La bordure (en cours de rédaction) : Différence entre versions
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=====Nictul===== | =====Nictul===== | ||
Impossible de ne pas connaitre Nictul. Elle est au coeur de l'Empire éponyme. Elle est composée de deux places fortes et importantes : la caserne de la Grande Armée Impériale, et le colisée, dans lequel les soldats s'affrontent dans un combat souvent à mort, pour prouver leur valeur. Au cours de certains évènements spéciaux, les civils peuvent tenter leur chance contre les soldats et s'ils finissent victorieux ils sont alors enrôlés dans l'armée sans passer par la case entrainement (sur le papier. En réalité ils sont exécutés pour avoir assassiné des soldats) | Impossible de ne pas connaitre Nictul. Elle est au coeur de l'Empire éponyme. Elle est composée de deux places fortes et importantes : la caserne de la Grande Armée Impériale, et le colisée, dans lequel les soldats s'affrontent dans un combat souvent à mort, pour prouver leur valeur. Au cours de certains évènements spéciaux, les civils peuvent tenter leur chance contre les soldats et s'ils finissent victorieux ils sont alors enrôlés dans l'armée sans passer par la case entrainement (sur le papier. En réalité ils sont exécutés pour avoir assassiné des soldats) | ||
+ | ==Figures importantes== | ||
+ | ===Nictulliens=== | ||
+ | ====Foedus Gehenna==== | ||
+ | Foedus Gehenna eut une enfance classique. Né à Nictul, en 3200 ES. Il devint un grand chevalier malgré toutes les attentes et, gravissant avec aise les échelons grâce à sa hargne, sa volonté de réussir et son égoïsme, il put arriver à des sphères de la société encore plus hautes que celle d'où il vient. L'un des rares défautes de Foedus est qu'il ne pense qu’à lui : son intérêt personnel est principal et il se fiche des autres. | ||
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+ | Foedus a d’ailleurs eu l’occasion de devenir chef de l’armée. Il a trahi quelques compagnons, soudoyé quelques gardes et empoisonné plusieurs personnes mais il est arrivé, sur le papier de manière très légale à la plus haute position de son pays à laquelle une personne sans le sang royal peut accéder. | ||
+ | |||
+ | L’envie de puissance lui pris : pourquoi se cantonner à un simple rôle de chef de l’armée d’un seul pays ? Pourquoi ne pas contrôler plusieurs armées de plusieurs pays ? Seul, impossible. Il fit alors un pacte avec les Enfers. On lui octroie les faveurs et les pouvoir de trois des démons les plus puissants et l’arrêt du vieillissement, et à sa mort, son âme, alourdie de ses crimes, sera dévorée par le Mangeur d’Âmes et participera grandement à la fin du monde. En somme : s’il meurt, le monde s’éteint. Un super moyen de pression. Le pacte permis alors à Foedus de récupérer 3 anneaux magiques de la part des 3 démons les plus puissants : | ||
+ | - L'anneau du Feu | ||
+ | - L'anneau du Sang | ||
+ | - L'anneau de la Mort | ||
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+ | Alors envahi d’une puissance inégalée, Foedus pris le contrôle total sur son pays. Il ne le fis pas officiellement ceci dit : grâce à ses nouveaux pouvoirs, il tua l'Empereur, Solomon VII, et le ressuscita juste après. Désormais sous le contrôle de Foedus et n'ayant pas eu le temps de pourrir de quelque manière que ça soit, Solomon VII est une marionnette. le pouvoir appartient donc à Foedus et il entrepris de transformer l'Empire en une dictature déguisée et d'attaquer le pays voisin, la Principauté de Trolrod, pour la garder sous son contrôle. Il use aussi de la nécromancie pour avoir des forces militaires infinies. | ||
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+ | Foedus devient de plus en plus puissant et de plus en plus dangereux au fil des jours, ranimant les morts qu'il a lui même causé pour agrandir son armée, et il n’hésitera pas a éliminer quiconque se mettra sur sa route, même s’il lui laisse de la place pour passer. | ||
+ | ====Bordas Nashrad==== | ||
+ | Scribe durant la Guerre d'Eternité, Bordas Nashrad est connu pour avoir risqué de nombreuses fois sa vie pour sauver les écrits traitant des horreurs de l'Empire Nictullien et de la Guerre d'Eternité. Bien qu'il n'ait sauvé qu'une estimation oscillant entre 10 et 20 pourcents des textes, il a permis aux historiens de connaitre le plus important. Il fut réfugié politique au Royaume de Porul, il reçut par le roi Theldoras IV le rang de Saint Scribe, un rang accessible uniquement par commande royale, qui garantis à tous les scribes fidèles à leur serment et au rôle qui leur est incombé qui commentent des actes particulièrement remarquables un titre de noblesse, une place avec les divinités à sa mort, et une statue. | ||
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+ | Né en 3 de l'Ere de Sang dans un village pauvre de l'Empire Nictullien, Bordas n'est pas prédestiné à devenir un scribe. Il vient d'une famille plus que modeste et personne ne sait ni lire ni écrire. Cependant suite à une rencontre avec un historien, Bordas se plongeait alors dans la prière d'Azitil, la déesse de la Sagesse et du Savoir. Bordas reçut alors un signe des plus étonnants. L'historien, qu'il n'avait pourtant vu que quelques minutes, toqua à sa porte et lui proposa de devenir son apprenti : Bordas apprendrait alors les lettres, l'histoire, et l'amour des livres. | ||
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+ | Bordas n'avait que 11 ans quand il fut recueilli par l'historien. Son nom n'est mentionné nulle part, pas même dans les mémoires de Bordas. Le jeune apprenti passa alors le plus clair de son temps libre dans les bibliothèques, à découvrir les anciens ouvrages, à les recopier. Malgré la guerre, Nictul n'était que peu touché par les attaques. Rares étaient les incursions Poruliennes, et quand elles arrivaient, l'Armée Noire était là pour les décimer avant mêmes qu'ils aient le temps d'atteindre le quartier marchand, pourtant aux bords de la ville. | ||
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+ | Le jeune scribe était épris d'histoire et par extension de vérité. Et les actes de l'Empire n'étaient pas au goût de l'ex roturier. Ses 20 ans étaient révolus et il passait son temps à recopier des documents officiels. La lignée Oktintar était connue pour modifier le passé et remplacer les documents pouvant compromettre leurs projets, ou qui pouvait placer l'Empire dans le rôle du méchant. Et c'est exactement ce qui s'est passé en 36 E.S. Agé de 33 ans, Bordas dut fuit avec le plus de copies et d'originaux que possible : l'Empereur Ghilfar avait envoyé sa garde personnelle, les Noctal, brûler l'intégralité de la Grande Bibliothèque, qui comprenait aussi les Archives Impériales. | ||
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+ | Le scribe a alors fui jusqu'au Royaume de Porul pour se protéger de ce qu'il allait appeler plus tard dans les Mémoires le Sombre Empire. Il fut retenu comme un héros, reçut les honneurs royaux, et passa une vie paisible avant de s'éteindre en 96 E.S, à l'âge vénérable de 93 ans, laissant derrière lui une femme, des enfants, des petits enfants, et des arrière petits enfants, sans compter le nombre vertigineux d'ouvrages historiques, et ses Mémoires, l'œuvre de sa vie, qui est un ouvrage de référence pour aborder la Guerre d'Eternité. |
Version du 14 décembre 2024 à 23:58
Sommaire
[masquer]- 1 Histoire
- 2 Divinités et religion
- 3 Reliques et objets mythologiques
- 3.1 Reliques Divines
- 3.1.1 Le coeur de Kâhdun
- 3.1.2 La Cape de Mihdun
- 3.1.3 La Rose de Nohdun
- 3.1.4 L'Epée d'Urdhun
- 3.1.5 Le Miroir d'Umarad
- 3.1.6 Le Diadème d'Itihad
- 3.1.7 La Lyre de Julhad
- 3.1.8 Le Sifflet de Kohrad
- 3.1.9 Le Calice de Palatil
- 3.1.10 La Flamme d'Akatil
- 3.1.11 Le Sceptre de Minatil
- 3.1.12 La Lance d'Uritil
- 3.1.13 Le Livre d'Azitil
- 3.1.14 La Cloche de Nertil
- 3.1.15 La Couronne d'Oratil
- 3.1.16 L'Astrolabe de Tirtil
- 3.1 Reliques Divines
- 4 Géographie et démographie
- 5 Figures importantes
Histoire
Les Eres
L'Ere de Création (1 - 5723 EC)
L'Ere de Création est l'Ere la plus longue. Elle a débuté quand les divinités primordiales ont décidé de créer l'Univers. Le procédé ne pris qu'un an. Au cours du processus, les autres divinités apparurent, avec Itihad en première. Erreur de la part de Kâhdun, la divinité de la beauté et de la fête est née. Un écoulement d'évènements vu ainsi au cours des jours suivants la création de tout le panthéon. C'est le premier jour de l'an 1 de l'Ere de Création que virent le jour les draconides. Premiers êtres, ils avaient à leur création la forme de dragons occidentaux, à l'exception qu'ils faisaient plusieurs centaines de mètres chacun. A la suite de tout cela, les humains furent créés pour servir de nourriture aux draconides. Mais les plans des dieux ne se passèrent pas comme prévu. En effet, les draconides avaient développé leurs propre civilisation et croyances, faisant que les ordres des divinités originales n'avaient plus d'influences sur les draconides, ayant créés leurs propres dieux. L'arrivée des humains fit que les draconides copièrent plus ou moins la forme humanoïde de ces nouveaux êtres, dans le but de s'intégrer. Mais les Hommes prirent peur et les draconides s'en allèrent sur l'archipel le plus éloigné du Continent, fermant toutes relations avec d'autres êtres vivants. Les Elfes furent les suivants, évolutions des Hommes. Puis les Nains. Eux sont une erreur dans la génétique d'un humain. Le premier nain fut raillé par les Hommes et il s'en alla, reclu de la société et créa la sienne, loin, devenant une culture a part entière et une société nouvelle à part entière.
Personne ne sait pas trop comment les Aqualides sont arrivés. Certains disent qu'ils sont les enfants perdus en mer qui ont évolué, d'autres pensent que ce sont les esprits de la mer. En revanche on sait comment sont arrivées les Orcs: ils sont arrivés des suites d'une expérience alchimique ratée. Les quelques victimes s'enfuirent alors sur un ile et au fur et à mesure du temps certains des Orcs ont donné naissance à des gobelins, des créatures toutes aussi vertes mais plus petites et plus vicieuses.
