ultra perception logique qui, même si pas fiable à 100%, mais très intéressant tout de même (étudier le temps modifierait le temps). C'est rétribué. On prends la mission. Je m'emmerdais de toute façon.
Sieg est souffrant, il ne parle pas trop, mal de mer sur le crabe. (joueur absent)
Gollem qui s'occupe de lui.
 
On ne subit aucune attaque.
On rencontre des Cachoniers et des buzdils, créatures du désert. Petit groupe, on arrive dans une petite passe nous ayant obligé à descendre du crabe. Kalpana (réussite critique) sait TOUT des crabes, donc elle sait que même si le crabe est lâche, sa carapace est très solide. Utilisé mort pour faire des armures très résistante.
 
Le buzdil vient aussi du vieux Gandéron, mais massacré par les elfes sur l'ancienne terre. Très utile pour sentir le danger, ils s'approchent par curiosité du danger avant de se carapater. En voir une concentration c'est pas bon.
 
Plume s'approche, les créatures s'éloignent un petit peu. Je surveille au cas où, prêt à faire un retour temporel sur Plume. Karmora se plaint, elle a mal au dos. Sevan et Kalpana hurlent à l'embuscade, et je fais mon retour temporel sur Plume juste à temps, provoquant un léger mal de ventre, et lui sauvant la vie au dernier moment. Des membres du culte surgissent de partout, il s'agissait bien d'une embuscade. Ceux au sol sont armés de couteau, certains avec sabres ou dagues, et en hauteur avec fronde. Sevan envoie un sort aléatoire, la carte du dragon, à l'endroit. Une couche spectrale, aura d'écaille qui se forme le long de son bras avant de recouvrir son être, il se retrouve équipé d'une armure d'aura.
 
Kalpana escalade pour rejoindre quelqu'un à combattre. Je m'approche et en fauche un par les pieds à l'aide d'un beau coup de lame, le tuant sur le coup. Sevan effectue une acrobatie pour grimper aussi dans les hauteurs avoisinantes, aux côtés de Kalpana. Plume enduit sa flèche de poison mais la première envoyée se brise sur un rocher. L'ennemi face à Kalpana échoue son coup. Les autres de droite sautent au sol.
 
(utiliser retour temporel sur une des personnes qui est descendue pour qu'elle se prenne l'autre qui a courue à l'endroit où elle se trouve). Sieg vomit sur le crabe. Kalpana frappe le type devant elle, mais ce dernier esquive rapidement. Karmora chante pour faire apparaître sa marmite magique, et cette dernière se déplace auprès des 3 hommes avant de faire un bruit étrange, puis une immense patte de poulet donne des coups étranges sur les trois personnes (mais peu de dégât).
 
Sieg émerge, toujours un peu nauséeux. Karmora lui tend sa canne. Je tente de remonter le temps d'un des être pour qu'il se trouve là où un autre être s'est rendu, mais le temps dit non (échec presque critique). Sevan active son mode pugiliste, des petites griffes sont apparues. Il tue alors l'un des sectaires. Plume envoie la flèche dans la tête de quelqu'un. Les ennemis chargent. Un tir sur Sevan et le touche, ce dernier perd l'équilibre et tombe, brisant son armure magique. L'un tire sur Sieg. Sieg tire en retour, mais rate de peu. Kalpana charge, mais son adversaire esquive, elle se casse la figure en se faisant mal. Karmora se remet à chanter, la patte de poulet géant disparait, et à la place une brume verte enveloppe tout le monde, on se sent plus chanceux.
 
La personne qui s'est rapprochée de moi se prend mon tempora explosia (créé par la magie de mon cœur) dans la figure. Il vieillit d'un coup, puis tombe en poussière. Le cadavre que j'avais déjà tué et les plantes autour finissent dans le même état.
 
Sevan, toujours un peu mal au niveau de son orgueil, achève la personne à son côté. Plume envoie une potion qui, dans un écran de fumée apparait un chat sphynx qui a remplacé l'homme. C'est au tour de Tiddou, qui tente de grimper pour chercher les tireurs, mais il ne comprend pas. Les ennemis tirent sur Sevan et Tiddou. Sieg tire en cloche mais son tir n'explose pas. Kalpana génère un tremblement de terre magique, mais il échoue. Karmora tente d'utiliser la marmite, mais doit utiliser dans sa propre vie. La marmite bondit sur Sevan qui finit aveuglé parce que la marmite l'englobe.
 
 
Puis on voit l'homme restant voler avant de s'effondrer, il se fait pousser par on ne sait qui. Je m'approche du chat et, de dépit à ne rien pouvoir faire, je lance le chat sur le dernier homme hors de portée. Mais cela échoue, le chat arrive ailleurs et ne comprend pas ce qu'il se passe. Sevan court pour se défaire de la marmite mais rate. Plume tire une flèche, mais le chat se prend la flèche par erreur. Il meurt en se transformant en humain de nouveau dans la mort. L'ennemi attaque le Lezarn qui était venu nous rejoindre, mais le coup est maîtrisé. Le Lezarn l'achève. Je retire la marmite de la tête de Sevan, et quand je n'y prête plus attention, elle disparait.
 
Le Lezarn demande si on va bien. On a fait un sacré boucan. C'est un peuple militariste, plutôt xénophobe hormis la maison de la guerre et la maison de la diplomacie. (Ceux de la guerre ont vu les leurs se faire massacrer par d'autres races, donc la supériorité leur semble toute relative). Il est là pour mission. Il demande si le scorpion est à nous, parce que Tiddou pensait avoir pour ordre d'attaquer ce qu'il y a en haut. Sevan le ramène. La mission du Lezarn était se s'occuper des sectaires, qui avaient attaqués un membre de la maison de la diplomacie, ainsi devenus leurs ennemis. Ça fait 4 ans qu'il est sur le coup, il est content d'en avoir eu. Il se rendait chez une indic, dans la même direction que chez la mystique. On va faire un bout de chemin ensemble.
 
On se retrouve dans une ruine plus au nord. Le gollem et Tiddou vont s'amuser dans un vieux puit abandonné. Flashback (on explique à Sieg ce qui s'est passé pendant son absence). Teocan, notre Lezarn, s'approche. Une jeune femme se retourne, elle sait pourquoi il est là. On lui remet la missive, elle la lit. Elle tente de lier les infos avec ce qu'elle sait. Elle dit qu'elle va devoir nous engager de nouveau, si ses prédictions sont exactes. On prend la prédiction. On doit contacter un camp d'orcs un poil plus au nord, pour négocier une alliance entre le clan du benasra et ces orcs pour prévenir une attaque massive de la part du serpent envers une caravane du Benasra. Le montant pour les orcs, l'honneur et autres, seront négociés après. Pas faire de connerie, c'est tout. C'est un peuple militaire. Son aide garantirait de repousser cette attaque. Plume dit donner son arc, et j'acquiesce.
 
On va demander à quelques guerriers orc d'accepter de venir pour parlementer.
 
On s'y rend. Un orc à l'apparence pataude nous accueille en nous proposant du pain. Il s'appelle Orckash. On en prend. Je donne ma part à Kalpana. Pas de poison (échec de Plume de toute façon), Plume croque dedans à pleines dents.
 
Un orc l'interrompt lorsqu'on demande à voir son chef. Ce dernier nous apprend qu'Orkash était un fier guerrier avant un malencontreux coup de marteau. Lorkan, orc habillé en civil, Yorgain habillé plus en militaire. Sieg n'étant pas en forme, on me propose de parler, mais je rappelle que j'ai pas les capacités. Sevan et Kalpana vont parler, mais oublient ce qu'ils devaient dire et se perdent dans leurs explications. La mystique s'appelait Charme, c'est Plume qui s'en rappelle et qui explique. Il accepte à condition que l'on face l'un des deux choix :
 
1) ils envoient des émissaires
OU
2) on respecte une des traditions, qui consiste à vaincre une bête en duel.
 
On accepte le défi. On est mené à une immense créature sous contrôle d'un mage. Une foule dans les tribunes. Megane, enchanteur du désert. Je me présente. Etonnamment, il n'amène aucune inimitié de ses hotes, qui pourtant n'aiment pas les mages. On va affronter sa bête. Il nous regarde puis s'arrête sur Sevan. Il est étonné, puis emprunte son Deck. Mais une impulsion empêche de toucher ses cartes. C'est une étrange répulsion. Cela le surprend. Il pense devoir discuter avec Sevan à ce sujet... si on survit. La créature est un taureau du désert.
 
