Dorsten (JDR)

D'Indexion
Révision datée du 17 mai 2020 à 19:35 par Anoki (discussion | contributions) (La tour Haleyscot)
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Dorsten est un jeu de rôle mené par le MJ Thibault.

Contexte

On a grandi à la tour des cinq tours, auprès d'un vieil homme qui nous a recueilli bébés, il nous a enseigné tout ce qu'il savait, tout en nous laissant libre dans nos choix pour nous spécialiser et nous défendre. On a toujours vécu dans cette tour. Tisha n'est pas admis dans les murs, même si c'est l'animal de compagnie de Ravenn.

La tour des 5 tours était autrefois un phare, ensuite une muraille fut construite, avec deux tourelles de protections (nord sud), puis délaissée en temps de paix, une auberge y a été construite en ajoutant une tour au toit pointu, puis abandonné car personne ne venait. Un riche marchand à tout racheté, en ajoutant la zone "le manoir", où se trouvent nos chambres.

Le reste est désormais des dortoirs et autres.

Désormais, un homme y vit seul pour élever ses 4 enfants. Nous sommes en 1261. Notre an zéro est la création du Royaume, sachant que l'on est dans la contrée de Dorsten.


Le dernier repas avant l'aventure

Cela fait 24 ans que nous sommes ici (on a ~25 ans), et nous sommes attablés avec notre père, Halmuel Naann.

Il y a roulement sur la cuisine, ce soir c'est Ravenn qui a chassé et Tralma a cuisiné. On est en été, il fait bon. Légumes, viande chassée par Ravenn, Halmuel est silencieux ce soir.

Karla a une requête à faire : elle demande à sortir, se sentant enfermé. Notre père dit "est-ce la une requête de vous quatre ?". Les deux autres sœurs, une à une, valide aussi ce souhait. Halmuel dit alors qu'il avait cet espoir depuis longtemps. Le lendemain, il va nous laisser partir où on le désir. Karla pense à Port-Sec. Notre père nous conseille de nous armer. Il désire nous voir l'une après l'autre avant notre départ.

On fait nos valises, et on discute de là où on veut aller.

Il a dit à Ravenn qu'on doit rester ensemble, et qu'on doit s'écouter.

C'est au tour de Tralma.

Puis au mien. J'arrive dans son bureau, avec grands bougeoirs, fenêtre ouverte avec bruit des vagues. Il y a une petite bibliothèque. Il est penché sur un parchemin. Il sourit, et me dit que j'ai toujours été très discrète, me disant que passer ses soirées à lire le comblait de joie. Il me dit de ne pas me laisser enfermer dans ce mutisme, dans cette discrétion, ne te retire pas trop quand tes sœurs discutent, tu as ton mot à dire. Et, surtout, prends soin d'elless, je ne te demande pas d'être leurs gardiennes, mais ...

Puis il m'enlace et me dit : "je ne sais pas ce qui t'attends, mais sache que je suis très fière de toi". (c'est la première fois qu'il m'enlace)

On discute avec Ravenn et Tralma, qui me demandent comment elles doivent me genrer. Je suis émue, je leur dis que peut importe tant qu'elles m'appellent Ereth.

On passe une soirée entre sœurs. Karla boit comme un trou.

Le lendemain, Halmuel nous réveille, puis on le rejoint dans le hall. J'emporte les deux livres "traité d'herboristerie" et "livre de soin".

Soudain, une explosion, et arrive un reptile de 3-4 m, qui rentre dans la pièce, avec des skelettes à coté. L'un des Squelettes dit "trouvez-le !".

On va devoir se battre.

La bataille et ... après

Halmuel s'est reculé et a sorti quelque chose de sa poche. Le reptile est mort, mais revit, c'est une hydre. Deux têtes poussent. On manque de mourir, et Halmuel lance une grande pierre blanche, et on se réveille devant la tour des 5 tours, et tout est en en ruine. Halmuel n'est pas là, le silence est de mort, il n'y a pas de corps, juste des marques de brûlure. On pourrait croire avoir rêvé. Mais dans l'escalier, il y a bien les pointes de flèches, mais plus le reste.

Karla va voir l'état de la cuisine. Tout est recouvert de poussière, de toiles d'araignées, il n'y a plus que des vieux bocaux, et certains ont même disparu. L'un des bocaux est vieilli. On aurait sauté dans le temps ?

