Dorsten (JDR)

D'Indexion
Révision datée du 21 avril 2020 à 23:13 par Anoki (discussion | contributions) (Combat avec Slede)
Aller à : navigation, rechercher

Dorsten est un jeu de rôle mené par le MJ Thibault.

Contexte

On a grandi à la tour des cinq tours, auprès d'un vieil homme qui nous a recueilli bébés, il nous a enseigné tout ce qu'il savait, tout en nous laissant libre dans nos choix pour nous spécialiser et nous défendre. On a toujours vécu dans cette tour. Tisha n'est pas admis dans les murs, même si c'est l'animal de compagnie de Ravenn.

La tour des 5 tours était autrefois un phare, ensuite une muraille fut construite, avec deux tourelles de protections (nord sud), puis délaissée en temps de paix, une auberge y a été construite en ajoutant une tour au toit pointu, puis abandonné car personne ne venait. Un riche marchand à tout racheté, en ajoutant la zone "le manoir", où se trouvent nos chambres.

Le reste est désormais des dortoirs et autres.

Désormais, un homme y vit seul pour élever ses 4 enfants. Nous sommes en 1261. Notre an zéro est la création du Royaume, sachant que l'on est dans la contrée de Dorsten.


Le dernier repas avant l'aventure

Cela fait 24 ans que nous sommes ici (on a ~25 ans), et nous sommes attablés avec notre père, Halmuel Naann.

Il y a roulement sur la cuisine, ce soir c'est Ravenn qui a chassé et Tralma a cuisiné. On est en été, il fait bon. Légumes, viande chassée par Ravenn, Halmuel est silencieux ce soir.

Karla a une requête à faire : elle demande à sortir, se sentant enfermé. Notre père dit "est-ce la une requête de vous quatre ?". Les deux autres sœurs, une à une, valide aussi ce souhait. Halmuel dit alors qu'il avait cet espoir depuis longtemps. Le lendemain, il va nous laisser partir où on le désir. Karla pense à Port-Sec. Notre père nous conseille de nous armer. Il désire nous voir l'une après l'autre avant notre départ.

On fait nos valises, et on discute de là où on veut aller.

Il a dit à Ravenn qu'on doit rester ensemble, et qu'on doit s'écouter.

C'est au tour de Tralma.

Puis au mien. J'arrive dans son bureau, avec grands bougeoirs, fenêtre ouverte avec bruit des vagues. Il y a une petite bibliothèque. Il est penché sur un parchemin. Il sourit, et me dit que j'ai toujours été très discrète, me disant que passer ses soirées à lire le comblait de joie. Il me dit de ne pas me laisser enfermer dans ce mutisme, dans cette discrétion, ne te retire pas trop quand tes sœurs discutent, tu as ton mot à dire. Et, surtout, prends soin d'elless, je ne te demande pas d'être leurs gardiennes, mais ...

Puis il m'enlace et me dit : "je ne sais pas ce qui t'attends, mais sache que je suis très fière de toi". (c'est la première fois qu'il m'enlace)

On discute avec Ravenn et Tralma, qui me demandent comment elles doivent me genrer. Je suis émue, je leur dis que peut importe tant qu'elles m'appellent Ereth.

On passe une soirée entre sœurs. Karla boit comme un trou.

Le lendemain, Halmuel nous réveille, puis on le rejoint dans le hall. J'emporte les deux livres "traité d'herboristerie" et "livre de soin".

Soudain, une explosion, et arrive un reptile de 3-4 m, qui rentre dans la pièce, avec des skelettes à coté. L'un des Squelettes dit "trouvez-le !".

On va devoir se battre.

La bataille et ... après

Halmuel s'est reculé et a sorti quelque chose de sa poche. Le reptile est mort, mais revit, c'est une hydre. Deux têtes poussent. On manque de mourir, et Halmuel lance une grande pierre blanche, et on se réveille devant la tour des 5 tours, et tout est en en ruine. Halmuel n'est pas là, le silence est de mort, il n'y a pas de corps, juste des marques de brûlure. On pourrait croire avoir rêvé. Mais dans l'escalier, il y a bien les pointes de flèches, mais plus le reste.

Karla va voir l'état de la cuisine. Tout est recouvert de poussière, de toiles d'araignées, il n'y a plus que des vieux bocaux, et certains ont même disparu. L'un des bocaux est vieilli. On aurait sauté dans le temps ?