L'Ere de Sang (1 ES - 3276 ES)
L'ère de Sang débuta au même moment que la Guerre d'Eternité, quand l'Empire attaqua son ennemi de toujours, le Royaume de Porul. Cette guerre, qui ne dura pas les plus de 3000 années de l'Ere de Sang, lança une vague de guerres et de batailles partout sur le Cercle - qui est l'ancien nom de la Bordure. Il est possible de compter plusieurs centaines de guerres, dont beaucoup ont été oubliées.
L'Ere de Fracture (1 EF - En cours)
L'Ere de Fracture prends place quand le dieu Urhdun décida de s'amuser un peu.
L'Impact
L'Impact se déroula en 1 EF et marque le début de l'Ere de Fracture. Le dieu Urhdun, souvent mis de côté par les mortels, voulut montrer que lui aussi existait. Il décida alors de détruire le continent des Hommes, Ilumotar. Urhdun pris l’initiative, sans avertir ses frères, de détruire la partie centrale d’Ilumotar, tuant ainsi plusieurs centaines de milliers de personnes et créant un trou désormais rempli d’eau dans un continent entier. Par les populations d'Ilumotar, cette tragédie pris le nom d'Impact. A la suite de l’Impact, un lac, non, une mer de se crée en un instant. Le chaos pris forme instantanément : quelques malchanceux étaient à la frontière entre la destruction et le calme, et virent leur famille disparaitre dans les méandres de la mer. En mémoire de ces vies perdues, on appelle cette étendue d’eau la Mer du Deuil. Le dirigeant de l’Empire Nictullien, Salomon VII, alors assoiffé de pouvoir et de sang, décida de conquérir les états environnants en profitant de la discorde semée par Urhdun. Attaquant d’abord la toute jeune Principauté de Trolrod, il pris le contrôle des terres et de l’armée. Certains se joignirent à lui mais beaucoup le voulaient mort. Les îles et archipels aux alentours virent ainsi l’occasion parfaite pour attaquer à leur tour ce continent ayant pris le surnom de Bordure, dû à sa nouvelle forme. Les Nains, les Elfes, les Orcs, les Gobelins, et toutes les espèces non humaines présentes se mirent à envahir la Bordure et à revendiquer des terres. Umarad, dieu de la bonté et de la justice, donna alors aux humains un pouvoir inédit pour se défendre des attaques : la magie. Elle est spéciale et ne se transmet que par le sang et ne fonctionnant que grâce à la foi. On appelle ce nouveau pouvoir « l’Essence ». Les gens qui ont ce don sont alors nommés des Manieurs. Les batailles firent rage mais les humains, découvrant à peine l’Essence, eurent du mal à contenir les armées insulaires et celle de Solomon VII.
L'Essence
La magie de ce monde se nomme l'Essence. Elle fut donné aux humains par de dieu de la Justice, Umarad, suite à l'Impact provoqué par Urhdun. L’Essence ne fonctionne pas comme toutes les magies que l’on connait : elle se fait par la foi. Pas de mana. La puissance de la magie se fait à la puissance de la foi. Au plus on croit, au plus la magie sera puissante. Aussi les sorts varient en fonction du dieu vénéré. A l’arrivée de l’Essence sur la Bordure, la seule magie possible était celle de la Justice puisque offerte par Umarad. Au fur et a mesure, les humains développèrent des magies différentes, passant même l’Essence à leur descendances intra ou extra espèces. Seuls les orcs et les gobelins n’ont pas la capacité de recevoir l’Essence dû à leurs fortes croyances de base sans dieu : les orcs pratiquant le vodou et les gobelins n’ayant que leur chef en croyance. Les magies sont toutes légales, à l’exception d’une en particulier : la nécromancie. Les Manieurs utilisant l’Essence liée à Urhdun permet de faire de la nécromancie mais dans la Bordure, utiliser les morts est mal vu. Ce n’est pas illégal, mais ce n’est pas non plus légal. C’est en fait dans une zone grise et c’est la seule magie qui requiert de l’administratif à outrance. En plus de la certification de Manieur, il faut plusieurs prérequis pour ne pas se faire arrêter : - Une autorisation signée par le dirigeant de son pays - Une autorisation signée de son vivant par une personne souhaitant être utilisée par le Manieur une fois mort. Cette mesure permet d’éviter de lever une armée de morts pour faire la guerre. - Un test psychologique annuel et immanquable pour voir si les intentions du Manieur sont bonnes. Manquer ce test, mentir, ou montrer de mauvaises intentions mène à l’arrestation du Manieur.
Toute capture d’un Manieur ne respectant pas les règles se verra envoyé sur l’île volcanique de Vulcanor et devra affronter pendant le restant de ses jours les monstres et les autochtones.
Divinités et religion
Divinités communes
Les divinités dites communes sont vénérées par les humains, les Elfes et les Aqualides.
Divinités primaires
Kâhdun
Kâhdun, le Dieu de la Vie et de l'Espoir, occupe une place prépondérante au sein de la fratrie des dieux primordiaux en tant qu'aîné. Il est reconnu comme le créateur de la vie et l'incarnation de l'espoir. Kâhdun est honoré et prié lors des naissances, car il est censé apporter fertilité et prospérité. De même, sa bénédiction est sollicitée lors des mariages, afin que les unions soient fructueuses et qu'elles engendrent une descendance florissante.
Le rôle de Kâhdun est d'une importance capitale, et il est, de loin, le dieu le plus apprécié et le plus vénéré. Sa bienveillance est recherchée par tous, des paysans aux souverains, car on le considère comme le bienfaiteur de la vie et le porteur d'espoir en des jours meilleurs. Son influence bienfaisante s'étend sur tous les aspects de l'existence, et son culte est profondément enraciné dans les croyances et les rituels de nombreuses cultures.
Dans les représentations artistiques, Kâhdun est souvent figuré avec un demi-cercle, symbole de la plénitude et de la totalité, associé à une étoile située dans le demi-cercle en haut à gauche. Ce symbole évoque la création et l'illumination, reflétant ainsi le pouvoir de Kâhdun en tant que source de vie et de lumière spirituelle. Les images de Kâhdun sont souvent empreintes de chaleur et de bienveillance, mettant en avant sa nature bienfaisante et réconfortante.
Les temples dédiés à Kâhdun sont des lieux de rassemblement et de célébration, où les fidèles offrent des prières et des sacrifices en espérant obtenir sa faveur. Les prêtres de Kâhdun jouent un rôle essentiel en diffusant sa parole et en dispensant des conseils spirituels, apportant ainsi l'espoir et la guérison à ceux qui en ont besoin. Les rituels de fertilité et de purification sont couramment associés à son culte, témoignant de son influence bienfaisante sur la vie quotidienne des gens.
Kâhdun est considéré comme un guide et un protecteur, apportant une lueur d'espoir même dans les moments les plus sombres. Son amour pour la vie est palpable, et sa présence bienveillante inspire la confiance et l'optimisme chez ses adorateurs. Les cérémonies d'hommage à Kâhdun sont souvent empreintes de joie et de gratitude, soulignant la reconnaissance profonde envers ce dieu de la vie et de l'espoir.
En résumé, Kâhdun, le Dieu de la Vie et de l'Espoir, est une figure vénérée en tant que créateur de la vie et porteur d'espoir. Sa bénédiction est sollicitée lors des naissances et des mariages pour favoriser la fertilité et la prospérité. Son symbole, un demi-cercle avec une étoile en haut à gauche, incarne la plénitude et l'illumination. Son culte est répandu et ses prêtres dispensent des conseils spirituels et des rituels de fertilité pour apporter guérison et optimisme. Kâhdun est aimé pour sa bienveillance et sa capacité à insuffler de l'espoir même dans les moments les plus sombres.
Mihdun
Mihdun, le Dieu de la Mort et de la Peur, est le deuxième-né parmi les divinités. En tant que jumeau de Kâhdun, il incarne un contraste saisissant avec son frère, étant l'essence même de la mort et de la terreur. En raison de sa nature effrayante et redoutée, il est vénéré de manière prolongée lors des funérailles, par crainte de le contrarier et d'attirer sur soi-même la colère divine, ce qui pourrait conduire à une mort prématurée.
Mihdun exerce une influence puissante sur le royaume des morts, les Limbes, où il règne en tandem avec son frère Urhdun. Alors qu'Urhdun se délecte des batailles et du chaos, Mihdun réside dans les profondeurs des ténèbres, évoquant la peur et l'anxiété chez les âmes qui errent dans ce royaume sombre. Sa présence insaisissable suscite des frissons chez les mortels et rappelle la fragilité de la vie, créant ainsi un profond respect pour son pouvoir.
Le symbole de Mihdun complète celui de son frère jumeau. Il représente un demi-cercle avec une lune dans la partie inférieure droite, symbolisant à la fois la transition de la vie à la mort et la présence de la divinité dans l'obscurité de la nuit. Ce symbole est souvent utilisé lors des rites funéraires et des rituels associés à la mort pour invoquer la protection de Mihdun et apaiser ses éventuelles colères.
Bien que redouté, Mihdun est également considéré comme un gardien des âmes et un guide dans le passage de la vie à la mort. On lui fait des offrandes et des prières pour obtenir sa clémence et assurer un voyage sans heurts vers les Limbes après le décès. Les prêtres et les chamans spécialisés dans les rites funéraires jouent un rôle crucial en intercédant auprès de Mihdun, apaisant ses caprices et en offrant des sacrifices pour apaiser sa soif de puissance.
Dans l'iconographie, Mihdun est représenté avec une apparence sinistre, enveloppé d'une aura ténébreuse et portant un visage à la fois sévère et effrayant. Son regard perçant inspire l'effroi, et ses attributs symboliques tels que la faux et les serpents suggèrent son pouvoir sur la mort. Les funérailles sont souvent accompagnées de masques et de représentations visuelles de Mihdun pour rappeler la présence constante de la mort et honorer son rôle primordial dans l'existence humaine.