Moi et Tralma allons voir la bibliothèque, où la plus grande partie de la pièce a brulé. Il reste juste des morceaux de livres plus épais, qui ont résisté aux flammes. Le reste est couvert de cendre. Tralma reconnaît des livres qu'on a classé, un traité de théologie qui a résister un peu plus, un livre sur comment survivre très endommagé... ce sont nos livres.

On va voir le bureau, tout est cassé, ou a brûlé.

Dans le bureau, le sol a résisté aux flammes du dessous, les armoires et bocaux sont vides, l'armoire est couverte de poussière. Le bureau est vide, les tiroirs ont été forcés. La chambre de Tralma a crâmé, la mienne aussi.

Dans le jardin, tout est défoncé. Ravenn trouve que tout a poussé, avec des mauvaises herbes. La mousse a poussé sur l'endroit où Tralma a planté ses poteaux.

On se rejoint, et on cherche la pierre. Ravenn trouve une marque de brûlure qui s'étend sur 10 cm de diamètre, comme une explosion, mais il n' a aucune trace de cailloux.

Un des arbrisseaux du jardin qui avait été planté, fait désormais un âge adulte, soit entre 20 ans et 50 ans... minimum.

On va prendre le bac pour partir en direction de Citryville, mais à la place il n'y a plus de bac mais désormais c'est plutôt une chaloupe (donc pas des mêmes propriétaires).

Il nous faut 2h pour traverser, on va à Citryville, en arrivant en fin de soirée. Cette ville n'est qu'un lieu de passage, une ville autosuffisante qui n'est que lieu de passage vers Malpique. On entend des éclats de rire venant d'une auberge. Ça a un peu changé, quelques maisons en plus, la haie des chevaux est un peu plus grand.


Karla va voir le jeune Helmut, en allant jeter un cailloux à sa fenêtre. Un autre homme sort.

On découvre que George Garançon est là de 20 à 30 ans, et la boutique a été revendue par Maurice, qui à notre époque était le fils de Helmut.

On est en 1336, soit 100 ans pile après notre naissance.


L'auberge

On se rend à l'auberge. les pièces ne le font pas tiquer. Quatre personnes nous observent en rigolant. Karla en questionne un sur l'histoire de notre île, il tente de la draguer, elle le menace de la dague au niveau de la ceinture. Des gens y vont et "prennent des trucs". C'est en ruine depuis longtemps, la personne est là depuis 5 ans.

Le père de l'aubergiste lui a raconté des choses, via Mercure Sonkt que Karla a connu. On lui parlait des 5 tours maudites et des enfants. Le vieux aurait disparu après avoir mis le feu au manoir, et ses enfants auraient disparu (jetés à la mer ?). Son père aurait ramené un petit cailloux de l'endroit, avec une rune (non naine), et que les copains en auraient trouvé 3 autres... Karla tente de le persuader. Il négocie à 3 pièces d'or. Karla le regarde de près, rien à voir avec la rune que notre père a jeté au sol. Le dessin est gravé, mais ce n'est apparemment pas un outil qui a fait ça. Tralma arrrive, et sa sœur lui propose de se casser.

L'homme menacé par Tralma révèle à l'aubergiste tout à voix haute, et ses amis vont entrer dans un combat. Je dissimule mon baton et assomme quelqu'un en utilisant mon drain de vie, tandis que Karla monte sur le comptoir pour jeter des verres sur tout le monde. Ravenn appelle soi chatounet resté dehors.

Le combat s'arrête, et on nous somme de partir. Je réclame la nourriture pour laquelle nous avons payé. On soigne les autres pour faire bonne mesure, et on se réinstalle pour manger.

Iri, le vieux dans le coin de l'auberge, pourrait avoir des problèmes. Karla dit qu'on a besoin d'argent.

On croise le vieux Iri Lekela et un gnome vulgaire. On lui demande des renseignements.

La tour maudite aurait amené des soucis à la ville, jusqu'à la fin des pillages. Iri pense que la rumeur est fausse, son père connaissait un peu Halmuel (son père travaillait au moulin). Une nuit, son père a entendu une grosse bête, plus gros qu'un sanglier, qui venait de l'est et remontait vers le nord ou le nord ouest, vers la forêt en tout cas. À la louche ça fait 75 ans.

La nuit, tu as un rêve et au réveil, tu te souviens d'un poeme que tu disais Halmuel étant petite, mais tu en a oublié une bonne partie : " Tu donneras le choix ... devras payer le prix ... Victoire n'est pas aisée... Si l'un du quart lui manque..."