Moi et Tralma allons voir la bibliothèque, où la plus grande partie de la pièce a brulé. Il reste juste des morceaux de livres plus épais, qui ont résisté aux flammes. Le reste est couvert de cendre. Tralma reconnaît des livres qu'on a classé, un traité de théologie qui a résister un peu plus, un livre sur comment survivre très endommagé... ce sont nos livres.

On va voir le bureau, tout est cassé, ou a brûlé.

Dans le bureau, le sol a résisté aux flammes du dessous, les armoires et bocaux sont vides, l'armoire est couverte de poussière. Le bureau est vide, les tiroirs ont été forcés. La chambre de Tralma a crâmé, la mienne aussi.

Dans le jardin, tout est défoncé. Ravenn trouve que tout a poussé, avec des mauvaises herbes. La mousse a poussé sur l'endroit où Tralma a planté ses poteaux.

On se rejoint, et on cherche la pierre. Ravenn trouve une marque de brûlure qui s'étend sur 10 cm de diamètre, comme une explosion, mais il n' a aucune trace de cailloux.

Un des arbrisseaux du jardin qui avait été planté, fait désormais un âge adulte, soit entre 20 ans et 50 ans... minimum.

On va prendre le bac pour partir en direction de Citryville, mais à la place il n'y a plus de bac mais désormais c'est plutôt une chaloupe (donc pas des mêmes propriétaires).

Il nous faut 2h pour traverser, on va à Citryville, en arrivant en fin de soirée. Cette ville n'est qu'un lieu de passage, une ville autosuffisante qui n'est que lieu de passage vers Malpique. On entend des éclats de rire venant d'une auberge. Ça a un peu changé, quelques maisons en plus, la haie des chevaux est un peu plus grand.


Karla va voir le jeune Helmut, en allant jeter un cailloux à sa fenêtre. Un autre homme sort.

On découvre que George Garançon est là de 20 à 30 ans, et la boutique a été revendue par Maurice, qui à notre époque était le fils de Helmut.

On est en 1336, soit 100 ans pile après notre naissance.


L'auberge

On se rend à l'auberge. les pièces ne le font pas tiquer. Quatre personnes nous observent en rigolant. Karla en questionne un sur l'histoire de notre île, il tente de la draguer, elle le menace de la dague au niveau de la ceinture. Des gens y vont et "prennent des trucs". C'est en ruine depuis longtemps, la personne est là depuis 5 ans.

Le père de l'aubergiste lui a raconté des choses, via Mercure Sonkt que Karla a connu. On lui parlait des 5 tours maudites et des enfants. Le vieux aurait disparu après avoir mis le feu au manoir, et ses enfants auraient disparu (jetés à la mer ?). Son père aurait ramené un petit cailloux de l'endroit, avec une rune (non naine), et que les copains en auraient trouvé 3 autres... Karla tente de le persuader. Il négocie à 3 pièces d'or. Karla le regarde de près, rien à voir avec la rune que notre père a jeté au sol. Le dessin est gravé, mais ce n'est apparemment pas un outil qui a fait ça. Tralma arrrive, et sa sœur lui propose de se casser.

L'homme menacé par Tralma révèle à l'aubergiste tout à voix haute, et ses amis vont entrer dans un combat. Je dissimule mon baton et assomme quelqu'un en utilisant mon drain de vie, tandis que Karla monte sur le comptoir pour jeter des verres sur tout le monde. Ravenn appelle soi chatounet resté dehors.

Le combat s'arrête, et on nous somme de partir. Je réclame la nourriture pour laquelle nous avons payé. On soigne les autres pour faire bonne mesure, et on se réinstalle pour manger.

Iri, le vieux dans le coin de l'auberge, pourrait avoir des problèmes. Karla dit qu'on a besoin d'argent.

On croise le vieux Iri Lekela et un gnome vulgaire. On lui demande des renseignements.

La tour maudite aurait amené des soucis à la ville, jusqu'à la fin des pillages. Iri pense que la rumeur est fausse, son père connaissait un peu Halmuel (son père travaillait au moulin). Une nuit, son père a entendu une grosse bête, plus gros qu'un sanglier, qui venait de l'est et remontait vers le nord ou le nord ouest, vers la forêt en tout cas. À la louche ça fait 75 ans.

La nuit, tu as un rêve et au réveil, tu te souviens d'un poeme que tu disais Halmuel étant petite, mais tu en a oublié une bonne partie : " Tu donneras le choix ... devras payer le prix ... Victoire n'est pas aisée... Si l'un du quart lui manque..."

Malpique est au nord, jamais visité par nous, qui servait à certains mages pour pratiquer en pélérinage pour les sorts.

Thralma se souvient avoir entendu "Trouvez-les !"