En somme, Mihdun, le Dieu de la Mort et de la Peur, est une divinité crainte et respectée. Son pouvoir sur les Limbes et sa capacité à évoquer la terreur font de lui un être vénéré lors des rites funéraires. Son symbole, avec la lune dans la partie inférieure droite du demi-cercle, représente la transition de la vie à la mort et est utilisé pour invoquer sa protection. Bien qu'il inspire la peur, Mihdun est aussi considéré comme un guide des âmes et un gardien dans le voyage vers l'au-delà, suscitant des prières et des offrandes pour obtenir sa bienveillance.
Nohdun
Dernier à venir au monde, Nohdun est le dieu de la fertilité et de l'amour, incarne la force créatrice et la puissance de l'union. Il est l'antithèse parfaite de son frère Urhdun, le dieu de la guerre et des Limbes, avec qui il partage une relation d'équilibre et de complémentarité.
Nohdun est une divinité bienveillante, dotée d'une élégance virile et d'une séduction irrésistible. Il est vénéré pour sa capacité à donner la vie et à éveiller les passions. Son essence déborde d'un amour passionné et d'une fertilité épanouissante, qui enflamment les cœurs et répandent la joie.
L'apparence de Nohdun reflète la vigueur et la beauté de la nature. Sa chevelure d'un brun intense rappelle les terres fertiles prêtes à être ensemencées. Ses yeux sont empreints d'une lueur chaleureuse, oscillant entre des nuances de marron et d'ambre, évoquant la profondeur des émotions humaines. Sa peau est d'un teint hâlé, rappelant les rayons bienfaisants du soleil sur les champs en plein épanouissement. Ses traits forts et sa stature puissante célèbrent sa masculinité et son charisme magnétique.
Les symboles de Nohdun sont en lien avec la fertilité et l'amour. On le représente souvent entouré de fruits juteux et de vignobles luxuriants, symbolisant l'abondance et la prospérité. Des colombes blanches, messagères de paix et d'amour, volent à ses côtés, incarnant l'harmonie qui découle de ses bénédictions. Nohdun porte également un collier d'émeraudes, pierres précieuses représentant l'éclat de la nature et le pouvoir de la vie.
Les fidèles de Nohdun célèbrent son culte lors de festivités animées et colorées, où la musique, la danse et les rituels d'union sont mis à l'honneur. Ses prêtres, vêtus de tuniques fluides aux teintes chatoyantes, consacrent leur vie à répandre l'amour et la fertilité dans le monde. Ils jouent le rôle de conseillers matrimoniaux, de guérisseurs des cœurs brisés et de gardiens des rituels sacrés de la reproduction.
Nohdun inspire un profond respect et un amour sincère de la part de ses fidèles. On le prie pour obtenir des bénédictions de fertilité, que ce soit pour les récoltes abondantes, les unions fructueuses ou les amours passionnées. Sa bienveillance s'étend également aux domaines de l'amour, de la passion et de la beauté intérieure. Les amoureux implorent son aide pour trouver leur âme sœur et vivre des relations épanouissantes.
En résumé, Nohdun, dieu de la fertilité et de l'amour, incarne la puissance, l'harmonie et la fécondité de la création. Son essence bienveillante et puissante nourrit le monde, enflamme les cœurs et permet aux âmes de s'épanouir dans l'amour et la passion.
Urhdun
Urhdun, le Dieu de la Guerre et des Limbes, est une entité puissante qui incarne la dualité entre la destruction et la renaissance. En tant que divinité de la guerre, il est constamment en quête de conquête et de domination, nourrissant une passion ardente pour les champs de bataille et la violence. Son essence colérique et son amour pour les affrontements sanglants en font un être redoutable, imbu de lui-même et prêt à déchaîner sa fureur sur ceux qui osent se mettre en travers de son chemin.
Urhdun joue un rôle essentiel dans les Limbes, le royaume des morts, où il exerce une autorité indiscutable. Il gouverne cet univers obscur avec une main de fer, orchestrant des combats entre les âmes errantes pour satisfaire son insatiable soif de divertissement. Ces batailles dans les Limbes sont bien plus qu'une simple démonstration de force. Elles sont un moyen pour Urhdun de rappeler aux vivants que la guerre est inévitable, parfois nécessaire pour maintenir l'équilibre du monde. C'est pourquoi il est vénéré avec crainte et respect par de nombreuses cultures qui reconnaissent l'importance de son influence.
Les légendes racontent que lors de l'événement connu sous le nom de l'Impact, Urhdun fut l'un des dieux les plus actifs, émergeant des Limbes pour prendre part à la lutte. Sa présence a laissé une empreinte indélébile sur les esprits des peuples, renforçant encore plus sa position de divinité à craindre et à adorer. Les guerriers cherchent souvent sa bénédiction avant de se lancer dans une bataille, espérant gagner sa faveur et obtenir une force surhumaine.
Dans les représentations artistiques, Urhdun est souvent dépeint sous la forme d'un crâne, symbole de sa relation étroite avec la mort. Son apparence sinistre rappelle aux mortels la transitoire nature de leur existence et l'importance de saisir chaque instant avec bravoure et détermination. Les prières et les offrandes sont adressées à Urhdun dans l'espoir de gagner sa protection dans les combats et d'assurer une transition paisible vers les Limbes après la mort.
En résumé, Urhdun, le Dieu de la Guerre et des Limbes, est une divinité vénérée pour sa nature colérique et son rôle central dans les batailles et le royaume des morts. Sa présence inspire à la fois la crainte et le respect, rappelant aux mortels la réalité de la guerre et la fragilité de la vie. Son image symbolique, celle d'un crâne, est un rappel constant de sa puissance et de son lien avec la mort, incitant les guerriers à embrasser leur destin avec audace et bravoure.
Divinités secondaires
Itihad
Itihad incarne la quintessence de la beauté dans toute sa diversité. Ses traits sont un kaléidoscope vivant de couleurs et de formes, reflétant la variété infinie de la nature. Sa chevelure est une cascade de teintes chatoyantes, ses yeux des joyaux lumineux qui captivent tous ceux qui ont la chance de les contempler. Sa voix résonne comme une mélodie enchanteresse, capable d'apaiser les esprits les plus tourmentés. Elle représente, en plus de la beauté du monde et des Hommes, la fête.
L'histoire de sa naissance est une légende souvent racontée lors des festivités en son honneur. Les fidèles croient que lorsque Kâhdun créa le monde, il trébucha sur une palette cosmique et provoqua une explosion de couleurs qui donna naissance à Itihad. C'était comme si le monde lui-même célébrait sa création en illuminant l'univers de teintes éblouissantes.
Itihad est particulièrement honorée à la fin des festivités de toutes sortes, des simples réunions de village aux grandes célébrations nationales. On dit que sa présence se fait sentir à travers les feux d'artifice qui illuminent le ciel nocturne et dans les rires et les sourires des fêtards.
Ce qui distingue véritablement Itihad des autres divinités, c'est sa modération et son amour pour la vie. Contrairement à d'autres dieux qui réclament des sacrifices cruels, elle se contente d'un geste simple et symbolique. Pour la remercier, les participants à la fête offrent un peu de vin, symbole de la joie, et une mèche de cheveux de la personne à l'origine de la célébration. C'est un geste de reconnaissance empreint de respect pour la beauté de la vie et le pouvoir de la fête.
Ainsi Itihad brille telle une étoile étincelante, rappelant aux habitants l'importance de la beauté, de la joie et de la célébration, sans exiger de sacrifices cruels ni de rituels macabres. Elle est une déesse qui inspire l'harmonie, la créativité et l'unité à travers la célébration de la vie elle-même.
Julhad
Julhad, le dieu des mélodies et de l'expression artistique, occupe une place spéciale dans le panthéon divin. Il est le chouchou des ordres de bardes et d'artistes, qui le vénèrent comme la source d'inspiration suprême pour la création artistique.
La légende de sa création est tissée de notes musicales et de couleurs artistiques. On raconte que lors de la naissance de Julhad, les étoiles elles-mêmes se sont alignées en une symphonie céleste, créant ainsi le premier morceau de musique jamais entendu. C'est cet acte divin qui a inspiré les premiers artistes à peindre, chanter et jouer de la musique.
Julhad est souvent représenté avec une lyre, l'instrument emblématique de l'art musical. Cette lyre est bien plus qu'un simple objet symbolique, c'est l'instrument par lequel les artistes communiquent avec le divin. Quand les bardes jouent de la lyre en l'honneur de Julhad, ils croient que leurs mélodies atteignent directement le cœur de leur dieu, le nourrissant de leur créativité.
Une particularité fascinante de la croyance en Julhad réside dans l'harmonie qu'il partage avec Korhad, le dieu du vent. On dit que lorsque le vent souffle à travers les montagnes et que les roches résonnent en un bruit mélodieux, c'est le signe que Julhad et Korhad sont en communion, créant ainsi l'harmonie parfaite entre le vent et la musique. C'est un phénomène qui inspire de nombreux artistes à chercher l'équilibre et la symbiose dans leur propre travail.
Julhad incarne la créativité, la mélodie et l'expression artistique. Les bardes et les artistes célèbrent sa présence à travers la musique et l'art, et croient en l'union harmonieuse entre le vent et la musique, une union qui nourrit l'âme créatrice de tous ceux qui le vénèrent.
Korhad
Korhad, la déesse des vents, est une entité aussi impétueuse que le souffle du vent qui porte son nom. Elle incarne la puissance brute de la nature, gouvernant les vents qui parcourent les vastes étendues de ton monde.
L'histoire de Korhad est tout aussi captivante que celle des autres divinités. On raconte qu'elle est née des profondeurs mêmes de l'océan, lorsque les premières tempêtes se sont formées. Sa naissance fut accompagnée d'une fureur élémentaire, et les vagues de l'océan se sont soulevées pour lui rendre hommage, créant ainsi les premiers tourbillons d'air.
Korhad est souvent représentée sous la forme d'une femme vêtue de nuages tourbillonnants, tenant dans ses mains les vents eux-mêmes. Ses yeux sont aussi changeants que le ciel, reflétant les humeurs changeantes de la météo. Sa chevelure est une cascade de brises légères, et sa voix est le doux murmure du vent dans les arbres.
En tant que déesse des vents, Korhad exerce une influence considérable sur la météo et la navigation. Les marins la prient avant de prendre la mer, espérant apaiser ses colères et bénéficier de ses vents favorables. Les agriculteurs la vénèrent pour des récoltes abondantes, sachant que ses vents doux sont essentiels à la pollinisation.