Malpique est au nord, jamais visité par nous, qui servait à certains mages pour pratiquer en pélérinage pour les sorts.

Thralma se souvient avoir entendu "Trouvez-les !"

On tue un sanglier, on mange, et on arrive à Malpique.


Malpique

Une grande pyramide de 130 m de haut, avec lierre et mousse, seuls des bruits d'oiseaux, air humide. Une porte en haut, une porte en bas. On monte jusque la première porte du haut, et on regarde les alentours depuis là.

On remarque qu'il y a une grande clairière au nord-ouest de Citryville.

Karla, persuadée d'être discrète mais qui projette une ombre immense, rentre en éclaireuse dans une salle sombre, vide.

Les filles redescendent pour chercher du bois, et trouvent des torches et remontent. On fait un brasier au centre de la pièce. Karla tombe au sol, et Ereth remarque sur la racine une marque qui correspond au symbole de la pierre. Tralma pose la pierre dessus mais rien ne se passe. On se rend compte que côté ouest (à l'opposé), il y a un autre symbole : Nehil, au Nord : Mehil, et au sud : Dehil.

On cherche s'il y a une porte. Rien. On descend à la porte du bas. Au bout de 20m, le couloir est éboulé. On fait le tour, rien non plus.


On repart vers la clairière aperçue. En chemin, je trouve des baies et fraises des bois. On dort, la nuit passe, je médite, tout va bien.

On discute du poème : "Ou mourir au combat, d'un siècle entier afin, pour enfin l'apaiser, Il sera libéré" (rappelé par Thralma). À force d'y réfléchir, les deux autres se rappellent d'une partie du poème. (Bribes).

Le début c'est :

"Sage du crépuscule, tu donneras le choix,

De vivre une vie longue ou mourir au combat.

D'un sacrifice commun devras payer le prix,

Afin qu'il ne demeure endormi.


Victoire n'est pas aisée

Ton arme ne te sers pas.

Pour enfin l'apaiser

Ton âme lui donnera.


Si l'un du quart lui manque,

il sera libéré,

Et plus jamais ce monde

ne connaîtra de paix."

On pense que ça parle de père, et nous, ou peut-être... ou les cailloux. Thralma se rappelle que le "Sage du crépuscule" est Labellas Enoreth, donneur de vie, sage du crépuscule. Dieu du temps et longévité et choix. Chacune de nous serait d'un autre endroit par rapport à Malpique, et correspondrait à une pierre.

Le marais

On se retrouve avec de la terre aux chevilles, c'est pas bon signe. Ravenn envoie un cailloux pour voir s'il s'enfonce profondément. À 4m, il s'enfonce de 10-20 cm.

Les hydres vivent dans l'eau, pour rappel. Ravenn voit une emprunte de pied nu géante (taille 73). On sait que les géants, trolls, élémentaires de pierre, de terre, peuvent correspondre à cette taille.

Ravenn cherche des traces avec Thralma, moi et Karla on reste à l'arrêt, je potasse mon bouquin.

Tishä arrive pour nous chercher, et nous amène aux deux sœurs, face à un escalier qui monte vers une tour effondrée. Il y a des champignons bleus. On monte, et on entend des bruits de pas mouillés venant de derrière la tour, et on voit un monstre. Karla se dit que ce serait un troll des marais. On se met à plat ventre, puis Karla fait un jet de pierre pour distraire le troll, on monte en silence... mais Thralma s'emmêle, et le troll voit Thralma.

Karla et moi sautons sur la tour. Ravenn vise la tête et réussit à planter une flèche dans l'œil, et Thralma irrite le troll pour lui faire croire que c'est elle. Il tente de la rejoindre et depuis l'escalier de jeter un rocher, mais rate.

La blessure à son œil commence à se refermer, puis il touche Thralma d'un grand coup de main. Ensuite, Karla saute mais tombe de la tour, moi je draine une part de la vie du troll. Tishä griffe les algues du troll et recule, Thralma lui porte des coups mais qui se soignent au fur et à mesure. C'est Tishä qui lui porte des coups vachement violents. Le troll chute de l'escalier.