On tue un sanglier, on mange, et on arrive à Malpique.


Malpique

Une grande pyramide de 130 m de haut, avec lierre et mousse, seuls des bruits d'oiseaux, air humide. Une porte en haut, une porte en bas. On monte jusque la première porte du haut, et on regarde les alentours depuis là.

On remarque qu'il y a une grande clairière au nord-ouest de Citryville.

Karla, persuadée d'être discrète mais qui projette une ombre immense, rentre en éclaireuse dans une salle sombre, vide.

Les filles redescendent pour chercher du bois, et trouvent des torches et remontent. On fait un brasier au centre de la pièce. Karla tombe au sol, et Ereth remarque sur la racine une marque qui correspond au symbole de la pierre. Tralma pose la pierre dessus mais rien ne se passe. On se rend compte que côté ouest (à l'opposé), il y a un autre symbole : Nehil, au Nord : Mehil, et au sud : Dehil.

On cherche s'il y a une porte. Rien. On descend à la porte du bas. Au bout de 20m, le couloir est éboulé. On fait le tour, rien non plus.


On repart vers la clairière aperçue. En chemin, je trouve des baies et fraises des bois. On dort, la nuit passe, je médite, tout va bien.

On discute du poème : "Ou mourir au combat, d'un siècle entier afin, pour enfin l'apaiser, Il sera libéré" (rappelé par Thralma). À force d'y réfléchir, les deux autres se rappellent d'une partie du poème. (Bribes).

Le début c'est :

"Sage du crépuscule, tu donneras le choix,

De vivre une vie longue ou mourir au combat.

D'un sacrifice commun devras payer le prix,

Afin qu'il ne demeure endormi.


Victoire n'est pas aisée

Ton arme ne te sers pas.

Pour enfin l'apaiser

Ton âme lui donnera.


Si l'un du quart lui manque,

il sera libéré,

Et plus jamais ce monde

ne connaîtra de paix."

On pense que ça parle de père, et nous, ou peut-être... ou les cailloux. Thralma se rappelle que le "Sage du crépuscule" est Labellas Enoreth, donneur de vie, sage du crépuscule. Dieu du temps et longévité et choix. Chacune de nous serait d'un autre endroit par rapport à Malpique, et correspondrait à une pierre.

Le marais

On se retrouve avec de la terre aux chevilles, c'est pas bon signe. Ravenn envoie un cailloux pour voir s'il s'enfonce profondément. À 4m, il s'enfonce de 10-20 cm.

Les hydres vivent dans l'eau, pour rappel. Ravenn voit une emprunte de pied nu géante (taille 73). On sait que les géants, trolls, élémentaires de pierre, de terre, peuvent correspondre à cette taille.

Ravenn cherche des traces avec Thralma, moi et Karla on reste à l'arrêt, je potasse mon bouquin.

Tishä arrive pour nous chercher, et nous amène aux deux sœurs, face à un escalier qui monte vers une tour effondrée. Il y a des champignons bleus. On monte, et on entend des bruits de pas mouillés venant de derrière la tour, et on voit un monstre. Karla se dit que ce serait un troll des marais. On se met à plat ventre, puis Karla fait un jet de pierre pour distraire le troll, on monte en silence... mais Thralma s'emmêle, et le troll voit Thralma.

Karla et moi sautons sur la tour. Ravenn vise la tête et réussit à planter une flèche dans l'œil, et Thralma irrite le troll pour lui faire croire que c'est elle. Il tente de la rejoindre et depuis l'escalier de jeter un rocher, mais rate.

La blessure à son œil commence à se refermer, puis il touche Thralma d'un grand coup de main. Ensuite, Karla saute mais tombe de la tour, moi je draine une part de la vie du troll. Tishä griffe les algues du troll et recule, Thralma lui porte des coups mais qui se soignent au fur et à mesure. C'est Tishä qui lui porte des coups vachement violents. Le troll chute de l'escalier.

Je regarde la satue à mon côté, sur laquelle est représentée Good, seigneur des forgerons et inventeurs. Les autres me rejoignent, puis Karla descend dans le trou, et y voit une ancienne forge sans outil, il y a une enclume, un fourneau et un soufflet. Elle nous demande de la rejoindre, et se prend le marteau de Thralma sur le pied. On manque toutes de tomber. Ravenne observe des moules de pointes flèches, fléchettes, billes, et on trouve des lamelles de cuir sur le soufflet (~10 de 40cm de long sur 5 cm de large).

Ça vibre dans le sac de Thralma. Fehil, la pierre, s'est mise à vibrer. Elle l'approche de tous les objets du coin, et en l'approchant de la fonderie (côté ouest), ça vibre plus. Ça vibre encore plus du côté du mur.