Attention, les pylones arrêtent la magie (il me regarde en le disant). Donc on ne pourra pas l'utiliser. Détruire les pilliers est une solution. La créature pourrait aussi casser les piliers.
 
Mon idée : utiliser mon ESQUIVE pour que la créature se prenne les piliers.
 
 
== Épisode 5 : Suite du voyage ==
 
Megane nous prévient que le combat aura lieu le lendemain, certains d'entre nous n'ont pas le maximum de leur forme. Il quitte alors l'arène.
 
Lendemain, début. La foule acclame, et des chaman activent des runes. La magie quitte nos corps. Les yeux verdâtres de la créature deviennent de plus en plus naturel. Elle explose alors de colère devant elle, mais nous n'y sommes pas. Je tente d'envoyer un caillou, la créature me charge bien trop vite et tente de m'envoyer un revert au dernier moment. Elle échoue, j'évite de peu. Le souci étant que je sens que le choc aurait été rude. Pas plus qu'une erraflure sur le poteau. Sevan envoie la carte du juge. Le poteau à côté de lui semble clignoter, les runes semblent défaillantes. Apparaît une balance. Mais il ne se passe rien du tout. Plume envoie fifi sur le monstre. Mais ce dernier ne peut pas imploser (absence de magie). Ça fait juste un petit son sourd au choc. Sevan envoie Tidou faire un coup de pince sur les runes pour voir s'il est possible de les désactiver. Mais pas assez de dégat.
 
Sieg envoie une bombe sismique entre deux poteaux, qui prennent cher mais trop loin de l'épicentre.
 
Kalpana envoie une magie de terre qui est immédiatement volée par le pilier qu'elle tentait de détruire.
 
Le monstre détruit un pilier en fondant droit vers Sieg. Ce dernier esquive avec grande agilité au dernier moment.
 
Je recommence à envoyer un caillou, puis me cache derrière un poteau. Le gollem est projeté au passage du monstre, tombant sur un pilier et le détruisant de ses 200 kilos. Le gollem détruit aussi mon poteau, et j'esquive. Tous les poteaux sud sont détruits.
 
Sevan envoie une carte, qui énerve la créature qui fonce dessus, je dois encore esquiver au dernier moment. Tidou se barre par instinct, mais Sevan pas. Le poteau est détruit, et Sevan se prend une fin de charge et se retrouve donc propulsé. Plume enduit sa flèche de poison et l'envoie sur la créature, la flèche le rate d'un demi-millimètre. Tidou passe sous les jambes de la créature avec grande agilité et arrive à un poteau. Il pique la créature au niveau du bras, et cette dernière dans une secousse détruit un poteau, il n'en reste qu'un. Et on ressent la magie affluer sauf autour du pilier restant. Sieg tire sur un pilier, mais cela a peu de conséquences. Kalpana grimpe sur le dernier pilier pour monter dessus puis énerver l'ennemi. Elle réussit mais échoue à la provocation.
 
Je m'avance vers l'ennemi et tente une tempora explosia, tentant de la rajeunir ou de la vieillir. Rien de remarquable, mais la créature tente de m'envoyer une mandale que j'esquive au dernier moment. Sevan envoie un sort qui envoie des lianes pour empêcher la créature de bouger. Le gollem envoie un coup de canon sur le dernier poteau. Kalpana qui était sur le poteau fait une roulade alors que le pilier est détruit. Les voix des mages chaman cessent. Mais Megan bouge ses doigts avec douceur, cela semble prendre du temps.
 
Fifi court vers la créature en vue d'imploser.
 
Je ne comprends pas, je me retrouve seul dans une forêt. J'entends le bruit de personnes qui me cherchent. Je crains, je ressens la peur. J'émerge doucement mais surement, et vois une monstruosité gigantesque. Qui met fin à mon existence. Elle est pire que tout, pire que le taureau.
 
Je sors d'une transe. Le taureau semble aussi sortir de la même transe. Je suis effrayé, je recule d'un pas alors que Fifi est désormais immobile à côté de nous. Tidou recule par instinct. Ma vision aura duré une seconde. Sieg et le gollem s'écartent. Kalpana énerve le taureau, qui la charge. Kalpana n'arrive pas à parer. Elle se retrouve projetée contre la barricade. Morgan se presse et achève son rituel, la créature s'immobilise et s'approche du centre pour s'endormir. Des orcs viennent aider Kalpana mourrante à revenir au centre de l'arène. Plume va tenter de la soigner. Le centurion nous dit "bien joué, vous avez réussi notre défi... et cela presque sans perte."
 
Il enverra donc une délégation soutenir le clan. Pour Kalpana, le chaman lui portera assistance.
 
Quelques jours plus tard, Kalpana peut ressentir presque tout son corps. On retourne au clan Benasrat. On est bien accueillis car les orcs ont accepté l'offre. On a une fête en notre honneur. La maîtresse des roses nous offre, dans l'auberge des voyageurs (qui est un navire auberge, véritable forteresse dont les proprio ont fait des 10-aines de traités magiques, endroit protégé par les archi-mage eux-même). On est des VIP. Charm, la prêtresse oracle nous donne à chacun sa prédiction.
 
J'arrive dans la tente, je désactive mes yeux à sa demande. Elle n'a jamais fait ça avec un artificiel. Je me retrouve dans les mines, bruits de pioches. Un nain s'approche et m'enlace fraternellement. On se dirige dans les mines, ça explose. Nouvelle scène. Avec mon ami et d'autres. Devant moi, des monstruosités abominables, enfants de fili, qui ont détruit l'empire nain et les forçant à sceller les portes de ces derniers. Mais la guerre des fili date d'un demi-siècle. Je vois mon bataillon se faire tuer, et je vois mon corps se faire transpercer. Je sors de ma transe.
 
Les enfants de fili sont les créature lovecraftiennes qui ont détruit l'empire nain, nous forçant à créer les androïdes. C'est perturbant pour une page blanche comme moi de trouver des souvenirs.
 
Elle est étonnée de ma transe (c'est la première fois qu'elle fait sur un artificiel). On pense que c'est lié à mon cœur monté à l'envers, et que me souvenir serait lié à des souvenirs liés à mon âme. Je reviens vers les autres.
 
Kalpana a vu quelqu'un en qui il ne fallait pas croire, mais sans savoir le nom. Seran a vu à la fois la paix et le chaos. Plume revient et se met dans un coin en PLS. Elle a dit à Plume que tout ne se réalisait pas forcément. Seran était dans un tourbillon magique de retour magique de ses cartes, quelqu'un était mort dans le groupe, Seran était pépouse au soleil avec une pomme à manger, et avait des enfants qui n'étaient pas vraiment les siens. Plume nous a vu tous mourir après être montés sur une montagne.
 
Sieg revient. Une femme s'approche de nous et demande si l'on commande quelque chose. Megan est à une autre table, il nous salue. On voit Teokan, qui rentre chez lui faire son rapport. On voit une orc qui somnole devant du vin. Deux hommes en armures de l'Eglise de Stanknow, un inquisiteur et un paladin gardant capuches, parlant langue inconnue, secrets. On voit les vermines du désert qui aiment le danger. Elle ne font rien de particulier. On voit un grand érudit, celui qui a monté l'auberge, "le tavernier". La jeune femme attend nos commandes. Je demande ce qui est fort et compatible avec le métal.
 
Fili est la personnification de l'apocalypse, représenté comme un enfant assexué. Fils d'Armagedo (dieu de la guerre) et de ()
 
La serveuse est Sarah Briseuse d'Homme, barbare des clans de l'est qui a rencontré l'archimage Elfass. Elle s'est rangée après cela.
 
On aperçoit Orgash le stupide, qui nous apporte du pain. Selon les pains, la qualité est aléatoire. Le mien est pâteux. Orgash sort et propose du pain à Tidou et au gollem. Sieg dit n'avoir rien vu d'important. On demande combien de mort dans sa vision : zéro. Je me rends compte qu'il ne ment pas. Kalpana a vu deux plans : un où une personne voulait savoir où était la hache. Dans un autre plan, un être humanoïde entouré de doré l'encourage, et lui dit "surtout méfie toi de Plume d'Azur ! Il n'est pas digne de confiance."
 
 
Plume lève les bras, dépité. On boit. Kalpana va parler au lézard. Sieg va parler à l'Orc. Je reste à me murger avec Sevan et Plume. Kalpana s'approche du Lézarn qui, joyeux commande deux bouteilles.
 