Je regarde la satue à mon côté, sur laquelle est représentée Good, seigneur des forgerons et inventeurs. Les autres me rejoignent, puis Karla descend dans le trou, et y voit une ancienne forge sans outil, il y a une enclume, un fourneau et un soufflet. Elle nous demande de la rejoindre, et se prend le marteau de Thralma sur le pied. On manque toutes de tomber. Ravenne observe des moules de pointes flèches, fléchettes, billes, et on trouve des lamelles de cuir sur le soufflet (~10 de 40cm de long sur 5 cm de large).

Ça vibre dans le sac de Thralma. Fehil, la pierre, s'est mise à vibrer. Elle l'approche de tous les objets du coin, et en l'approchant de la fonderie (côté ouest), ça vibre plus. Ça vibre encore plus du côté du mur.

On ressort, on trouve l'hydre, têtes arrachées, la vase autour est en rouge. La pierre vibre au fur et à mesure que l'on s'approche, le monstre a l'air mort depuis longtemps (vu les asticots). La pierre indique son estomac. Thralma fouille (motivée) et y trouve une main humanoïde en partie digérée qui tient Nehil. Plus les pierres sont proches, plus elles vibrent. Si on les réécarte elles se sont calmé.

On entend de nouveau un bruit de branches de l'est... on pense que c'est le troll, on se casse. On entend un hurlement de l'est. Au bout de 20 minutes de course, on est de nouveau sur la terre sèche.

On part au sud rejoindre la route, puis vers l'est en direction de Mesailleux. On trouve un ruisseau sur le chemin. On boit. On voit la rivière en contrebas. On se baigne, puis on repart.

Mesailleux

Située en aval du mont Skull prêt de la rivière Tèbre, Mesailleux est (était ?) une ville marchande. En journée, ça sent les épices et le poisson via le marché. On peut trouver des miniatures du crâne géant qui trône en hauteur de la ville, d'où le nom du mont Skull. On va à la taverne, le marché est en train de finir.

Taverne du gros crâne. Je m'affirme en entrant dans la taverne. On prend de quoi manger et dormir la nuit, auprès du tavernier Lætre Omaoph. Pour se faire de l'argent, se renseigner à Eveas, prêtre du coin. Mesailleux est tranquille. Le crâne n'est pas de la roche (même si Lætre ne sait pas ce que c'est). Sur Malpique, autrefois il y avait une congrégation. Maintenant y a plus personne.

Clara, sa fille, pose les plats. On mange, puis Thralma dort avec Karla et moi avec Ravenn. Quelqu'un tape à la porte durant la nuit, c'est Clara, pour nous dire qu'il faut rentrer Tishä. Il dort avec nous. Le lendemain, petit déjeuner, et Ravenne achète les abats pour une somme symbolique. On voit un vieil homme très reconnaissable, avec un œil blanc. C'est le grand-père du prêtre Eveas Efaviz (mais il dit que c'est son frère), il s'appelle Alwel Efaviz, et il nous indique le temple. Pour reconnaitre Eveas, il a un bouquin à la ceinture.

On se rend sur la place du marché, c'est blindé. Des stands de statuettes, de viandes, fruits, légumes, pierres précieuses, plantes, armes... Je cherche un stand de rations, on achète 7 rations.

Un enfant tente de nous voler, on l'intercepte puis on discute. Il s'appelle Flepi, nous indique le prêtre et nous dit qu'il a perdu son chien. Moyennant finance (qu'il va voler) il veut bien qu'on retrouve le chien, qui serait un Dhogalehman. Le chien se fait parfois attaquer par des chouettes. Karla nous donne des pièces (volées ?).

On se rend au temple, qui ressemble à une église. Il n'y a pas de dieu à l'entrée. On rencontre Eveas Efaviz, et on l'interroge sur Fehil et Nehil (On les lui présente). Il n'a jamais vu ces runes ailleurs. le culte d'ici est de multiples dieux (Istichiat, Akadi, Grumbar, Kossut) élémentaires.

Apparemment le prêtre nous ment.

On file.

On doit convenir d'un code qui permettrait de dire quand c'est mauvais signe.

Karla cache une des pierres (Fehil) dans son livre, et Thralma garde (Dehil) dans sa chaussure.

On achète de quoi faire des onguents. Je sais fabriquer des potions de soin, mais c'est 1 : cher et 2 : difficile, il faut la fameuse fleur des embruns (et le prix des potions est de 50 PO). Les autres reprennent du matériel (corde, flèches...).