On ressort, on trouve l'hydre, têtes arrachées, la vase autour est en rouge. La pierre vibre au fur et à mesure que l'on s'approche, le monstre a l'air mort depuis longtemps (vu les asticots). La pierre indique son estomac. Thralma fouille (motivée) et y trouve une main humanoïde en partie digérée qui tient Nehil. Plus les pierres sont proches, plus elles vibrent. Si on les réécarte elles se sont calmé.

On entend de nouveau un bruit de branches de l'est... on pense que c'est le troll, on se casse. On entend un hurlement de l'est. Au bout de 20 minutes de course, on est de nouveau sur la terre sèche.

On part au sud rejoindre la route, puis vers l'est en direction de Mesailleux. On trouve un ruisseau sur le chemin. On boit. On voit la rivière en contrebas. On se baigne, puis on repart.

Mesailleux

Située en aval du mont Skull prêt de la rivière Tèbre, Mesailleux est (était ?) une ville marchande. En journée, ça sent les épices et le poisson via le marché. On peut trouver des miniatures du crâne géant qui trône en hauteur de la ville, d'où le nom du mont Skull. On va à la taverne, le marché est en train de finir.

Taverne du gros crâne. Je m'affirme en entrant dans la taverne. On prend de quoi manger et dormir la nuit, auprès du tavernier Lætre Omaoph. Pour se faire de l'argent, se renseigner à Eveas, prêtre du coin. Mesailleux est tranquille. Le crâne n'est pas de la roche (même si Lætre ne sait pas ce que c'est). Sur Malpique, autrefois il y avait une congrégation. Maintenant y a plus personne.

Clara, sa fille, pose les plats. On mange, puis Thralma dort avec Karla et moi avec Ravenn. Quelqu'un tape à la porte durant la nuit, c'est Clara, pour nous dire qu'il faut rentrer Tishä. Il dort avec nous. Le lendemain, petit déjeuner, et Ravenne achète les abats pour une somme symbolique. On voit un vieil homme très reconnaissable, avec un œil blanc. C'est le grand-père du prêtre Eveas Efaviz (mais il dit que c'est son frère), il s'appelle Alwel Efaviz, et il nous indique le temple. Pour reconnaitre Eveas, il a un bouquin à la ceinture.

On se rend sur la place du marché, c'est blindé. Des stands de statuettes, de viandes, fruits, légumes, pierres précieuses, plantes, armes... Je cherche un stand de rations, on achète 7 rations.

Un enfant tente de nous voler, on l'intercepte puis on discute. Il s'appelle Flepi, nous indique le prêtre et nous dit qu'il a perdu son chien. Moyennant finance (qu'il va voler) il veut bien qu'on retrouve le chien, qui serait un Dhogalehman. Le chien se fait parfois attaquer par des chouettes. Karla nous donne des pièces (volées ?).

On se rend au temple, qui ressemble à une église. Il n'y a pas de dieu à l'entrée. On rencontre Eveas Efaviz, et on l'interroge sur Fehil et Nehil (On les lui présente). Il n'a jamais vu ces runes ailleurs. le culte d'ici est de multiples dieux (Istichiat, Akadi, Grumbar, Kossut) élémentaires.

Apparemment le prêtre nous ment.

On file.

On doit convenir d'un code qui permettrait de dire quand c'est mauvais signe.

Karla cache une des pierres (Fehil) dans son livre, et Thralma garde (Dehil) dans sa chaussure.

On achète de quoi faire des onguents. Je sais fabriquer des potions de soin, mais c'est 1 : cher et 2 : difficile, il faut la fameuse fleur des embruns (et le prix des potions est de 50 PO). Les autres reprennent du matériel (corde, flèches...).

On part chercher le chien, on se rend au crâne... qui n'est pas de la pierre ni du bois, c'est vraiment un crâne. Il est gigantesque (on met 30 minutes pour l'atteindre depuis la ville). L'entrée est la gueule du crâne. Les traces de pas du chien orientent vers une forêt à côté du crâne, et il y a des déjections d'oiseau... On s'enfonce dans la forêt. Ravenn et Thralma observent une tâche sombre, entouré de sang. Le chien est mort, le corps couvert de griffures au niveau du dos. Une plaie différente au niveau de la gorge, comme s'il avait été transpercé (c'est un trou de la taille d'un doigt). Ravenn se rend compte que c'est un carreau d'arbalète, et trouve des plumes blanches non loin du cadavre, et des traces de pas qui reviennent du village.