Mais ce qui rend Korhad encore plus intrigante, c'est son lien avec Julhad, le dieu de l'art et de la musique : leur union crée l'harmonie parfaite entre le vent et la musique. C'est une relation qui symbolise l'interconnexion de la nature et de la créativité humaine.
Korhad est la déesse des vents indomptables, apportant la vie et la vitalité aux éléments. Sa présence est ressentie dans chaque brise, chaque tempête, et elle est vénérée pour son pouvoir et sa relation magique avec Julhad, le dieu de l'art et de la musique.
Umarad
Umarad, le gardien intransigeant de la justice et de la vérité, occupe une place éminente au sein du panthéon car il est la pierre angulaire sur laquelle repose l'équité et l'éthique de la société des vivants et des divins
La légende de sa création est une saga de noblesse et d'intégrité. On raconte que Umarad est né lors d'une grande assemblée des sages et des justes. Leur désir commun de voir la vérité prévaloir et la justice s'appliquer de manière équitable a engendré sa naissance. Lorsqu'il a ouvert les yeux pour la première fois, les étoiles elles-mêmes ont brillé d'un éclat pur et limpide, annonçant la naissance d'un défenseur de la justice.
Umarad est souvent représenté sous la forme d'un homme majestueux, portant une balance dans une main et une épée dans l'autre. La balance symbolise l'équité et la mesure, tandis que l'épée représente le pouvoir de la vérité pour couper à travers les mensonges et l'injustice. Son regard est pénétrant, scrutant les cœurs et les âmes pour distinguer le vrai du faux.
La vénération de Umarad est ancrée dans le respect de la loi et de la moralité. Les tribunaux et les assemblées de justice lui rendent hommage avant chaque jugement important, demandant sa guidance pour prendre des décisions justes. Les personnes en quête de vérité se tournent vers lui lorsqu'elles sont confrontées à des dilemmes moraux, cherchant la lumière de la vérité dans ses enseignements.
Mais Umarad ne se contente pas d'être un gardien de la justice ; il est aussi un fervent défenseur de la vérité. Les chercheurs de vérité et les érudits se tournent vers lui pour obtenir la sagesse nécessaire pour démêler les mystères du monde.
Ainsi Umarad est le gardien inflexible de la justice et de la vérité, guidant les actions des justes et protégeant les innocents. Sa présence est ressentie dans les tribunaux et les actes moraux, et il est vénéré pour son rôle crucial dans l'établissement de l'équité dans la société.
Divinités tertiaires
Akatil
Akatil, la déesse du feu, est une force ardente qui danse au cœur des éléments. Elle incarne la puissance destructrice et régénératrice du feu, tout en symbolisant la passion et le courage. Son histoire est une épopée de flammes et de résilience.
On raconte que Akatil est née des entrailles de la Terre lors d'une éruption volcanique cataclysmique. Les montagnes crachaient des flammes et la lave coulait comme un fleuve de feu. C'est au sommet de cette furie volcanique qu'elle est apparue, vêtue de flammes dorées et couronnée d'étincelles incandescentes.
Akatil est souvent représentée sous la forme d'une femme d'une beauté envoûtante, dont la chevelure est une cascade de flammes dansantes. Ses yeux brillent d'une lueur ardente, reflétant la passion brûlante qu'elle incarne. Elle tient dans ses mains le feu lui-même, manipulant les flammes avec grâce et puissance.
La vénération de Akatil est empreinte de respect et de prudence. Les forgerons, les pyromanciens et les guerriers se tournent vers elle pour obtenir son pouvoir, priant pour des flammes contrôlées et une passion ardente dans leurs entreprises. On dit que les feux de la forge sont bénis par sa présence, permettant ainsi la création d'armes et d'armures exceptionnelles.
Mais Akatil n'est pas qu'une déesse de la destruction. Elle symbolise aussi la régénération, car après le feu naissent de nouvelles opportunités. Les agriculteurs prient pour des pluies bienfaitrices après les incendies, et les amoureux invoquent sa bénédiction pour que leur passion brûle éternellement. Les phénix sont un
Ainsi Akatil est la déesse du feu, une force puissante qui inspire à la fois crainte et admiration. Sa présence est ressentie dans chaque flammèche et chaque éclat de feu, et elle est vénérée pour sa dualité en tant que déesse de la destruction et de la régénération, ainsi que pour la passion inextinguible qu'elle incarne.
Azitil
Azitil, la déesse du savoir, est l'incarnation de la sagesse, de la curiosité et de la quête de la connaissance. Son histoire est une épopée de découvertes et d'apprentissage perpétuel.
On raconte qu'Azitil est née au cœur d'une bibliothèque ancienne, lorsque les premiers mots furent écrits et que la soif de connaissance s'embrasa dans le cœur des hommes. Elle émergea des pages des livres, vêtue de tomes anciens et portant une plume d'aigle majestueuse. Sa venue au monde fut accompagnée du doux chuchotement des pages tournées et du crépitement des bougies.
Azitil est souvent représentée sous la forme d'une femme sage, portant une robe couverte d'inscriptions et tenant un livre ouvert rempli de savoir infini. Ses yeux reflètent la lumière de la connaissance, et sa voix est douce comme une mélodie, capable d'apaiser les esprits et d'inspirer la curiosité.
La vénération d'Azitil repose sur le respect de l'apprentissage et de la sagesse. Les érudits, les chercheurs et les étudiants se tournent vers elle pour obtenir guidance et inspiration dans leurs quêtes de connaissance. Les bibliothèques et les universités lui sont dédiées, et chaque nouvelle découverte est célébrée comme un acte sacré.
Mais Azitil n'est pas qu'une gardienne du savoir : elle travaille aussi en collaboration avec Umarad, les avocats et les juges prient pour sa clairvoyance et sa sagesse lors des procès, sachant qu'elle guide vers la vérité et l'équité, mais aussi avec Julhad, les écrivains et les poètes invoquant son nom pour trouver l'inspiration et la créativité.
Ainsi, dans ton univers fantastique, Azitil est la déesse du savoir, une source inépuisable de sagesse et d'inspiration. Sa présence est ressentie dans chaque livre, chaque découverte et chaque quête de connaissance, et elle est vénérée pour son rôle essentiel dans l'expansion de l'esprit humain.
Minatil
Minatil, la déesse de la terre, incarne la force stable et nourricière de la nature. Son histoire est une épopée de croissance, d'abondance et de lien profond avec la terre.
On raconte que Minatil est née au cœur d'une forêt ancienne, lorsque les premières graines ont germé et que la terre a donné naissance à la vie. Elle émergea de la terre elle-même, vêtue de feuilles et de racines, les fleurs poussant sous son pas. Sa naissance fut accompagnée du doux murmure des arbres et du chant des ruisseaux.
Minatil est souvent représentée sous la forme d'une femme aux cheveux d'herbe, portant une robe tissée de feuilles et de pétales de fleurs. Ses yeux reflètent la profondeur de la terre, et sa voix est le doux bruit du vent à travers les feuilles.
La vénération de Minatil est ancrée dans le respect de la nature et de la croissance. Les agriculteurs et les jardiniers se tournent vers elle pour obtenir sa bénédiction sur leurs cultures, sachant qu'elle veille sur la fertilité de la terre. Les communautés rurales lui rendent hommage lors des récoltes, offrant des fruits et des légumes comme symboles de gratitude.
Mais Minatil n'est pas qu'une déesse de l'abondance. Elle symbolise aussi la stabilité et l'ancrage, les racines profondes qui connectent chaque être vivant à la terre. Les voyageurs prient pour sa protection lors de leurs expéditions en pleine nature, sachant qu'elle veille sur eux et les guide vers la sécurité.
Ainsi, Minatil est la déesse de la terre, une force nourricière qui soutient la vie et l'équilibre de la nature. Sa présence est ressentie dans chaque souffle de vent, chaque brin d'herbe et chaque récolte abondante, et elle est vénérée pour son rôle essentiel dans la prospérité de la vie sur terre.
Nertil
Nertil, la déesse de la Nuit, incarne la beauté silencieuse et l'obscurité paisible de la nuit. Son histoire est une épopée de tranquillité, de rêves et de l'obscurité qui apporte le repos.
On raconte que Nertil est née au crépuscule, lorsque le soleil se retire derrière l'horizon et que les étoiles commencent à briller. Elle émergea des ombres naissantes, vêtue de tissus étoilés et enveloppée d'une douce brume nocturne. Sa naissance fut accompagnée du doux chuchotement des étoiles et du calme de la nuit et elle fut prise sous l'aile de Kâhdun et de Mihdun qui virent en elle le potentiel d'être digne de reprendre leur travail.
Nertil est souvent représentée sous la forme d'une femme aux cheveux d'ébène, portant une robe constellée d'étoiles scintillantes. Ses yeux reflètent la profondeur infinie du cosmos, et sa voix est le doux murmure du vent nocturne.
La vénération de Nertil est ancrée dans le respect du calme et de la méditation. Les rêveurs et les poètes se tournent vers elle pour obtenir inspiration et sérénité, sachant qu'elle veille sur leurs songes nocturnes. Les voyageurs prient pour sa protection pendant leurs nuits à la belle étoile, trouvant réconfort dans la quiétude de la nuit étoilée.
Mais Nertil n'est pas qu'une déesse de la nuit. Elle symbolise aussi le cycle éternel de la vie et de la mort, la renaissance qui suit le sommeil. Les personnes endeuillées prient en son nom pour trouver la paix dans l'obscurité de la perte.
Ainsi, Nertil est la déesse de la Nuit, une présence apaisante qui enveloppe le monde dans son manteau d'obscurité. Sa présence est ressentie dans chaque étoile qui scintille, chaque moment de calme et chaque rêve qui éclaire la nuit, et elle est vénérée pour son rôle essentiel dans le repos et la contemplation.
Oratil
Oratil, la déesse du Jour, incarne la splendeur lumineuse et la vitalité du soleil. Son histoire est une épopée de clarté, de croissance et de l'énergie qui accompagne chaque lever du soleil.
On raconte qu'Oratil est née au moment précis où le soleil a illuminé pour la première fois le ciel, apportant la lumière au monde. Elle est apparue dans un éclat de lumière dorée, vêtue de rayons du soleil et couronnée de flammes solaires. Sa naissance fut accompagnée du chant des oiseaux au lever du jour et de la chaleur bienfaisante du soleil sur la terre.