Kalpana apprend du Lézarn que Charm met souvent une vision alarmiste, et une vision positive. Lui-même a vu une vision dans lequel il était empereur. Alors qu'un empereur Lézarn vit souvent 12 jours. Kalpana et le Lézarn vont se battre dehors pour le fun. Kalpana perd mais l'échange est super cordial.
 
Sieg s'approche de l'orc de l'empire du rubis. Elle à l'honneur d'être soldate de l'empereur, parmi les moines soldats. Elle est à la recherche d'un bâton, appartenant à son ordre et qui a disparu. Elle s'appelle Kana. Il se présente comme Du Tarasque, elle connaît ce nom.
 
Nous on parle. Sevan parle du 50-50. L'alcool nous monte au nez. Par mimétisme social, je commence à être bourré.
 
On se lie dans les jours qui suivent. Je n'ai heureusement pas la gueule de bois. On navigue. Kalpana est amie avec Teokan, qui la considère comme une allié. Kana nous considère comme alliés de circonstance. Après quelques jours de navigation, on arrive à la grande ville de Lumenor, capitale de la sainte Régence, cité sacrée, berceau de la foi de Solarius, fondée par les elfes. Elle attire des gens du monde entier, pontife Cassius. On visite. Arrêtés par des templiers. Ordre de saint Darius. Gardes de la ville.
 
Sieg ne se fait pas arrêter. Nous si, on nous interroge. Sieg leur dit nous avoir vanté la religion elfique (profitant du côté hautain et autocentré des elfes). Situation à l'air calme, mais en vrai des tensions. Templiers qui défient du regard l'Ordre de Saint Darius. Ces templiers ont une couronne blanche sur fond bleu. Ordre de la couronne Solaire. Fondée il y a quelques générations, par un templier fanatique, garde du corps du Pontife. Uriel arrivé, ils sont devenus modérés voire libéraux (envers les autres religions). Second ordre militaire de la région. Leur présence est génératrice de tension. Climat insurrectionnel.
 
3 cercles de la ville : extérieur - populaire , central - boutiques et classes moyennes, cœur. Cœur interdit à tout non elfe, cœur interdit à tout non religieux non elfe. Un autre prêtre prône une religion plus douce, et le pontife tente de s'en débarrasser mais il est protégé par l'ordre de la couronne solaire.
 
Kalpana est choquée, car pas de magasin d'arme. De mon point de vue, la technologie est antique. Sevan critique tout. La nuit tombe, auberge pour la nuit. Le prix est bon, mais la qualité est pas excellente. 2h du matin, quelqu'un frappe violemment à la porte. Ordre de Saint Darius entre dans plusieurs maisons. Homme sans casque avec parchemin. "Par ordre du Pontife, tous les non-elfes et non-citoyens sont sommés de venir dans les rues directement."
 
On est sommés de sortir de façon virulente, l'homme continue "Suite au décès du chandelier Cicéron, ... nous déclarons tout étranger et tout non citoyen comme suspect. Vous allez être répartis dans des camps le temps que l'enquête se fasse."
 
Certains aventuriers résistent. Un grand elfe âgé, cheveux argentés, s'approche. Il demande "et qui vous a donnés ces ordres ?" (il est quelqu'un de connu avec prestance)
Le pontife. "Depuis quand le pontife donne des ordres ? Vous travaillez encore pour les [...], que je sache."
 
"Pourquoi un étranger se rendrait dans la quartier central !?"
 
Il s'excuse auprès de nous et nous invite à aller nous coucher.
 
Lendemain matin, on toque. On voit un petit sac d'or, et une lettre avec une adresse et nous sommant de venir.
 
 
 
== Épisode 6 : Meurtre à Lumenor ==
 
Enfants de Nili - Gorsan="Tueur" en nain.
 
 
On arrive devant des gens. On a suivi l'adresse. L'ambiance est particulière, quartier sombre, allée criminelle. Les gens nous regardent mal. Sieg parait trop riche pour l'endroit. On me regarde pour soupeser le fer que je vaux. Sevan semble attirer l'attention de brutes, probablement esclavagistes. Il semble y avoir plus de non-elfes ici qu'ailleurs. Mercenaires orcs aussi. Ce serait un ghetto ?
 
On arrive devant une maison entrepôt. Planches de bois sur les fenêtres, comme si clos. Pas de signature sur le mot qu'on avait reçu.
La porte a l'air pourrie, des mouvements à l'intérieur.
 
Plume ouvre la porte, et se retrouve dans un endroit sale et peu éclairé, bougie au loin. Une voix se fait entendre, et nous d'entrer et de fermer la porte derrière nous. On reste circonspects, Plume enduit ses flèches de poison avant d'entrer. La dernière, Kalpana ferme la porte. Un visage apparait alors. Un elfe à l'apparence assez noble nous regarde. Il ne semble pas bâti pour le combat. Il nous demande si l'on est suivi. On ne pense pas. Je demande pourquoi nous. Il lui semble que nous sommes une équipe compétente. Il s'appelle Gaïus, il est l'actuel intendant de l'empire. Kalpana (qui a échoué au jet), l'intendance s'occupe des taxes de l'empire. Elle pense qu'elle leur doit du fric.
 
Plume comprend qu'il s'agit de la police secrète de l'impératrice de Solarius et la citadelle. Elle s'incline devant lui, on l'imite sans comprendre. Il nous annonce (avec mépris) que la cité est au bord de la guerre civile. Le pontif Cassius a montré son incompétence. Mais il a trop de soutien pour pouvoir être contré. Mais il veut savoir ce qui est arrivé de Cicéron, qui devait mourir quelques semaines plus tard (c'était sa cible). Un complot est une longue construction, à la moindre contrariété tout s'effondre. (Officieusement, c'est l'impératrice qui choisit les dirigeants, mais officiellement, c'est au Rubis).
 
Je demande comment accéder à une zone qui nous est interdite. Gaïus pointe Siegfried, et déclare que sa famille est puissante. Il a réussi à faire entrer Sieg dans le consulat de Griffoniat. Nous sommes ses mercenaires/gardes du corps. Cela nous donnera accès au centre de la cité. Si on abuse de notre fausse identité, cela aurait des conséquences. Je demande si j'aurai accès à la scène de crime. Or il se trouve que dans exactement 10h, la garde de la scène de crime va faire une crise cardiaque, par le plus grand des hasards. On doit revenir ici pour communiquer les résultats de l'enquête. Nous y allons. 9h59.
 
On quitte la salle et l'ambiance oppressante. Sieg se rend compte d'un truc, et lâche "l'enculé". Il y a eu un certain contrôle mental de sa part envers nous. Surtout envers Sieg. Pour nous forcer la main. (il aurait un artefact pour commander à des gens de la même espèce que lui)
 
On y va quand même.
 
Je lance 9h58. Sieg me traite d'horloge sur pattes.
 
Ambiance bien plus sympathique dans le cercle intermédiaire. On arrive dans les hauts quartiers, l'endroit est presque parfait. Des gardes vérifient nos identités mais nous laissent passer. Pas de garde à côté de la chapelle, et en arrivant dedans, on voit un cadavre très récent d'une garde elfe tombée. On repère le cadavre d'un autre elfe de haut rang, poignardé au niveau du torse et du dos. Semble avoir été conservé par magie, ça date de plus longtemps. Pas d'autres sorties. Des tombes sur les côtés. Sieg va regarder la statue, je regarde la position de l'homme. Pas d'arme du crime. Rien sur lui, les coups sont à hauteur de lui donc pas un petit meurtrier. Pas de document sur lui. Quelques bijoux, et sa bourse. 3 coups de poignard devant, 3 derrière. 2 meurtriers ? Il y a des traces de sang séché. Il y a un patern, trace de pas revenants vers la gauche ou la droite, dans l'eau. Kalpana voit une tombe du côté de l'eau. Sieg aussi. De mon côté, pas de mécanisme. En soulevant le couvercle, on voit un cadavre. Sieg trouve lui un bouton dans la pierre du cercueil. Il ordonne à son gollem d'appuyer. La porte se ferme alors et l'eau commence à monter. Plume rappuie là où est le gollem. On cherche vite un autre mécanisme. Sevan trouve un mécanisme mais ça ne passe pas. Plume envoie fifi sur les restes de la statue pour l'exploser, mais ça ne sert à rien.
 
Sieg cherche un mécanisme sur la nouvelle tombe. Il appuie, ça ne change rien. Kalpana veut qu'on appuie tous sur un mécanisme en même temps. En appuyant à plusieurs, l'eau semble ralentir. J'arrive en haut, et j'apperçois un truc qui s'approche. Je tente d'aller le toucher, je e prend 1 dégat. Il s'agit d'un slime d'acide, qui me fond le bras. Je saute en arrière avec brio pour revenir auprès de tout le monde. Deux autres slimes sont aussi arrivés par les autres tuyaux.
 