On part chercher le chien, on se rend au crâne... qui n'est pas de la pierre ni du bois, c'est vraiment un crâne. Il est gigantesque (on met 30 minutes pour l'atteindre depuis la ville). L'entrée est la gueule du crâne. Les traces de pas du chien orientent vers une forêt à côté du crâne, et il y a des déjections d'oiseau... On s'enfonce dans la forêt. Ravenn et Thralma observent une tâche sombre, entouré de sang. Le chien est mort, le corps couvert de griffures au niveau du dos. Une plaie différente au niveau de la gorge, comme s'il avait été transpercé (c'est un trou de la taille d'un doigt). Ravenn se rend compte que c'est un carreau d'arbalète, et trouve des plumes blanches non loin du cadavre, et des traces de pas qui reviennent du village.

On fait une scépulture (rune naine et moi je fais une prière). Ravenn observe les traces : quelqu'un de mince, avec des bottes.

On se rend au crâne, qui fait 100m de haut (la bouche fait 10 m). Dedans un truc est construit, pan de mur et porte en bois ouverte. Comme une église. La porte est un peu abimé. On rentre.

Dedans c'est sombre, il y a des vases poussiéreux. C'est frais et sec, comme une cave. On récupère d'autres torches, et on les allume. J'en ai une. Le bois des tonneaux est cassé. Il y a une armoire et une table, mais étrangement la table est en bon état et sans poussière. Il y a une cinquantaine de couverts dans l'armoire.

De l'autre côté, un coffre... vide.

Les grilles peuvent s'ouvrir visiblement.

On visite, et on trouve un hexacle (pentacle en étoile de David), qui entoure un truc en pierre avec des bougies autour et une arche au fond, avec un crâne sculpté. Sur le côté de l'autel, des crânes sculptés... en un arbre, pommier dont les fruits sont des crânes.

J'entends une voix qui raisonne dans le caveau, et qui me dit : "L'arbre que tu vois n'est pas encore mort. Mais il le sera bientot. Pense Ereth. Que font les arbres avant de mourir? Quel Dieu fait faner les plantes?"

On pense au dieu des morts, Myrcul, seigneur des ossements et dieu de l'automne.

J'interroge ma déesse pour en savoir plus.

"Je ne suis pas ta Déesse. Je n'appartient à personne. Oublie l'arbre. C'est lui qui doit t'intéresser. C'est pour lui que vous êtes réunies. Pour lui et le sage."

Thralma essaie de casser le crâne, mais rebondit dessus, et le crâne est intact.

Sous un truc, six leviers. Ravenn en baisse un. Il casse. le second est grippé. Karla analyse les mécanismes, tout est rouillé.

On revient à Mésailleux, et on interroge sur qui a une arbalète. Monsieurs Slede Ogelig, un des nobliaux de Mesailleux, un fin chasseur. Sa maison a une grande arche en bois avec des chouettes sculptées !

On s'y rend, il y a une tour au dessus de sa maison, avec des chouettes qui rentrent et sortent. Le noble a un regard tout aussi perçant que la chouette. Karla lui parle du chien de Fleppy. Le noble est impressionné par nos talents de pistages. Il a abattu ce chien, qui avait été attaqué par ses chouettes. Il a du achever ses souffrances.

On l'invite à prendre un verre, mais comme il doit chasser tôt demain il refuse poliment, mais à l'inverse il nous propose de prendre un verre chez lui. Sa chouette s'appelle Pouchette.

On trinque, puis on palabre du crâne. C'est une antre surprenante. Il propose l'hypothèse de propriétés magiques qui expliqueraient la résistance. Il propose de nous héberger pour la nuit dans une maison secondaire. Karla lui propose de partager de la liqueur de cerise qu'elle a acheté. Il part chercher des verres.

En revenant, un carreau d'arbalète tombe sur Thralma. Et nous on a visiblement bu un poison qui nous rend amorphe. 3 Chouettes plongent sur Tishä.

Combat avec Slede

Je détruis Pouchette en drainant sa vie pour lui faire payer (sa vie entre en moi tellement je suis fortiche). (jet oustanding) On l'immobilise, et je continue de stopper les chouettes. Thralma dans un mouvement étonnant achève Slede avec panache. J'achève des chouettes par magie, la vie d'une seconde chouette entre en moi. On les achève.

On fouille la maison. On trouve une cape avec des crânes dessus, des vrais crânes. On en déduit qu'il fait partie des gens qui font des rituels dans le Crâne géant (s'il y en a plus d'un).