Oratil est souvent représentée sous la forme d'une femme resplendissante, vêtue de robes dorées et portant une couronne de soleil. Ses yeux reflètent la puissance éblouissante du soleil, et sa voix est comme le chant des oiseaux au petit matin.
La vénération d'Oratil repose sur le respect de la lumière et de la vitalité. Les agriculteurs et les éleveurs se tournent vers elle pour obtenir sa bénédiction sur leurs récoltes et leurs troupeaux, sachant qu'elle veille sur la croissance et la prospérité. Les communautés célèbrent son nom lors des festivals solaires, dansant et chantant pour honorer sa lumière bienfaisante.
Mais Oratil n'est pas qu'une déesse de la lumière. Elle symbolise aussi la force et l'énergie qui accompagnent le jour, la détermination qui naît avec chaque lever du soleil. Les guerriers et les athlètes prient pour sa faveur avant les batailles et les compétitions, sachant qu'elle les guidera vers la victoire.
Ainsi, Oratil est la déesse du Jour, une présence lumineuse qui bénit le monde de sa clarté et de son énergie. Sa présence est ressentie dans chaque aube, chaque rayon de soleil et chaque jour nouveau qui apporte l'espoir et la vitalité, et elle est vénérée pour son rôle essentiel dans la croissance et la prospérité de la vie.
Palatil
Palatil, la déesse de l'Eau, incarne la fluidité apaisante et la vitalité aquatique de la nature. Son histoire est une épopée de flux et de reflux, de la vie qui jaillit des eaux.
On raconte que Palatil est née au cœur d'une cascade majestueuse, lorsque les premières gouttes d'eau se sont écoulées des hauteurs et ont formé un ruisseau. Elle émergea des eaux scintillantes, vêtue d'habits nacrés et couronnée de perles liquides. Sa naissance fut accompagnée du doux murmure de la rivière et du chant des oiseaux qui venaient se désaltérer.
Palatil est souvent représentée sous la forme d'une femme aux cheveux d'ondes argentées, portant une robe tissée de nénuphars et tenant dans ses mains une urne débordante d'eau cristalline. Ses yeux reflètent la profondeur des océans, et sa voix est douce comme le chant des vagues.
La vénération de Palatil repose sur le respect de l'eau comme source de vie. Les pêcheurs et les marins se tournent vers elle pour obtenir sa bénédiction sur leurs voyages en mer, sachant qu'elle veille sur la sécurité et la pêche abondante. Les commerçants et les voyageurs prient pour des rivières calmes et des ponts solides pour faciliter leurs déplacements.
Mais Palatil n'est pas qu'une déesse de l'eau. Elle symbolise aussi la purification et la régénération, l'élément essentiel qui apporte la vie à chaque être vivant. Les guérisseurs et les chamans invoquent son nom pour obtenir sa guérison et sa protection.
Ainsi, Palatil est la déesse de l'Eau, une présence apaisante qui guide les cours d'eau et donne vie à la nature. Sa présence est ressentie dans chaque goutte de pluie, chaque ruisseau qui murmure et chaque océan qui s'étend à perte de vue. Elle est vénérée pour son rôle essentiel dans la purification, la régénération et la vitalité de la vie.
Tirtil
Tritil, la déesse des étoiles, incarne la beauté mystérieuse et la brillance céleste qui orne le firmament nocturne. Son histoire est une épopée d'éclat, d'inspiration et de la lumière qui guide les voyageurs dans l'obscurité.
On raconte que Tritil est née au moment précis où la première étoile scintillante, issue des habits de Nertil, a percé les ténèbres du ciel nocturne, apportant la lumière et l'émerveillement aux observateurs de la nuit. Elle est apparue dans un éclat d'argent, vêtue de robes constellées et couronnée d'étoiles filantes. Sa naissance fut accompagnée du doux chuchotement des étoiles et du calme de la nuit.
Tritil est souvent représentée sous la forme d'une femme céleste, dont la chevelure est une cascade d'étoiles et dont les yeux reflètent la profondeur de l'univers. Elle tient dans ses mains un éventail d'étoiles, symbole de la lumière qu'elle répand dans l'obscurité.
La vénération de Tritil repose sur le respect de la beauté des étoiles et sur l'inspiration qu'elles offrent. Les astronomes et les voyageurs se tournent vers elle pour obtenir sa bénédiction lors de leurs explorations nocturnes, sachant qu'elle les guide à travers l'obscurité. Les poètes et les rêveurs prient en son nom pour trouver inspiration dans les constellations.
Tritil symbolise aussi l'espoir et la connexion entre les mondes terrestre et céleste. Les amoureux et les personnes en quête de réconfort l'invoquent pour que leurs êtres chers décédés veillent sur eux depuis les étoiles.
Ainsi, Tritil est la déesse des étoiles, une présence lumineuse qui orne le ciel nocturne de sa beauté éternelle. Sa présence est ressentie dans chaque étoile scintillante, chaque constellation qui danse dans le ciel et chaque moment d'inspiration qui éclaire la nuit. Elle est vénérée pour son rôle essentiel dans l'inspiration, la guidance et la beauté de la nuit étoilée.
Uritil
Uritil, la déesse de la chasse, incarne la puissance primitive et la ruse qui guident les chasseurs dans leur quête de nourriture. Son histoire est une épopée de compétence, de respect pour la nature et de l'instinct qui guide chaque flèche.
On raconte qu'Uritil est née au cœur de la forêt la plus profonde, lorsque le premier prédateur a traqué sa proie avec intelligence et stratégie. Elle est apparue au moment précis où le chasseur a relâché sa flèche, vêtue de peaux d'animaux et couronnée de plumes de rapaces. Sa naissance fut accompagnée du hurlement du vent à travers les arbres et du cri des bêtes traquées.
Uritil est souvent représentée sous la forme d'une chasseresse intrépide, portant un arc puissant et des vêtements tissés de camouflage. Ses yeux reflètent la concentration du prédateur, et sa voix est comme le cri du faucon en piqué.
La vénération d'Uritil repose sur le respect de la nature et sur la compétence nécessaire pour traquer les animaux. Les chasseurs se tournent vers elle pour obtenir sa bénédiction avant chaque expédition, sachant qu'elle les guide vers le succès. Les tribus indigènes lui rendent hommage pour la nourriture qu'elle offre et pour le respect envers les animaux chassés.
Mais Uritil n'est pas qu'une déesse de la chasse. Elle symbolise aussi l'harmonie entre l'homme et la nature, la nécessité de prendre seulement ce qui est nécessaire pour la survie. Les chamans et les guérisseurs la prient pour obtenir sa sagesse dans l'utilisation responsable des ressources naturelles.
Ainsi, dans ton univers fantastique, Uritil est la déesse de la chasse, une présence féroce qui guide les chasseurs avec respect et compétence. Sa présence est ressentie dans chaque pas silencieux dans la forêt, chaque flèche décochée avec précision et chaque repas qui nourrit la tribu. Elle est vénérée pour son rôle essentiel dans la subsistance et la préservation de l'harmonie entre l'homme et la nature.
Divinités naines
Akat
Akat, le dieu des farces et des illusions, est l'esprit sournois qui apporte la tromperie et la confusion à la vie quotidienne. Son histoire est une épopée de tromperies, de chaos et de la magie de la duperie.
On raconte qu'Akat est né au cœur d'un carnaval chaotique, lorsque les premières tromperies ont semé la discorde et que les escrocs ont fait leurs arnaques. Il est apparu au moment où un escroc a volé les économies d'une foule crédule, vêtu de guenilles et portant un masque qui cachait son vrai visage. Sa naissance fut accompagnée des cris de colère de la foule et des rires cyniques des complices.
Akat est souvent représenté sous la forme d'un personnage masqué, cachant ses intentions malveillantes derrière un masque souriant. Ses yeux brillent d'une lueur trompeuse, et sa voix est doucereuse comme le miel empoisonné.
La vénération d'Akat repose sur la célébration de la tromperie et de la tricherie. Les escrocs, les conspirateurs et les criminels se tournent vers lui pour obtenir l'habileté à commettre leurs méfaits, sachant qu'il est le maître de la duperie. Les complots et les machinations en son nom sont remplis de tromperies et de pièges, où la réalité se mêle au mensonge.
Mais Akat n'est pas qu'un dieu de la tromperie. Il symbolise aussi la capacité à semer le chaos et la confusion, l'importance de la duplicité pour atteindre ses objectifs. Les conspirateurs prient en son nom pour la réussite de leurs complots, sachant qu'il peut semer la discorde avec une ruse perfide.
Ainsi, Akat est le dieu des farces et des illusions malveillantes, une présence sournoise qui apporte la magie de la tromperie à la vie. Sa présence est ressentie dans chaque piège tendu, chaque conspiration ourdie et chaque moment de confusion, et il est vénéré pour son rôle essentiel dans la dissimulation et le chaos.
Moldr
Moldr, le dieu des forges, incarne la maîtrise des métaux, la créativité artisanale et la puissance industrielle. Son histoire est une épopée de travail acharné, de création et de l'art de transformer le métal en œuvres d'art.
On raconte que Moldr est né au cœur d'une forge brûlante, lorsque les premiers nains ont découvert les secrets de la métallurgie. Il est apparu au moment où le marteau frappait l'enclume, vêtu d'une armure étincelante et portant un marteau massif comme symbole de sa divinité. Sa naissance fut accompagnée du martèlement des forgerons et du rugissement des fours.
Moldr est souvent représenté sous la forme d'un nain imposant, dont la barbe est enflammée comme une forge ardente. Son regard est dur comme l'acier, et sa voix résonne comme le tonnerre du marteau sur l'enclume.
La vénération de Moldr repose sur le respect de l'artisanat et sur la quête de la perfection dans la création d'objets en métal. Les forgerons, les armuriers et les mineurs se tournent vers lui pour obtenir sa bénédiction sur leur travail, sachant qu'il veille sur la qualité et la durabilité de leurs créations. Les nains lui rendent hommage lors des célébrations de la forge, offrant des œuvres d'art métalliques en signe de respect.
Mais Moldr n'est pas qu'un dieu des forges. Il symbolise aussi la détermination et le progrès, la capacité des nains à façonner leur destinée par le travail acharné. Les forgerons nains prient Moldr pour sa bénédiction tous les matins en ouvrant leur magasin, pour qu'il leur permette de forger des armures et des armes indestructibles.