Ils semblent utiliser l'eau pour avancer plus vite. Plume envoie une potion rouge qui se fait dissoudre au passage. Sevan sait que c'est un limon, une créature de magie trifouillée, fusion d'alchimie et de magie. Effroyable, car insensible au combat physique. Seul façon de les vaincre, détruire l'artefact qui leur donne vie. La magie ne peut que les repousser (l'absence de nourriture si). Je tente une tempora explosia : cela semble ralentir la créature, la rapetisse d'absence de nourriture. Mais cela ne suffit pas à la vaincre.
 
Sevan envoie une flashbang, mais les créatures n'ont pas d'yeux. Plume va tenter de détecter la magie en quête d'un artefact qui commande les slime. Plume ressent une sorte de magie venant de l'endroit central, et tente de s'y rendre. Plume arrive. Fifi la rejoint, tandis qu'on voit Fifi disparaître dans des flammes violettes. Tidou a l'eau qui arrive, il tente de grimper et réussit à s'engouffrer à la suite de plume. Sieg voit son gollem couler, mais ce dernier le vit bien. Lui ne pourra pas escalader. Kalpana se rend compte que la tombe devant laquelle est se trouve semble avoir la résistance à l'eau et aux limons. Elle dégonde le cercueil pour pouvoir permettre à Sieg et Sevan de s'y engouffrer avant de les enfermer. Le gollem fait des bulles. Plume observe en attendant autour d'elle. Tout semble bien se passer. Fifi avance en éclaireur, mais envoie soudain "danger, danger, danger". Apparaît alors de nombreux limons.
 
Nous on monte. Les limons vont dévorer les cadavres, puis tentent d'entrer dans des cercueils particuliers. Kalpana utilise sa magie pour nous propulser dans les airs.
 
Je renvoie celui qui s'est approché de nous, et on se dépêche. Les autres réagissent vite. Mon retour temporel est tellement efficace que mon limon recule et rapetisse. Un limon saute sur Kalpana et tente de la fondre. Elle saigne abondamment. Surprenamment, ce n'est pas douloureux. Sevan a aussi la créature qui lui saute dessus, il esquive. Sieg fait sauter un passage, pendant qu'on s'enfuit loin de la bombe. Plume est propulsé contre le mur. Il est à un pv du décès définitif. Fifi la regarde.
 
Les Limons fondent. Mais des flammes vertes et violettes sortent de la salle visée, avant de s'engouffrer partout, mais s'arrête autour de Kalpana et Sevan. Nous on s'est engouffré mais on a rien vu. Cela semble rappeler quelqu'un à Kalpana, la même flamme que celle qu'utilisait son père.
 
En arrivant auprès de plume, on voit une sorte d'œil un peu corrompu à l'œil gauche de plume, et une tumeur autour qui s'étend sur toute son aile gauche. Elle semble s'avancer pour revenir vers l'œil, sorte de peau ultra corrompue. Fifi regarde Sieg lorsqu'il déclare "achevez le piaf", et Sieg ressent une immense peur. On entend un bruit. Un silhouette disparaît d'un clignement d'yeux. Une jeune fille à l'apparence humanoïde, avec l'arme. Elle a souri, et a disparu après. plus de limon. Je fonce pour voir que l'eau dans la salle diminue. Plus de limon.
 
Je reviens vers le reste, et on tente de soigner tant bien que mal Plume. Sevan fait les premiers soins, puis on fouille dans son sac lorsqu'elle murmure qu'elle aurait besoin d'une de ses potions.
 
La garde s'active, on quitte l'endroit pour retourner dans une taverne des quartiers pauvres. Concentration autour de Cicéron. On ne comprend pas. Le gollem est aussi de retour. On ne comprend pas ce qui est arrivé à Plume. Ni ce qui a détruit l'artefact. Plume avait demandé à Fifi de l'aider à le faire. Kalpana nous apprend qu'elle sait ce que c'est : il s'agit de la marque des démonistes ayant partagé leur ame en partie avec un prince Démon, pour en échange un surplus de vie. La question est "avec quel diable a eu lieu ce pacte ?". Cette malédiction n'est pas dangereuse pour nous, mais il se pourrait que Plume se transforme petit à petit en quelque chose qui n'est plus du tout Plume. Il faut faire attention à ce que cela ne devienne pas une addiction. Il n'y a pas de soin dans ce genre de vente.
 
Il a fallu renouveler des clauses du contrat, vu qu'il a failli mourir.
 
Kalpana veillera sur Plume de loin. Je mentionne la fille qui nous a souri avant de disparaître dans une lumière violette. Mais personne hormis moi ne l'a vu.
 
On toque à la porte. Je reste prudent. Je demande à travers la porte. On me répond "quoi ?". J'entrouvre, c'est un Kavak rarrisime, Kavak des neiges (semblable à un pinguin). Il rentre dans la chambre, pose un parchemin au centre puis chantonne avant de faire "quoi quoi quoi". Apparait alors un être étrange accompagné d'un chat et d'une potion. Il nous salue. Il est marchand. Son compagnon "Koi" nous a trouvé. Il vient pour nous vendre quelque chose. Son assistant Koi peut sentir qui a besoin d'un de ses objets. Koi s'est approché de Plume. Il a le cache-œil de Valigulur, cache œil unique, mystique. 8 richesses. Il peut disparaître et donner l'illusion de la personne d'avant, masquer les imperfections. Je demande une preuve, il nous montre avec le chat. Plume teste, c'est efficace.
 
Mais il refuse qu'on paie pour lui. On finit par le payer de force pour lui. En vrai, il s'agit du cache œil de Nogi. Il vient de l'académie de Théoria. Ceci cache en fait toutes les blessures sur son corps. Il tend même un contrat qui atteste qu'il ne peut pas mentir sur les effets de la magie.
 
Pupuce vaut 800 richesses. Il y a une rapière Tempori-Tempora, qui transcende l'espace et le temps. Elle peut se téléporter à travers les armures physiques ou magique. On se cotise pour me la payer, je devrai rembourser.
 
Je gagne la chrono-lame, qui passe les armures physiques et magiques. Je le prends.
 
Il nous vend aussi un bâton de moine, qui tape. Pour 3 richesses. Pas de magie, mais longue tradition. Il connaît la hache de Kalpana. C'était une épée à l'époque, d'un donjon de plus de mille ans. Mais elle contient des secrets enfouis. La hache ne sait pas qui est le marchand, mais dit qu'il semble vachement puissant.
 
échange entre le chat Pupuce et Tidou.
 
Il a l'orbe de Vaktabar, qui peut détruire un continent. Mais trop cher. Le Marchand a aussi une grenade de Kurt Wulff, lancée mais pas explosée à l'époque. Il nous l'offre vu qu'elle n'explosera jamais. Elle n'est plus magique. Date de la poudromancie. Souci, à l'époque la poudre était toxique.
 
Kalpana trouve pas très juste tout ça. Il lui tend une sucette. S'ensuit un jeu de lancé de sucettes entre gens. Pupuce la gagne. Il y a une carte de fidélité : Le Marchand.theoria. Kalpana en a marre, elle dit qu'il arnaque quand il prétend connaître Magnus. Pour la calmer, il l'envoie par magie dans un plan où elle se sent seule.
 
On obtient la carte de fidélité, via un pincement de Koi qui lui donne par magie accès à une phrase incompréhensible. 15 achats ==> "relique des temps d'avant" offerte.
 
Puis il va voir Magnus. Un bruit de bulle, et tout disparait sauf Koi, qui glisse sur le ventre vers la sortie, de la glace apparaît devant lui.
 
Plume file le bâton à Sevan. Bâton de l'école de l'étoile du nord.
 
On se rend compte que c'est le bâton dont parlait la femme avec laquelle il a eu une liaison.
 
Ce marchand ne peut pas vendre de camelote.
 
== Épisode 7 : Suite de Meurtre à Lumenor ==
 
Retour d'enquête peu fructueuse, on est convoqués à l'entrepôt. On retrouve l'intendant Gaïus. Il semble frustré par nos résultats. Un de ses agent a repéré quelque chose d'assez étrange, un elfe pâle tatoué de veines noires, qui a quitté la résidence après nos déboires. Probablement lié aux elfes sauvages.
 