On fait une scépulture (rune naine et moi je fais une prière). Ravenn observe les traces : quelqu'un de mince, avec des bottes.

On se rend au crâne, qui fait 100m de haut (la bouche fait 10 m). Dedans un truc est construit, pan de mur et porte en bois ouverte. Comme une église. La porte est un peu abimé. On rentre.

Dedans c'est sombre, il y a des vases poussiéreux. C'est frais et sec, comme une cave. On récupère d'autres torches, et on les allume. J'en ai une. Le bois des tonneaux est cassé. Il y a une armoire et une table, mais étrangement la table est en bon état et sans poussière. Il y a une cinquantaine de couverts dans l'armoire.

De l'autre côté, un coffre... vide.

Les grilles peuvent s'ouvrir visiblement.

On visite, et on trouve un hexacle (pentacle en étoile de David), qui entoure un truc en pierre avec des bougies autour et une arche au fond, avec un crâne sculpté. Sur le côté de l'autel, des crânes sculptés... en un arbre, pommier dont les fruits sont des crânes.

J'entends une voix qui raisonne dans le caveau, et qui me dit : "L'arbre que tu vois n'est pas encore mort. Mais il le sera bientot. Pense Ereth. Que font les arbres avant de mourir? Quel Dieu fait faner les plantes?"

On pense au dieu des morts, Myrcul, seigneur des ossements et dieu de l'automne.

J'interroge ma déesse pour en savoir plus.

"Je ne suis pas ta Déesse. Je n'appartient à personne. Oublie l'arbre. C'est lui qui doit t'intéresser. C'est pour lui que vous êtes réunies. Pour lui et le sage."

Thralma essaie de casser le crâne, mais rebondit dessus, et le crâne est intact.

Sous un truc, six leviers. Ravenn en baisse un. Il casse. le second est grippé. Karla analyse les mécanismes, tout est rouillé.

On revient à Mésailleux, et on interroge sur qui a une arbalète. Monsieurs Slede Ogelig, un des nobliaux de Mesailleux, un fin chasseur. Sa maison a une grande arche en bois avec des chouettes sculptées !

On s'y rend, il y a une tour au dessus de sa maison, avec des chouettes qui rentrent et sortent. Le noble a un regard tout aussi perçant que la chouette. Karla lui parle du chien de Fleppy. Le noble est impressionné par nos talents de pistages. Il a abattu ce chien, qui avait été attaqué par ses chouettes. Il a du achever ses souffrances.

On l'invite à prendre un verre, mais comme il doit chasser tôt demain il refuse poliment, mais à l'inverse il nous propose de prendre un verre chez lui. Sa chouette s'appelle Pouchette.

On trinque, puis on palabre du crâne. C'est une antre surprenante. Il propose l'hypothèse de propriétés magiques qui expliqueraient la résistance. Il propose de nous héberger pour la nuit dans une maison secondaire. Karla lui propose de partager de la liqueur de cerise qu'elle a acheté. Il part chercher des verres.

En revenant, un carreau d'arbalète tombe sur Thralma. Et nous on a visiblement bu un poison qui nous rend amorphe. 3 Chouettes plongent sur Tishä.

Combat avec Slede

Je détruis Pouchette en drainant sa vie pour lui faire payer (sa vie entre en moi tellement je suis fortiche). (jet oustanding) On l'immobilise, et je continue de stopper les chouettes. Thralma dans un mouvement étonnant achève Slede avec panache. J'achève des chouettes par magie, la vie d'une seconde chouette entre en moi. On les achève.

On fouille la maison. On trouve une cape avec des crânes dessus, des vrais crânes. On en déduit qu'il fait partie des gens qui font des rituels dans le Crâne géant (s'il y en a plus d'un).

Son corps mort est étrangement flétri, comme s'il avait vieilli d'un coup. Il a presque 100 ans.

Je rejoins les deux autres sœurs qui ont fait la sépulture et qui chante à tue-tête. Je fais une prière, puis on revient.

Karla va aller fouiller la maison du prêtre, accompagnée de Thralma.

Moi et Ravenn on va rester ensemble à l'extérieur du village en attendant. On y reste, à 30 minutes max de la ville, dans l'orée d'un petit bois. Thralma retire son armure. Karla me confie le reste de son sac, avec la rune dans le livre, le parfum, une des cordes, le rasoir de coiffeur, et un objet en ivoire poli que je ne dois pas toucher, une bouteille de gnole, une bouteille de poison, une de liqueur de cerise. Thralma me file l'autre pierre en attendant, ainsi que ses rations.