Ainsi, Moldr est le dieu des forges, une présence puissante qui guide les nains dans l'art de la métallurgie et de la création. Sa présence est ressentie dans chaque étincelle de la forge, chaque objet forgé avec soin et chaque monument à la gloire de l'artisanat nain. Il est vénéré pour son rôle essentiel dans la création et la préservation de la culture naine.
Thadur
Thadur, la déesse de la guerre et de la beauté, incarne la force combative et l'esthétique majestueuse des nains. Son histoire est une épopée de courage, de détermination et de la grâce qui se trouve même dans les moments les plus violents.
On raconte que Thadur est née au cœur d'une bataille acharnée, lorsque les nains ont défendu leur royaume contre une horde d'ennemis nécrotiques. Elle est apparue au moment où la première hache naine a tranché l'air, vêtue d'une armure resplendissante et portant une hache étincelante comme symbole de sa divinité. Sa naissance fut accompagnée du fracas des armes et du chant de la victoire des nains.
Thadur est souvent représentée sous la forme d'une naine guerrière, dont la barbe est tressée avec des gemmes et dont les yeux reflètent la détermination d'une combattante. Son armure brille comme l'or, et sa voix est aussi douce qu'une mélodie guerrière.
La vénération de Thadur repose sur le respect de la bravoure et sur la quête de la beauté même au milieu du chaos de la guerre. Les guerriers nains se tournent vers elle pour obtenir sa bénédiction avant le combat, sachant qu'elle veille sur leur courage et leur succès sur le champ de bataille. Les artisans et les artistes la célèbrent pour l'inspiration qu'elle offre dans la création d'œuvres d'art dignes de la beauté naine.
Mais Thadur n'est pas qu'une déesse de la guerre. Elle symbolise aussi la détermination et l'esthétique qui imprègnent chaque aspect de la vie naine, de l'armure à la forge en passant par l'architecture. Les nains prient pour sa faveur avant de sculpter une nouvelle salle dans la roche de leurs montagnes, sachant qu'elle les guide vers la perfection esthétique.
Ainsi, dans ton univers fantastique, Thadur est la déesse de la guerre et de la beauté, une présence puissante qui guide les nains dans la défense de leur royaume et la création d'œuvres d'art sublimes. Sa présence est ressentie dans chaque combat courageux, chaque détail méticuleux et chaque moment de grâce au cœur de la bataille. Elle est vénérée pour son rôle essentiel dans la préservation de la culture naine et la beauté qui réside en elle.
Divinités Draconides
Golrah
Golrah est la divinité suprême des Draconides des Terres, une race de dragons humanoïdes qui ont élu domicile dans les vastes étendues terrestres, parmi les montagnes, les forêts et les plaines. Il est vénéré comme le gardien des sols, le protecteur de la nature et le défenseur de son peuple. Golrah incarne la puissance de la terre et la sagesse de la nature.
Golrah est souvent représenté comme un dragon imposant, aux écailles d'une couleur terreuse, évoquant la richesse des sols et la vigueur de la nature. Ses yeux sont d'un vert profond, reflétant la vitalité de la terre, et des cornes majestueuses encadrent sa tête. Des motifs floraux et des racines ornent son corps, symbolisant sa connexion à la nature.
En tant que Dieu des Terres, Golrah est responsable de la préservation de la nature et de la protection des Draconides des Terres. Il veille à l'équilibre écologique, à la prospérité des récoltes et à la sécurité de son peuple. Golrah enseigne également les arts de la terre, y compris l'agriculture, la construction et la guérison à base de plantes.
Selon la mythologie, Golrah est né de la première poussée de vie à travers la terre, lorsque les plantes ont percé la surface. Il a guidé les Draconides des Terres vers des terres fertiles, les aidant à cultiver et à prospérer. On dit que lorsque sa divinité s'éteindra, la terre deviendra stérile et les catastrophes naturelles séviront, obligeant les Draconides des Terres à rétablir l'harmonie avec la nature.
Les Draconides des Terres vénèrent Golrah à travers des rituels en plein air, où ils offrent des récoltes et des fleurs sauvages en signe de respect. Les temples terrestres dédiés à Golrah sont construits en harmonie avec la nature, souvent entourés de jardins luxuriants et d'arbres anciens. Les prêtres de Golrah sont des guérisseurs, des agriculteurs et des gardiens de la nature, veillant à ce que les terres soient bien entretenues et respectées.
Golrah est le symbole de la force de la terre, de la sagesse de la nature et de la protection pour les Draconides des Terres, guidant leur peuple à travers les cycles de la vie et de la croissance dans les vastes étendues de leurs terres natales.
Okaazrah
Okaazrah est la divinité suprême des Draconides des Eaux, une race de dragons humanoïdes qui ont élu domicile entre la terre et la mer, dans les régions côtières et les profondeurs océaniques. Il est vénéré comme le seigneur des mers et des rivières, le gardien des mystères des profondeurs et le protecteur de son peuple. Okaazrah incarne la force apaisante et les secrets des eaux.
Okaazrah est souvent décrit comme un dragon aux écailles d'un bleu profond et scintillant, évoquant les profondeurs de l'océan. Ses yeux sont d'un vert émeraude, reflétant la vie marine abondante de son royaume, et des nageoires ondulent le long de son corps, lui permettant de nager avec grâce. Des perles rares et des coquillages ornent son corps, symbolisant la richesse des fonds marins.
En tant que Dieu des Eaux, Okaazrah est responsable de maintenir l'équilibre entre les mondes terrestres et aquatiques de son peuple. Il veille à la fertilité des terres côtières, à la pureté des rivières et à la protection des mers. Il est également le gardien des mystères des profondeurs, détenant la connaissance des trésors cachés et des créatures marines. Okaazrah guide son peuple dans l'exploration des océans et leur enseigne la sagesse des eaux.
Selon la mythologie, Okaazrah est né de la première marée, lorsque les eaux ont rencontré la terre pour la première fois. Il a guidé les Draconides des Eaux vers leur habitat actuel, enseignant la navigation, la pêche et la préservation des écosystèmes aquatiques. On dit que lorsque sa divinité s'éteindra, les eaux deviendront tumultueuses et les fonds marins seront secoués par des cataclysmes, obligeant les Draconides des Eaux à préserver la vie marine pour rétablir l'harmonie.
Les Draconides des Eaux vénèrent Okaazrah à travers des cérémonies aquatiques, où ils offrent des trésors des profondeurs en guise de respect. Les temples marins dédiés à Okaazrah sont construits dans des grottes submergées et décorés de coquillages, de coraux et de cristaux de mer. Les prêtres d'Okaazrah sont des plongeurs expérimentés et des protecteurs de la vie marine, veillant à ce que les océans et les rivières soient préservés.
Okaazrah est le symbole de la grâce aquatique, de la sagesse des eaux et de la protection pour les Draconides des Eaux, guidant leur peuple à travers les défis et les merveilles des mondes terrestres et marins.
Venrah
Venrah est la divinité suprême des Draconides des Cieux. Il est vénéré comme le souverain des cieux, le gardien des vents et le protecteur de son peuple. Venrah incarne la majesté des hauteurs et la liberté du ciel infini.
Venrah est souvent représenté comme un dragon céleste, aux écailles d'un blanc pur et aux reflets argentés, évoquant la lumière du soleil qui brille à travers les nuages. Ses yeux sont d'un bleu azur, reflétant le ciel infini qu'il gouverne, et ses ailes sont immenses, capables de supporter son peuple en volant dans les cieux. Des plumes dorées ornent sa tête et sa queue, symbolisant la noblesse et la grâce.
En tant que Dieu des Cieux, Venrah est responsable de maintenir l'harmonie dans le royaume aérien des Draconides des Cieux. Il contrôle les vents et les courants aériens, garantissant la sécurité de son peuple lors de leurs vols dans les nuages. Il est également considéré comme le guide spirituel de sa race, enseignant la sagesse des hauteurs et la nécessité de préserver la beauté des cieux.
Selon la mythologie, Venrah est né des premiers courants ascendants qui ont soulevé les Draconides des Cieux dans les airs. Il a guidé son peuple vers les hauteurs, les protégeant des tempêtes et des dangers du monde inférieur. On dit que lorsqu'il se retirera de sa divinité, les cieux s'assombriront et une grande épreuve s'abattra sur les Draconides des Cieux, les obligeant à prouver leur valeur pour retrouver la grâce de Venrah.
Les Draconides des Cieux vénèrent Venrah à travers des cérémonies aériennes, où ils volent en formation dans les nuages pour honorer leur dieu. Les temples célestes dédiés à Venrah sont perchés sur des îles flottantes dans le ciel, accessibles uniquement par vol. Les prêtres de Venrah sont des navigateurs aériens expérimentés qui guident la communauté et interprètent les signes des cieux.
Venrah est la personnification de la liberté, de la grâce et de la protection pour les Draconides des Cieux, et sa présence bienveillante est ressentie dans chaque brise céleste et chaque aile qui les élève dans les airs.
Yolrah
Yolrah est la divinité suprême des Draconides des Flammes, une race de dragons humanoïdes qui vénèrent le feu comme source de pouvoir et de vie. Il est considéré comme le premier de tous les draconides, le plus grand, le plus puissant et le plus pur. Son existence même est intimement liée à l'élément du feu, et il est vénéré comme le gardien du feu sacré qui brûle au cœur de leur culture.
Yolrah est souvent décrit comme un dragon colossal, d'une couleur flamboyante rappelant les flammes elles-mêmes. Ses écailles scintillent d'une lueur ardente, et ses yeux sont d'un rouge intense, évoquant la chaleur et la passion. Des ailes majestueuses et des cornes ornent sa silhouette imposante, lui conférant une aura de majesté et de puissance. Sa queue se termine par une flamme perpétuelle, symbole de sa connexion éternelle avec le feu.
En tant que Dieu du Feu, Yolrah est le gardien des flammes intérieures des Draconides des Flammes. Il veille à ce que le feu sacré de leur culture continue de brûler, alimentant leur spiritualité et leur puissance. Sa responsabilité principale est de veiller au bien-être de son peuple, en les protégeant des menaces extérieures et en guidant leur développement.
La mythologie entourant Yolrah raconte comment il est né des premières flammes du monde, devenant ainsi le premier draconide. Sa sagesse et sa bienveillance envers son peuple l'ont conduit à être divinisé par les autres draconides, qui le considèrent comme leur père spirituel. On dit que lorsqu'il atteindra la fin de sa divinité, le monde sera englouti par un incendie purificateur, permettant aux Draconides des Flammes de renaître plus forts que jamais.