Vivent en forêt, sortes de Hauts Elfes qui ont préféré faire des réserves et prospérer de leur côté, pas du tout en lien avec Solarius. Culte des éléments. On va devoir se rendre dans l'enclave d'Emeraude, dans la forêt à l'est de la cité. Girontocratie, avec des druides en haut. Puis caste des chasseurs et autre, et enfin caste des Paria (cachées), contenant celle des assassins, vénérateurs de Kageminos, des ténèbres. L'Enclave de ce continent n'est qu'à quelques heure de cheval. Si on ne trouve rien, on va devoir fabriquer des preuves contre ces elfes. Plume refuse, il propose de nous tuer.
 
Plume manque de se faire tuer. Il lui serre le cœur par magie, on s'interpose. On accepte la quête malgré nous. On finit par faire un passage dans une chappelle pour plus de soin.
 
On se rend à des ruines à cheval. Déserté par la civilisation, depuis années ou décennies. Deux imposantes statues : Dieux des cultes élémentaires, Armaggedo de la guerre/protection représenté à l'elfique. Personne n'a été ici depuis longtemps.
 
Je m'approche d'une statue, je remarque que ce n'est pas un travail solide et pratique, mais plus raffiné que l'art nain. Kalpana est devant l'arche de pierre qui arrive au niveau de son front. Sieg observe un puits vide. Kalpana voit des statues représentant des personnes, castes des elfes sauvages : Dirigeante druide, artisans, chasseurs, bucherons, servants, vagabonds, paysans. Sevan est devant un monolithe de pierre. Amulettes de bois. Mots elfiques. Sieg voit une ruine sans débris de meuble. Forge probablement. Phrase parlant de cachette faite par un enfant.
 
Sur mon conseil, Plume trouve et suit les traces de pas allant vers la droite. On s'y rend pour étudier. Kalpana s'approche d'une ruine de moulin. elle trouve une pièce antique. Sevan voit que la statue centrale est une humaine. En dessous, "Gloire à archidruidesse aristophane, grande protectrice de la forêt". Elle aurait d'après Sevan, repoussé une conversion de force. Je m'approche d'un autel, et remarque plus loin quelque chose d'étrange : des ponts de cordes. Ils semblent bouger, je signale aux gens. Un peu de vent, Plume le sens. Mais aucune certitude. Je vérifie l'autel, je pose quelque chose dessus. Il ne se passe rien. Plume envoie Fifi sur le pont. Rien vu.
 
Je continue de faire attention aux ponts dans les arbres, pendant que les autres font d'autres vérifications des lieux. Sevan est arrivé à une petite fontaine, il y reconnait la version elfique de Morcenia, déesse de la mort. Elle devait se trouver au dessus d'un cimetière. Etonnant que les elfes ne s'occupent pas de leurs scépultures. Kalpana voit un légume étrange qui pousse. Siegfried reconnait une Courgeage, vieux fruit du vieux continent. Elle la coupe et voit qu'elle n'est pas pourrie, et il y a de l'énergie magique dedans. Elle le partage, et je n'en prends pas.
 
Plume arrive devant une sorte de bâtiment encore debout, fermé par une lourde pierre. De force, elle réussit à entrer en partie dedans, elle voit qu'il fait sombre dedans. Je la rejoins. Sieg voit une statue de Crigneros. Puis il arrive près de Plume, et remarque que ça parle de tombeau. "Dernière antre des morts". Les murs dedans sont faits d'os. Je finis par observer mais rien d'intéressant. On retourne aux pontons.
 
Les pontons sont hauts. Je mets un pieds dans la flotte sans m'en rendre compte.
 
On arrive, et on voit des gens, deux elfes. En voyant Sieg ils parlent moins forts. Ils semblent se questionner sur le fait qu'on entre dans la mains. Sieg demande après l'assassinat de Cicéron. On nous conseille de parler au Druide. Ils nous amènent jusqu'à un elfe d'une grande stature, avec une aura imposante. Inachos, druide de ce clan. Il demande notre nom. Il a un rictus au nom (de famille) de Kalpana, mais qui disparaît rapidement. Il demande si les fils du soleil nous envoient. Ils n'abandonneront pas cette forêt. On prévient qu'on s'en fiche. Pas d'elfe tatoué au visage, hormis le chef mais c'est pas sa principale caractéristique. Il est accompagné de deux chats qui peuvent changer de taille à leur guise. On demande si on est là pour des assassins. Il avoue que les assassins ne font plus partie des leurs. Il nous montre les deux accès, le premier passe par les catacombes de l'ancien village, mais est sous la bénédiction de Morsénia, gardé par des morts-vivants. Le second, est connu des assassins, le lac des ombres nouvelles. Il nous y conduira, à condition que l'on ne trahisse pas la promesse de laisser les soucis entre nous et les assassins. Un des félins nous mène à ce lac. Il y a des poissons dedans. Je vois une corde, qui est mouillée.
 
Plume voit le sens des traces de pas, mais ça va dans tous les sens, à côté de la théière qui bout. Toute la corde est mouillée. Je me l'attache autour de la taille. Je descends, trouve un syphon, et reviens. Je retourne enfin avec tout le monde après avoir décrit à chacun le syphon.
 
On tente de monter. Sevan se sent soudain paralyser, puis retombe dans l'eau. Je le rattrape. Sieg parvient à monter sur l'autre échelle qu'est défoncée. On monte. On explore, il y a des culs de sac partout dans la grotte. Un homme sort des ombres, nous parlant d'invités indésirables. Des hommes sortent des ombres. Il nous désigne comme des gens ne ressemblant pas à des parias. Il prétend que Plume en est un. Il s'appelle Eos. Il dit que c'est un plaisir de voir des kavak hors de son travail. Collecteur de vie (assassin), mercenaire porte-lame, on est dans leur tanière.
C'est bien l'un d'eux qui a fait le meurtre du chancelier, mais ils ne tuent que pour deux raisons : se protéger. Ou pour l'argent. Ils ont été commandité, et cela a coûté très cher. Il ne peut qu'en parler à un frère, mais nous n'en sommes pas. Il faut que l'un d'entre nous les rejoigne. Il ne garantit rien si on tente de s'entretuer.
 
Il refuse Kalpana. Je dis qu'il a parlé de Paria envers Plume.
 
Plume va devoir boire la fiole que l'être lui tend, pour en faire partie via la seconde épreuve. Plume s'effondre. Il vient percer quelques gouttes de sang. Qui n'est pas noir, donc elle survivra. Elle devient immunisée au poison. Il m'a déconseillé d'éviter de lui donner des fioles de soin. Ce serait dangereux. Plume émerge et souffre énormément. Elle saigne du cou. Je crois que c'est de la magie, mais on me dément. C'est de l'alchimie. Troisième épreuve : offrir quelque chose qui lui tient à cœur.
 
Elle va devoir lui offrir ses enfants. Il faut lui serrer la main pour clore, et elle sent une marque indélébile se refléter sur son âme.
 
Le commanditaire du meurtre est l'ambassadeur Julius, représentant de sa majesté la Sainte Impératrice. Meurtre stupide, jalousie de la promotion. Julius était un ambassadeur d'un endroit mal jugé. Il regarde alors Kalpana. Il lui dit qu'il a refusé pour des raisons politiques. Il ne veut pas se faire autant d'ennemis. Il finit par donner un papier pour preuve, on sait qu'il a été falsifié. On doit confier ça à notre employeur. Il finit par dire "adieu, ma sœur, puisse le cercle rouge vous bénir."
 
Puis il disparait. Je vais regarder l'échelle, il se trouve qu'elle a des poisons sous forme d'aiguilles sur le bois.
 
 
On retourne dans la ville en quittant la grotte. On arrive et on contacte l'intendant Gaïus, et on a l'impression d'être suivis. Plume tend au type le papier. Il sourit, et espérait que Julius ait fait ça. Cela le réjouit au point qu'il veut nous offrir un paiement. On a des écus impériaux. L'équivalent de 10 richesses chacun. Il nous conseille de vite quitter la ville si on veut éviter une bataille de civils qui aura lieu. On ne doit rien en dire, sinon "Sieg pourrait faire exploser sa poudre pendant son sommeil". On prend congé sur sa demande. Il semblerait que la guerre civile soit vite endiguée.
 
On paie pour récupérer nos affaires, refaire les stocks de nourriture.
 
Retour à l'auberge du voyageur en quittant la ville.
 
Sevan va parler à un homme, confrère du désert, venu par "appat du gain". Travaille pour la ligue. Lui apprend qu'il y a des gens mage de Théoria qui fonty des recherces sur les tombeaux. Plume va parler au barman. Rien de spécial sur la prochaine escale. Il lui propose une mission pour lui, qu'une fois dans les ruines de la ligue, il lui serait gré de lui récupérer un vieil écrit qui raconte quoi que ce soit. Il a aquis un parchemin de traduction, qu'il doit tester même sur le précivilisationnel ? Kalpana va rejoindre le nain chauve, Boulkir des pioches d'os. Il lui tend une bouteille avec du runique, c'est bien fort. C'est de l'hydromel nain, qui nourrit en même temps. On dit qu'une forteresse naine peut tenir 200 ans tant qu'il y a de la bière. Il est aussi mercenaire, et accompagne l'autre nain "jeune demi-barbe"; l'un des artificers les plus compétents. Spécialiste du gaz. C'est pas beau à voir. Gaz mortels, brûle les poumons des victimes. Les grandes jambes n'aiment pas trop la compagnie des nains. Elle apprend que si elle veut de l'aide des nains, elle peut demander en prétendant avoir lien avec le Vieux Bouc.
 
Sieg s'approche de l'Orc, de Kana. Il entend les nains à côté et Kalpana discuter. Elle est triste de ne pas avoir trouvé le baton. Il dit que de son coté la quête s'est bien passée. Il dit qu'il a fait quelques découvertes, puis pose le baton sur la table. Elle est surprise et s'étonne.
 
Je m'avance vers les deux derniers. Yuri et Cratius sont des aventuriers, qui cherchent gloire, fortune et puissance. Ils se rendent à la république insulaire, pour une mission avec l'école de Théoria. On discute épée, la sienne semble forgé dans les flammes de la lumière. Cratius semble intéressé par mon épée, une chronolame. Il parle de la thèse de l'archimage Konrad, qui pense que l'espace et le temps sont connectés.
 
 
 
 
== Épisode 8 : Enquête ==
 
On se dirige vers le territoire des ligues. Zone naine. On est dans une mégalopole technologique, avec des rouages de partout. On a du mal à respirer. Des espèces différentes, au point que Sieg a l'air en retard par rapport à ici. Mes autres compagnons encore plus. La magie a été remplacée par la technologie. Je vois d'immense horloges, avec des automatiques qui les régulent. Cuivre, Béronze (bronze inoxydable).
 
On est au sud, dans le Port de Ferblanc (le nom runique est imprononçable). Endroit en constante activité.
 
Pour rappel, on doit se rendre sur une île au nord de la ligue. Impossible de s'y rendre avec notre bateau, il faut passer par les terres (intempéries). Sevan pense que c'est un endroit paumé. Je tente de montrer que c'est un endroit touristique. Je trouve un salon de la bière, un lycan (primitif) en sort. Chamanique, équipé d'un pagne. Il grogne en lançant "plus jamais je ne mettrai les pieds ici !" et s'entend dire en réponse "c'est ça ! vous avez sali le parquet".
 
Je rentre en essayant de m'essuyer les pieds. On est surpris, c'est tenu par deux vieux humains Simone et Gérard. Beaucoup de client nains. Monde un peu Steampunk. Gens qui parlent, clients avec armes à feu, nains avec hache tech, avec des rouages dessus.
 
Une plateforme élévatrice amène une table pour 6 personnes. On nous prévient d'un certain standing. Il possède de nombreuses bières naines (bronze, argent, or), Vodka de Lorna, Saké de Kyon, Bière au beurre d'Océnie, lait et jus d'orange, sang d'elfe, Vodka halfeline, Hydromel nordique. On me prête un module contre caution pour consommer de l'alcool. Je prends une bière d'or. Kalpana ne prendra rien, pas assez fort pour elle. On nous apporte les verres. Ma boisson est extrêmement forte. Je me sens bourré, le module fonctionne (j'ai plus de force, mais moins d'esprit). Sieg adore son alcool halfelin, cela lui fait perdre en instinct mais gagne en âme.
 
Un homme s'approche et regarde Kalpana. Il l'interpelle, c'est un cheminot. Il semble reconnaître son clan, qui ressemble à ceux d'un des officiers. Il dit que c'est surprenant de la voir ici. Il pensait la voir à Istwull pour l'héritage. Apparemment il y a un patriarche mort dans le coin, mais testament volé. Guerre de succession lié au clan de Kalpana. Cet homme travaille pour la gazette locale. Il propose de boire un thé. On accepte, dans une autre salle.
 
On entend alors des bruits mécaniques. J'aperçois un petit gollem de fer, qui fabrique du thé en marchant.
 
Il demande à Kalpana combien de temps depuis qu'elle a quitté son clan. Elle répond "quelques mois". Ce n'est pas pour un article, il promet. Il demande après son ancien chef de clan. L'interview continue, il s'intéresse au clan Jadav. Puis il finit par nous laisser et nous souhaite une bonne après midi et assure qu'il va payer pour le robot. Puis il annonce une rumeur qui dit que plusieurs officiers ont prévu de se débarrasser des plus proches collaborateurs de son ancien chef. Mais ce n'est qu'une rumeur.
 
En fait, il s'avère que c'est bien le père adoptif de Kalpana qui est décédé. Elle promet de venger la mort de son père. Mais on doit d'abord enquêter sur une ruine précivisationnelle. On apprend qu'il y a un moyen d'éviter les 3 semaines de cheval, via une invention unique : le TRAIN à VAPEUR. Fonctionne à la magie, le charbon, les runes, les rêves et désespoirs. Bâti en 2 ans et peu rallier le sud au nord en seulement 4 jours.
 
Quand on arrive, on se rend compte que c'est gratuit, car financé par le conseil de la ligue. Justifier que c'est pour le travail, mais OK. On a 2 personnes par chambre. Je partage la chambre avec Sevan, Kalpana avec Plume, Sieg avec un nain au nom de "Barket l'exilé". apparemment exilé pour une erreur de poudre, qui aurait fait exploser une maison qui ne lui appartient pas. Il peut même lui apprendre deux sorts de poudres.
 
L'endroit est sympathique, les engrenages sont bruyants. Train de plus en plus rapide. On voit de la neige.
 
La nuit tombe. On a mangé au wagon restaurant avant de rentrer dans nos loges. On va dormir. Soudain, dans la nuit : Plume se réveille est voit de la fumée sortir de son bec. Il fait en fait extrêmement froid. De l'huile sur le sol ? Plume trouve un petit fil qui allume la lumière. Elle réveille alors Kalpana. Liquide rouge, comme de l'huile mais pas du sang. Elle tente d'éponger le truc à l'aide d'un drap. Ça semble venir des conduits de ventilations. Elle envoie Fifi dans le conduit, mais Fifi semble n'avoir aucune réaction. Plume finit par passer la tête dans le conduit, entend un bruit mais c'est tout. Cela ne vient pas des tuyaux.
 
Sieg s'est fait réveiller par le bruit d'un tir. Personne à côté. Il fait froid.
 
Je suis inactif, mais me rends compte que je suis debout devant la porte. Sevan a été réveillé par le coup de feu. J'ouvre la porte avec étonnement, sans comprendre pourquoi j'étais devant. Kalpana est persuadée d'avoir entendu un coup de feu dans les wagons de devant. Plume tombe sur une sorte de fusion entre des engrenages et un rat, fusionné de façon horrible et sanglante (sang et huile). Plume le touche du bout de la griffe pour voir s'il est en vie, et croit qu'il est mort, mais se fait mordre et hurle à ce moment.
 
Je me précipite dans le wagon. Je retire Plume avec violence avec Kalpana. Je me rends compte qu'il me manque un bras. Il n'est pas dans ma chambre. Sevan tape sur le rat cyborg avec un objet pour le faire lâcher Plume. Il laisse des morceaux de métal est de chair sur le sol. Plume remarque que sa blessure semble avoir changé de couleur, très légèrement cuivrée. Je ne sais pas ce que c'est. Plume boit l'une de ses potions de soin. Ça fait juste un peu plus mal à l'endroit de la morsure. On va chercher le bras et de l'alcool dans le wagon bar qui est vers l'avant du train.
 
Le train roule toujours, et assez vite. La neige est partout autour. Plus on progresse, et plus on se rend compte qu'on ne croise personne. Il y a des bagages. J'ouvre, et je finis par voir du brillant dans les couvertures, pourtant vides. Je retrouve un rouage d'argent, et je m'aperçois qu'il est muni d'une excroissance d'argent qui dépasse, semblant former un motif. Je le prends avec l'épée. Le rat semblait en vieux cuivre. J'ouvre donc au fur est à mesure. Sieg fouille les bagages, et un couinement le pousse à esquiver un rat qui se trouvait dans les bagages. Ce dernier s'effondre alors à moitié mort.
 