Les Draconides des Flammes vénèrent Yolrah à travers des rituels ardents et des offrandes de flammes sacrées. Les temples dédiés à sa gloire sont construits avec des pierres ignées et des métaux précieux, et ils sont constamment baignés dans la lumière des torches brûlantes. Les prêtres de Yolrah sont les gardiens de la foi, enseignant les valeurs de la passion, de la détermination et de la protection de la communauté.
Yolrah est à la fois une divinité puissante et un modèle de vertu pour les Draconides des Flammes, incarnant la force du feu et la bienveillance envers son peuple.
Autres religions
Les Orcs
Les Orcs sont assez différents des autres. Ils ne vénèrent pas de dieux, mais plutôt les esprits. Pas des esprits divins mais des esprits magiques, qui n'ont jamais été vivants. Ils pratiquent le vaudou et sont assez réticents au fait de vénérer les dieux communs, qui ne le prennent pas mal, fort heureusement.
Les Gobelins
Véritable cas à part, les Gobelins sont trop stupides pour vénérer quelque dieu que ce soit et n'ont même pas conscience de l'existence des divinités communes.
Reliques et objets mythologiques
Reliques Divines
Le coeur de Kâhdun
Le Cœur de Kâhdun est un artefact mystérieux qui pulse comme une vraie source de vie. Celui qui le possède peut guérir toutes les blessures, qu’elles soient physiques ou spirituelles. Cette relique a le pouvoir de ramener les morts à la vie et inspire un espoir inébranlable aux êtres les plus désespérés. Mais ce don sacré a un prix terrible. Chaque vie sauvée par le Cœur Éternel entraîne la mort d'un innocent ailleurs dans le monde. Cet innocent est choisi au hasard, son destin étant irrémédiablement lié au cycle de la vie que Kâhdun préserve.
La Cape de Mihdun
La Cape du Monde Caché est un vêtement sombre qui permet à son porteur de se fondre totalement dans les ténèbres, même en plein jour. En l’enfilant, le porteur glisse dans une dimension parallèle, un monde invisible qui est une réplique exacte de celui des vivants. Cette dimension cachée offre des opportunités uniques pour espionner sans être vu, échapper aux dangers ou frapper en toute impunité depuis les ombres. Toutefois, ce monde n’est pas désert. Plus le porteur y passe du temps, plus il attire l’attention des créatures qui y résident. Ces entités inconnues deviennent de plus en plus hostiles à mesure que le porteur les fréquente. S’aventurer trop longtemps dans cette dimension expose à un danger bien plus grand : celui d’être piégé à jamais dans ce monde cauchemardesque, à la merci des créatures qui l'habitent, sans espoir de retour.
La Rose de Nohdun
La Rose de Nohdun est un pendentif orné d'une fleur scintillante qui jamais ne se fane. Ce talisman est un symbole de fertilité et de l’amour véritable. Quiconque le porte voit ses relations amoureuses renforcées et bénies par une union éternelle, et il jouit de la prospérité dans toutes ses entreprises familiales. Mais si cette relique est utilisée pour séduire par des sentiments fallacieux ou des désirs égoïstes, elle se retourne contre son porteur, apportant la discorde, des ruptures dévastatrices et une stérilité irréversible.
L'Epée d'Urdhun
Plus que les autres reliques, cette arme a une histoire, elle aurait été celle maniée par Urhdun lors de la Guerre d'Eternité. Les raisons de la séparation entre le dieu et son arme sont inconnues. L’Épée d'Urhdun est une arme maudite, forgée dans un métal sombre et gravée de runes anciennes. À chaque vie qu’elle fauche, l'épée s’abreuve du sang de sa victime, et à mesure qu’elle est nourrie, sa puissance grandit. Plus elle tue, plus ses coups deviennent rapides, destructeurs, et d’une précision mortelle. L’épée semble dotée d’une conscience propre, parlant directement à l’esprit de son porteur, lui murmurant des promesses de gloire éternelle et de domination totale. Pourtant, ce pouvoir destructeur s'accompagne d'une malédiction terrible. L'épée ne peut être abandonnée sans en payer le prix. Si le porteur tente de la détruire ou de s’en défaire, la magie accumulée dans la lame se retourne contre lui, le vidant lentement mais inexorablement de son propre sang, le menant à une mort certaine. Seule une magie oubliée pourrait briser ce lien funeste, mais aucune âme vivante n’a jamais trouvé le sort nécessaire. À la mort de son porteur, l’épée ne se brise pas : elle attend son prochain maître, et plus l’attente est longue, plus sa soif grandit. Celui qui osera la manier sera corrompu par son pouvoir, sombrant dans une folie sanguinaire, incapable de résister à ses murmures assoiffés de destruction.
Le Miroir d'Umarad
Le Miroir d'Umarad est une petite glace argentée dans laquelle personne ne peut mentir. En regardant dans ce miroir, la vérité la plus pure est révélée, même les vérités que l'on se cache à soi-même. Il permet aux juges et aux décideurs de rendre des sentences parfaitement justes. Cependant, celui qui en use doit être prêt à vivre avec des conséquences insupportables, car une fois la vérité connue, il devient impossible de se contenter du mensonge, même pour protéger des êtres chers ou éviter des tragédies.
Le Diadème d'Itihad
Le Diadème de l'Éclat Divin est une couronne finement ciselée, brillant d’un éclat captivant. Quiconque le porte devient immédiatement le centre d’attention, irradiant d’une beauté et d’un charisme sans égal. Dans les festivités, tous les regards se tournent vers le porteur, captivés par son aura divine. Mais ce pouvoir est aussi une malédiction, car plus le porteur dépend de l’attention des autres, plus il sombre dans la solitude lorsqu'il se retrouve seul. La dépendance aux louanges peut pousser à une folie dévorante.
La Lyre de Julhad
La lyre de Julhad est un instrument d'une beauté inégalée, capable de produire des sons si purs qu'ils inspirent des émotions profondes chez ceux qui l’écoutent. Jouer de cet instrument permet de guérir les cœurs brisés, d’unir les foules, et d’inspirer les artistes à atteindre des sommets créatifs. Mais chaque note jouée avec le luth vole une part de la créativité et les émotions de l’artiste. Plus l’instrument est utilisé, plus le porteur perd la capacité de créer, jusqu'à devenir incapable de produire quoi que ce soit d’original ni même de ressentir quoi que ce soit.
Le Sifflet de Kohrad
Le Sifflet de Korhad est un objet simple en apparence, mais il permet de contrôler les courants aériens et de maîtriser les tempêtes. Il peut protéger un navire de naufrages ou déchaîner des ouragans dévastateurs contre des ennemis. Toutefois, chaque fois que le sifflet est utilisé, Korhad s'en aperçoit, et plus il est utilisé fréquemment, plus elle devient capricieuse. Finalement, elle pourrait envoyer des ouragans imprévisibles qui ne feront aucune distinction entre amis et ennemis.
Le Calice de Palatil
Le Calice de Palatil est un récipient en argent pur, capable de contenir l’eau des océans les plus lointains. En le remplissant d’eau bénite, il permet d'invoquer des pluies fertiles ou de voir des visions précises du passé et du futur. Cependant, celui qui boit de son eau se voit lentement corrompu par une soif de domination des mers, cherchant à contrôler les océans et à imposer sa volonté sur tout ce qui touche l'eau, au détriment de son humanité.
La Flamme d'Akatil
La Flamme d'Akatil est une torche qui brûle sans fin, qu’aucun souffle ou sort ne peut éteindre. Elle accorde à son porteur la capacité de contrôler et de manipuler les flammes à volonté, créant des incendies ou les éteignant instantanément. Pourtant, ce pouvoir s’accompagne d’une rage insidieuse, un besoin incontrôlable de destruction qui consume l’esprit du porteur, le poussant à tout réduire en cendres, y compris ceux qu’il aime.
Le Sceptre de Minatil
Le Sceptre de Minatil est un bâton de pierre ancienne, incrusté de gemmes de terre brute. Il donne à son possesseur le pouvoir de modeler la terre, d'élever des montagnes, de fertiliser les terres ou de déclencher des tremblements de terre dévastateurs. Cependant, à chaque utilisation, le porteur devient de plus en plus intransigeant et inflexible dans ses pensées, jusqu'à devenir incapable de s’adapter ou de changer, se transformant en une figure rigide, comme la terre elle-même.
La Lance d'Uritil
La Lance d'Uritil est une arme effilée, capable de traquer et de tuer n’importe quelle créature, même celle cachée dans les endroits les plus reculés. Elle frappe avec une précision implacable, faisant de son porteur un chasseur inégalé. Mais chaque vie prise par cette lance alourdit une dette qui sera prélevée à la mort du porteur. L’âme de ce dernier sera alors condamnée à errer dans les limbes, chassant pour l’éternité, sans jamais trouver le repos.
Le Livre d'Azitil
Le Livre d'Azitil est un grimoire scellé par des chaînes anciennes, révélant à son porteur des connaissances oubliées et des secrets interdits. Chaque page tournée offre un savoir inestimable, des vérités occultes ou des pouvoirs magiques perdus depuis des éons. Mais en échange de cette sagesse, le livre prend un tribut en effaçant progressivement les souvenirs les plus précieux du porteur, jusqu’à ce qu’il ne se souvienne plus de son propre passé ni de qui il est.
La Cloche de Nertil
La Cloche de Nertil est une cloche forgée à partir des ténèbres célestes. Lorsque son son cristallin résonne sous le ciel nocturne, elle invoque une obscurité totale, effaçant les étoiles du ciel et plongeant tout dans des ténèbres absolues. Le porteur peut ainsi masquer des armées ou se mouvoir discrètement. Toutefois, chaque utilisation éteint une étoile à jamais. Lorsque trop d’étoiles disparaissent, l’équilibre cosmique commence à se désagréger, plongeant le monde dans le chaos.
La Couronne d'Oratil
La Couronne d'Oratil est un diadème en or fin, orné de joyaux étincelants qui brillent comme mille soleils. Celui qui la porte peut manipuler la lumière du jour, accélérer ou ralentir le cycle solaire, et contrôler le temps lui-même. Mais jouer avec le temps est dangereux : chaque manipulation vieillit le porteur prématurément, et une utilisation excessive peut le piéger dans une boucle temporelle, condamné à revivre les mêmes instants encore et encore.