Je continue de remonter. On arrive au wagon restaurant. L'endroit semble calme et charmant, ça dénote. Sevan cherche une hydromel quelconque pour désinfecter Plume. Rien... mais en regardant bien, il y a quelque chose d'étrange. Comme si les choses avaient été bougées puis remises en place. Sieg trouve la caisse enregistreuse du train, et prend son or. On note que le gollem n'a pas suivi. En fait il n'est même pas dans la chambre de Sieg.
 
Je m'avance dans le wagon suivant. J'aperçois du mouvement et du bruit. Je préviens les autres, et tente d'observer doucement à travers le hublot. Des ombres, et une partie d'un rat, mais qui semble chercher à se barrer malgré tout. La moitié inférieur est morte, elle. Les ombres ont l'air plus grande que la taille humaine, je me demande si ce n'est pas mon imagination. Je monte entre deux wagons sur le toit du train. Je tends une main pour les autres. Sevan monte, mais l'échelle se pète, il manque de tomber du train, et a failli mourir. Je reviens, et Sieg demande ce qui se passe dans le wagon. Je luis dis de regarder. Il n'y a PAS d'ombre dans le wagon. Je profite d'être en haut du wagon pour remarquer qu'il reste une dizaine de wagons. Je sens la fumée, aucun souci. Je redescends.
 
Le métal du rat devant moi est familier. On s'avance pour regarder. Ce sont des morceaux tirés de mon bras. J'essaie de les récupérer, mais je trouve ça dégueulasse. On entends alors un râle à l'arrière. Je me penche pour fermer la porte, et une créature gigantesque attrape mon bras. Je vois qu'il a du sang qui glisse de sa bouche, la créature semble affamée. Je tente de faire un retour temporel, mais la magie ne fonctionne pas. Elle semble vouloir me dévorer. Sevan tente de refermer la porte sur la bestiole, ça destabilise un peu mais pas trop. Avec l'aide de Plume, il finit par réussir à fermer la porte. La créature a du mal à tenir, la main qui me tient est la seule chose qui dépasse. Kalpana utilise sa magie de la terre, mais ce sont les engrenages qui sortent du train pour former un objet tranchant. La créature hurle de colère, puis donne des coups de points. On court. Kalpana tente de me porter pour gagner du temps, sans ralentir. Sieg prend la tête, suivi de Sevan qui aide Plume. Sieg est en posture défensive. Sieg voit alors deux diodes rouges à l'avant, qui se mouvoient dans notre direction. Plume tire sur les diodes, et on voit le gollem. Il n'a pas l'air agressif. On continue d'avancer. Apparait alors un jeune adulte bien habillé, particulier, avec une apparence de Gentleman. Plume le connait, c'est la version humaine de ce qui habite Fifi. "Tiens donc, où est-ce que vous vous rendez !". Je lance "ne restez pas là", mais il dit que ça ne dérange pas. Il parle en parlant "maîtresse". Il parait qu'on est dans le train de Ficelle, qui n'a pas apprécié qu'elle soit devenue un assassin. Et il paraît qu'il faut trois clefs cachées dans le train, et qu'elles ouvrent notre salut : la locomotive. Ils avaient retiré le gollem avant d'être corrompu par "le train". Mon bras a ... intégré cette réalité, suite à souci de transfert, je ne suis pas censé rester là. Il sert sa mère, Ficelle, qui aime jouer. Mais il sert la maîtresse, Plume. Son pacte avec la guilde des assassins est une trahison. Il ne veut pas nous dire à quoi ressemblent les trois clefs. Je capte que la clef d'or en était une. Je la prends.
 
Il claque des doigts. Je vois un homme, le marchand, qui apparait. Il se demande ce qu'il fout dans ce plan démoniaque. Je demande s'il a un détecteur de clef, OUI. Mais on est pas son client. Le diable demande la relique A51, bras momifié de Muskadin. On me fout le bras sans me demander mon avis, des racines entrent dans mes engrenages. J'ai mal. Et je demande si c'est pas piégé. Il me déconseille de le garder trop longtemps.
 
Je demande le détecteur de clefs de BenSalah. Il me montre si ça marche. Rien dans la salle où nous sommes. Il disparaît. J'avance et tombe à l'avant vers trois portes avec des écrous. On repart vers l'arrière. On se rend compte que ça fait un moment qu'il aurait dû être là.
 
On va chercher les deux clefs.
 
 
 
 
 
NOTE : FIFI ME DOIT UN AUTRE BRAS !!! C'est un engagement
 
 
== Épisode 9 : Dans le train de l'enfer & la cité antique ==
 
On est dans la locomotive. passant la porte, on se retrouve dans un monde mécanique étrange, comme si on était tout petit. Et Sevan semble avoir disparu. Plume vérifie que ce n'est pas une illusion. Plume aperçoit des mouvements sur les côtés : des créatures noires comme la nuit, mécaniques. Yeux rouges. Traqueurs mécaniques. Plume envoie une flèche sur une créature, qui pousse un gincement à glacer le sang. Les dégats ne semblent pas visibles. Sieg tire sur une des créatures, qui s'effondre. Mais elle se rallume et se remet debout. J'avance vite pour avancer. Les bipbip du détecteur ont commencé à avancer.
 
Un détecteur indique un endroit où un truc clignote; fait de rouge, j'indique la direction. Kalpana me rejoint en courant et envoie un sable mouvant sur un rouage entre moi et un autre. Un traqueur bondit devant moi. L'autre envoie des rouages sur moi dans un sifflement suivi d'un coup de feu. Je suis à deux doigts de la mort. Le 3e se désagrège, formant deux petits traqueurs. Lyn a envoyé une potion par erreur, pas celle de soin. La moitié de mon corps est dans le sable mouvant sous l'effet d'un vent. Le vide absolu est sous-moi. J'utilise mon retour temporel de justesse. Kalpana utilise son sort de terre pour former un mur de terre à grande vitesse et se projeter sur le rouage de la clef, avec classe. Sieg tire sur les deux petites créatures. L'un se divise encore en trois. Le dernier s'approche et se prend une patte dans les sables mouvants. L'un saute dans le vide. Au bout de quelques secondes, des bruits de plus en plus lourd qui tapent sur le métal. Plume envoie une potion aléatoire dessus, l'être devient Rose fushia avec des striches de vert.
 
Kalpana touche la clef, et disparait (mais elle devient un fantome qui possède la clé et peut bouger). Elle s'approche de moi en volant, et en la touchant, je me retrouve aspiré dans la clef. Tout le monde court jusqu'à la clé. On entre tous dedans. On se retrouve alors dehors dans un endroit particulier : lieu d'une bataille avec un titan de fer. On est hors de la clef, et Kalpana a la clé dans la main. Plume avance, mais une voix robotique lui ordonne de s'arrêter. J'avance et capte que la clé est devant nous. Une créature de métal nous somme de nous arrêter, et prétend qu'on est dans la propriété de Ficelle, propriétaire du coffre à jouet. Plume demande de récupérer une clé. Mais l'autre dit ne pas capter de clef. Je capte que si. Et que ça a bougé, direction du robot.
 
Comme le robot refuse de venir, Kalpa demande s'il veut bien être son ami et si elle peut lui serrer la main. Il accepte. Elle propose de l'aide. Mais il dit qu'on n'a pas la capacité de réparer le robot géant. Mais Kalpa négocie la clé en échange du prêt du gollem. Mais Sieg promet de nous buter s'il ne le récupère pas. Je mets la clé, et attends les autres pour la tourner.
 
 
Et on se reveille dans le train. Sevan est en train de dormir. Mon bras est toujours démoniaque, et je suis toujours à l'article de la singularité. Tout est normal, et le son du train indique qu'on va arriver bientôt.
 
 
On se retourne à Fumeville, où on se dirigeait pour enquêter pour l'archimage Magnus l'ancien. On doit enquêter sur les rochers.
 
À la gare, endroit empli de lumière si aveuglantes qu'il est impossible de savoir s'il faut jour ou nuit. Il est presque 18h d'après une horloge. La gare enveloppe la totalité de la ville. Je vais chercher de quoi me réparer. Je cherche de quoi me réparer moi-même. Je tombe sur un casse-noisette qui se déplace vers moi, pas par pas. Dans ses bras, il y a un bras mécanique, pas de la même couleur que mon bras démoniaque. Sieg m'aide à installer ce nouveau bras. Il contient une capacité de tir à la vapeur. Kalpa s'achète des trucs, Sieg et Plume aussi (ingrédients de potion). Le bras démoniaque est en train de fondre sur le sol. On se rend à la taverne qui est fait est un salon de thé, en vue d'avoir des infos sur notre direction. On apprend que ces ruines se trouvent à un ou deux jours de marche d'ici, à cause de la vitesse du gollem. Zone déjà visitée et pillée par des locaux. La présence d'Egos pourrait nous faire trouver que les bandits et aventuriers (voir les deux) ont oublié. On y va à pied.
 
Quelques villages sur la route, mais surtout des zones sécurisées proches de la ville. On arrive trois jours plus tard sur des ruines, au milieu d'une jungle luxuriante. Plume et Kalpa se rendent compte que plusieurs civilisations se sont succédées : lézarls, gnolles et léonites (pirate des caraibes). Mais endroit déjà pillé. Les derniers étaient des Asuras.
 
Egos parle à Kalpana : l'endroit lui rappelle quelque chose. Sa civilisation a vécu sur une bande de terre qui reliait le vieux continent au nouveau. Plume cherche des indices sur cette civilisation. Assez rapidement et avec notre aide et celle d'Ergos, elle trouve des pierres étranges, qui change de couleur au contact de certains éléments. Elles indiquent un chemin. On gravit quelques escaliers et gravissons un passage. Arrivons sur un mur plus brillant. Avec une brique. Je regarde s'il y a des inscriptions sur le mur. Mais il fait noir. Je finis par appuyer dessus, et la porte s'ouvre. J'allume une torche avant de suivre Plume dedans. On tombe sur une épée entourée de cristaux rougeâtres. En s'approchant, Ergos demande à être mis en contact avec cette épée, Kalpana accepte. Alors L'épée disparait, et Ergos semble voler son énergie.
 
"Tient donc, alors c'était ça, un verrou a été brisé."
Pardon ?
 
En fait, on entend désormais tous Ergos.
 
 
Je suis étonné, pas l'habitude d'entendre des voix.
 
Mais on a sécurisé le site, comme demandé par Magnus. Plume demande si l'être a l'intention de prendre l'ascendant sur nous. Mais en fait il s'en fiche. Je demande si on va tous l'entendre ou pas, et en fait il peut ne parler qu'à elle, ou à tous (mais uniquement les camarades). Je demande si Magnus était au courant de ce fait. On pense que oui.
 
Ergos ne sait pas combien il a de morceaux. Cette partie de sa mémoire n'est pas descellée. Il est ancien, bien avant Akar qui a trahi les yeux.
 
L'épée parle de ses capacités à Kalpana. Il peut la téléporter sur une courte distance, si elle le lance.
 
On apprend qu'il existe sous des tonnes de pression, une arme capable de détruire la moitié de la planète. Mais elle doit être sous l'eau et inefficiente. Il demande si on peut le séparer en cas de danger. On quitte les ruines.
 
 
Fin de l'arc des précivilisation !
 
On gagnera un niveau à la prochaine séance !
 
FIFI ME DOIT TOUJOURS UN BRAS !! IL S'Y EST ENGAGE !
 
 
== Épisode 9 bis (HORS SERIE) : la suite ! ==
 
Sevan tente d'arnaquer les passants, et nous on prend des petits travaux. Notre mission, commune : aller livrer une missive à des orcs. Un village. Très connu pour ses cochons à la bière. on doit remettre le courrier à l'ancien du village. Une journée de marche.
Je suis le seul à remarquer le marchand. Qui se repose. Je lui fais un signe de tête. Sieg le salue. Ce dernier ronfle. Pas de chat ni de pingouin.
 
On le réveille en sursaut. On se demande si nos rencontres sont le fruit du hasard. Il semblerait que ce soit destiné. Il détient un objet d'une importance capitale, qu'il compte nous offrir : une carte vers un artefact particulier : l'arc de Trinvevadelle, Kavak explorateur, qui a succombé à une carrie (mais les Kavak n'ont pas de dents). Il la confie à Kavak. Mais le souci, c'est que la carte attire le mauvais œil. (Ceci explique la carrie). Puis le marchand s'en va dans des cercles de magie. Puis il lance "bonjour messieurs en armure, que puis-je pour vous ?".
 
Les gens ont croisé le marchand. Ils n'ont pas l'air commode. Le marchand tente de leurs vendre des babioles.
 
On dévie de la route, mais on se rend bien dans la direction de la carte. On arrive devant plein de statues (échecs) et des hommes qui semblent chercher à passer devant une immense porte. Un tente de casser les statues. Mais seul Sieg connait le jeu d'échecs.
On essaie de rester furtif, mais je marche sur l'unique brindille. L'un des pillards regarde dans ma direction, mais ne me voit pas. Il voit en revanche la brindille brisée. Je réagis en demandant aussi à voix haute ce que fait cette brindille, et je tombe au sol. Je fais semblant de chercher de quoi uriner. Ils sont plutôt sympa. Kalpana débarque et fait semblant d'être pillard qui vient en observation. Ils acceptent. Kalpana scanne la terre et découvre plus loin. JE vais regarder la porte. Il est marqué en commun : Nourrissez-moi. Les pillards ne savaient pas lire. Sieg essaie de pousser une pièce d'échec, ça ne bouge pas. Kalpana remarque des choses bizarres de terre dans un coin entre deux pièces. Je remarque que la porte réagit à la magie. Plume débarque hors de son coin pour venir à la porte. Sieg propose de la faire sauter. Plume fait couler de son sang sur la porte. Kalpana remarque que le cheval peut bouger : elle le pousse, il est très léger (30 kg pour de la pierre). Elle peut le bouger. On finit par demander comment on joue. Sieg nous explique. Sieg explique où mettre la seule pièce qui peut bouger. Mais rien ne se passe. Elle finit par l'amener devant la porte, et le cheval s'envole avant de se ficher à un trou dans la porte. Qui s'ouvre.
 
Plume veut faire cavalier seul, mais Kalpa la convainc d'utiliser les pillards au cas où pour les pièges. On Entre dans une salle avec des dalles piégées. Je vois au fond une énigme marquée "Qu'est ce que j'ai dans ma poche" mais en vrai "qu'est-ce qu'il y dans ma salle ?". On envoie quelqu'un sur une dalle de clé, qui s'illumine. Mais quand on avance, il ne se passe rien. On comprend qu'il faut activer toutes les cases de "arc" en même temps. Mais si on quitte, la porte se referme. Donc on demande aux pillards de le faire à notre place.
 
On change de salle. Nouveau damier, avec immense statue représentant un pion. On entend des chants en latin.
 
La statue immense tente de nous attaquer. Plume envoie une flèche, qui riccoche. Plume lui envoie une potion aléatoire, il devient en métal. J'envoie une sauvegarde sur Sieg pour qu'il puisse relancer un jet. Kalpana envoie un tremblement de terre, qui génère un sol instable qui s'effondre sous la créature, il est tombé d'un étage. Il reste le haut du monstre de visible.
Sieg empoisonne ses bombes puis tire sur le pion. juste bong. le gollem réussit à rayer la peau métallique de la créature. puis elle s'avance. boules de lumière de la créature. je vise l'œil mais je suis trop loin pour réussir à l'atteindre. je crie de viser l'œil, et plume envoie sa flèche. Mais ça rate de très peu, la créature a tourné la tête. Sieg envoie aussi son tir sur l'œil. Ça réussit en ayant percé les défenses, mais ça ne l'arrête pas. Kalpa envoie son sort de tremblement de terre pour donner un élan à Plume qui volette de l'autre côté. Quatre des boules, dont celles pour Sieg et moi échouent. Kalpana échoue à résister à la magie de ce lancé. Les deux dernières boules me heurtent de très peu, auxquels je résiste. Il se concentre pour insuffler de la magie dans son épée. Sieg pose une charge sur la porte avant de remarquer que la porte est ouverte.
Mais ça explose, c'est du gachis. Ils s'engouffrent et tombent sur un arc à côté d'un roi, alors que moi et Kalpa restons encore de l'autre côté. Lorsque Plume saisit l'arc, le pion arrête de s'animer. Plume a tiré sur la créature pour tester.
 
Ça marche. C'est l'arc de l'assassin malchanceux, qui rajoute +3 de dégat, a un effet entropique (° 5 d'échec critique pour toute cible, offre non cumulable limitée aux combats, voir condition dans les magasins participants), mais a plus de critique.
 
== Épisode 7 : Suite de Meurtre à Lumenor ==
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