L'Astrolabe de Tirtil
L'Astrolabe de Tirtil est un instrument ancien permettant de lire les cieux et de déchiffrer les étoiles. Avec cet astrolabe, le porteur peut prédire des événements futurs et éviter des catastrophes en comprenant les mouvements stellaires. Toutefois, le porteur devient rapidement obsédé par les étoiles et les prophéties, au point de négliger le présent, et de se perdre dans les méandres du destin, incapable d’agir dans l’immédiat.
Géographie et démographie
La majeure partie des races vivent sur des îles, des archipels, à l'exception des Humains et des Aqualides. Les Humains vivent sur Ilumotar, un continent énorme, et les Aqualides vivent sous l'eau, dans des structures de verres aménagées.
Ilumotar
Pays
Empire Nictullien
Seconde nation la plus puissante de la Bordure, il est gouverné depuis sa création par la même famille, la lignée des Okintar. Ces gens règnent sur l'Empire depuis la capitale, Nictul, depuis la création de la ville, qui était à la base une simple résidence perdue dans la forêt. Le propriétaire de cette résidence fermière se nommait Urden. Il n'était qu'un fermier ambitieux. Avec l'aide de sa femme et de son fils, il a convaincu ses connaissances de s'installer près de chez lui. Au fur et à mesure, l'endroit devenait un village, qui pris le nom de Nictul. Les récoltes étaient toujours très abondantes et beaucoup de pauvres rejoignirent la ville, désormais gérée par Urden. La population ne cessa de croitre, à tel point que le village devint une ville, puis une cité, avec en son centre la maison de Urden, qui lui n'est plus. Cette maison évolua de nombreuses fois et devint un imposant château qui fait plusieurs centaines de mètres de haut et de large. La famille Okintar fit toujours en sorte de garder le pouvoir, jugeant les autres incapables de faire ce qu'ils font. C'est une famille cruelle qui n'hésite pas a trahir ses alliés, à user de la violence et de la tromperie pour parvenir à leurs fins. L'abondance de la ville est une grande force de Nictul, mais son armée aussi. Vénérant Mihdun, la cité reçoit souvent de l'aide du dieu en combat : il a même déjà été présent sur le champs de bataille lors d'une guerre contre le Royaume de Porul, leur némésis. On appela cette guerre, la Guerre d'Eternité, dû à l'intervention d'une divinité et au conflit quasi éternel entre l'Empire Nictullien et le Royaume de Porul.
Mordhar
La Mordhar est une acratie, ce qui signifie que le pays se gère seul sans forme d'autorité, de pouvoir et de domination. C'est la nation la plus pacifiste de toutes : elle est très académique et le savoir prime. On y trouve la plus grande bibliothèque, les plus grandes (et meilleures) universités. La cité maire est Rotad, on y trouve notamment l'Académie de Nacre qui est le meilleur établissement scolaire au monde, le plus renommé et le plus cher, forcément.
Principauté de Trolrod
Cette principauté n'as pas bien récupéré l'attaque de Nictul peu après l'Impact. Les batailles ont dévasté les champs et les habitations. Tout y est précaire et le pays est loin d'être le plus influent, priant chaque jour Kâhdun pour qu'un jour tout s'arrange : la population ne perds pas espoir. C'est d'ailleurs la grande force des Trolrodiens : ils ont un espoir sans faille, ils voient toujours le positif et se relèvent constamment après une chute, qu'importe le temps que ça prendra.
Royaume de Porul
Le royaume le plus puissant de la Bordure. Il rayonne partout tant par sa culture que sa puissance économique. Il gère tout et sait tout. Actuellement dirigée par la XIème dynastie, la dynastie des Ylimor, le commerce est très présent et fait la force du Royaume. La capitale a une place stratégique dans le plan commercial du Royaume. La cité de Tripol est en bord de mer et possède le port le plus important. Avant l'Impact, cette position permettait le commerce avec les îles insulaires : c'était le seul contact entre les humains et les non humains. Les lois interdisaient aux non humains de sortir de la cité de Tripol.
République Palrome
Villes
Nictul
Impossible de ne pas connaitre Nictul. Elle est au coeur de l'Empire éponyme. Elle est composée de deux places fortes et importantes : la caserne de la Grande Armée Impériale, et le colisée, dans lequel les soldats s'affrontent dans un combat souvent à mort, pour prouver leur valeur. Au cours de certains évènements spéciaux, les civils peuvent tenter leur chance contre les soldats et s'ils finissent victorieux ils sont alors enrôlés dans l'armée sans passer par la case entrainement (sur le papier. En réalité ils sont exécutés pour avoir assassiné des soldats)
Figures importantes
Nictulliens
Foedus Gehenna
Foedus Gehenna eut une enfance classique. Né à Nictul, en 3200 ES. Il devint un grand chevalier malgré toutes les attentes et, gravissant avec aise les échelons grâce à sa hargne, sa volonté de réussir et son égoïsme, il put arriver à des sphères de la société encore plus hautes que celle d'où il vient. L'un des rares défautes de Foedus est qu'il ne pense qu’à lui : son intérêt personnel est principal et il se fiche des autres.
Foedus a d’ailleurs eu l’occasion de devenir chef de l’armée. Il a trahi quelques compagnons, soudoyé quelques gardes et empoisonné plusieurs personnes mais il est arrivé, sur le papier de manière très légale à la plus haute position de son pays à laquelle une personne sans le sang royal peut accéder.
L’envie de puissance lui pris : pourquoi se cantonner à un simple rôle de chef de l’armée d’un seul pays ? Pourquoi ne pas contrôler plusieurs armées de plusieurs pays ? Seul, impossible. Il fit alors un pacte avec les Enfers. On lui octroie les faveurs et les pouvoir de trois des démons les plus puissants et l’arrêt du vieillissement, et à sa mort, son âme, alourdie de ses crimes, sera dévorée par le Mangeur d’Âmes et participera grandement à la fin du monde. En somme : s’il meurt, le monde s’éteint. Un super moyen de pression. Le pacte permis alors à Foedus de récupérer 3 anneaux magiques de la part des 3 démons les plus puissants : - L'anneau du Feu - L'anneau du Sang - L'anneau de la Mort
Alors envahi d’une puissance inégalée, Foedus pris le contrôle total sur son pays. Il ne le fis pas officiellement ceci dit : grâce à ses nouveaux pouvoirs, il tua l'Empereur, Solomon VII, et le ressuscita juste après. Désormais sous le contrôle de Foedus et n'ayant pas eu le temps de pourrir de quelque manière que ça soit, Solomon VII est une marionnette. le pouvoir appartient donc à Foedus et il entrepris de transformer l'Empire en une dictature déguisée et d'attaquer le pays voisin, la Principauté de Trolrod, pour la garder sous son contrôle. Il use aussi de la nécromancie pour avoir des forces militaires infinies.
Foedus devient de plus en plus puissant et de plus en plus dangereux au fil des jours, ranimant les morts qu'il a lui même causé pour agrandir son armée, et il n’hésitera pas a éliminer quiconque se mettra sur sa route, même s’il lui laisse de la place pour passer.
Bordas Nashrad
Scribe durant la Guerre d'Eternité, Bordas Nashrad est connu pour avoir risqué de nombreuses fois sa vie pour sauver les écrits traitant des horreurs de l'Empire Nictullien et de la Guerre d'Eternité. Bien qu'il n'ait sauvé qu'une estimation oscillant entre 10 et 20 pourcents des textes, il a permis aux historiens de connaitre le plus important. Il fut réfugié politique au Royaume de Porul, il reçut par le roi Theldoras IV le rang de Saint Scribe, un rang accessible uniquement par commande royale, qui garantis à tous les scribes fidèles à leur serment et au rôle qui leur est incombé qui commentent des actes particulièrement remarquables un titre de noblesse, une place avec les divinités à sa mort, et une statue.
Né en 3 de l'Ere de Sang dans un village pauvre de l'Empire Nictullien, Bordas n'est pas prédestiné à devenir un scribe. Il vient d'une famille plus que modeste et personne ne sait ni lire ni écrire. Cependant suite à une rencontre avec un historien, Bordas se plongeait alors dans la prière d'Azitil, la déesse de la Sagesse et du Savoir. Bordas reçut alors un signe des plus étonnants. L'historien, qu'il n'avait pourtant vu que quelques minutes, toqua à sa porte et lui proposa de devenir son apprenti : Bordas apprendrait alors les lettres, l'histoire, et l'amour des livres.
Bordas n'avait que 11 ans quand il fut recueilli par l'historien. Son nom n'est mentionné nulle part, pas même dans les mémoires de Bordas. Le jeune apprenti passa alors le plus clair de son temps libre dans les bibliothèques, à découvrir les anciens ouvrages, à les recopier. Malgré la guerre, Nictul n'était que peu touché par les attaques. Rares étaient les incursions Poruliennes, et quand elles arrivaient, l'Armée Noire était là pour les décimer avant mêmes qu'ils aient le temps d'atteindre le quartier marchand, pourtant aux bords de la ville.
Le jeune scribe était épris d'histoire et par extension de vérité. Et les actes de l'Empire n'étaient pas au goût de l'ex roturier. Ses 20 ans étaient révolus et il passait son temps à recopier des documents officiels. La lignée Oktintar était connue pour modifier le passé et remplacer les documents pouvant compromettre leurs projets, ou qui pouvait placer l'Empire dans le rôle du méchant. Et c'est exactement ce qui s'est passé en 36 E.S. Agé de 33 ans, Bordas dut fuit avec le plus de copies et d'originaux que possible : l'Empereur Ghilfar avait envoyé sa garde personnelle, les Noctal, brûler l'intégralité de la Grande Bibliothèque, qui comprenait aussi les Archives Impériales.
Le scribe a alors fui jusqu'au Royaume de Porul pour se protéger de ce qu'il allait appeler plus tard dans les Mémoires le Sombre Empire. Il fut retenu comme un héros, reçut les honneurs royaux, et passa une vie paisible avant de s'éteindre en 96 E.S, à l'âge vénérable de 93 ans, laissant derrière lui une femme, des enfants, des petits enfants, et des arrière petits enfants, sans compter le nombre vertigineux d'ouvrages historiques, et ses Mémoires, l'œuvre de sa vie, qui est un ouvrage de référence pour aborder la Guerre d'Eternité.