Son corps mort est étrangement flétri, comme s'il avait vieilli d'un coup. Il a presque 100 ans.


Rite étranges

Je rejoins les deux autres sœurs qui ont fait la sépulture et qui chante à tue-tête. Je fais une prière, puis on revient.

Karla va aller fouiller la maison du prêtre, accompagnée de Thralma.

Moi et Ravenn on va rester ensemble à l'extérieur du village en attendant. On y reste, à 30 minutes max de la ville, dans l'orée d'un petit bois. Thralma retire son armure. Karla me confie le reste de son sac, avec la rune dans le livre, le parfum, une des cordes, le rasoir de coiffeur, et un objet en ivoire poli que je ne dois pas toucher, une bouteille de gnole, une bouteille de poison, une de liqueur de cerise. Thralma me file l'autre pierre en attendant, ainsi que ses rations.


Durant leur observation, les filles trouvent dans le temple un traité sur "Myrkul, seigneur des ossements, volume 1" (le prêtre est donc de mèche). Un autre livre contient une liste de noms, de dates, et de sommes en pièce d'or. Cela fait facilement 100 pages. La première date remonte à 1281. Le premier nom est Slede Ogelig (73 PO). Une fois tous les 30 noms, il n'y a pas de somme d'argents mais un nom, une date et une croix. Une fois c'est Slede, une fois c'est un autre nom, une fois autre chose, Bertrand, Ickivack, ... La dernière date est aujourd'hui, et depuis plusieurs dates c'est toujours 50 PO, le dernier donateur est Bertrand Bugiy. D'autres nom avec la date du jour, et Pak Ovoscooj a une croix à la place de la somme. Elles partent. (Parfois il y a des traits, rarement... ce serait s'ils ont ramené la personne)

Elles arrivent dans une auberge, et font semblant d'avoir besoin de l'aide d'un prêtre pour le faire sortir de sa tanière. L'aubergiste se laisse mener en bateau et nous donne son adresse exacte. En arrivant près de la maison, Eveas Efaviz en sort habillé de noir, avec un sac en bandoulière avec une sacoche, puis dit "Halwel, va te coucher, je reviens !". Puis il remonte la rue et va chez les voisins, et plusieurs personnes du voisinage se font appeler puis se retrouvent en noir pour former un cortège.

Karla comprend alors que Halwel ne mentait peut-être pas quand il disait que le prêtre était son frère. Le prêtre aussi serait très vieux, comme feu Selde.

Karla va alors suivre discrètement la secte et Thralma rentre dans la maison en essayant de ne pas se faire voir par Halwel. Ce dernier murmure des choses à lui-même. Comme Thralma ne peut pas rentrer (c'est fermé à clef) elle prétend être venue faire le ménage (à cette heure). Halwel répète que c'est son grand frère, ainé de 4 ans. C'est grâce à Myrkul que leur apparence est si jeune. La moitié de la ville est au courant, et les autres préfèrent se voiler la face ou l'ignorent. Halwel ne veut pas toucher à ce genre de magie. Dans le traité, ce qu'il fallait faire pour garder la jeunesse, il fallait les prendre à quelqu'un... Chaque mois ils fournissent une personne différente, en faisant disparaître des marchands venant du sud et qui se rendraient au nord.

La chambre du prêtre a des chaines au lit, et plein de miroirs partout (salle de bain et chambre). Il y a dans l'armoire des vêtements riches, dignes d'un roi (soie, ... ). Elle repart, demande à Halwel de fermer la porte derrière elle en prétendant avoir fini le ménage. Il l'aura oublié sous peu de toute façon. Karla remarque la superbe écharpe en soie violette. Elles reviennent au bivouac, et je leur rends leurs affaires. Karla a ramené la cape, et Thralma raconte tout ce qu'elles ont vécu. Je reçois de l'encre + 5 parchemins + plume+ 2 bougies, et le livre de magie de Myrkul.

Karla teste la cape, et le vêtement permet parfaitement de cacher le visage.

Au crâne

On sait qu'on va devoir se cacher pour espionner. On va arrêter des trainard pour récupérer des capes, mais on arrive pas à arriver dans le crâne avant de voir qui que ce soit. Karla et Ravenn essaient leur capes. Elles vont rentrer pendant que moi et Thralma restons dehors.

Entre 20~30 sacoches sont posées par terre. Elles entendent des murmures/chants/mélopées. Dans une sacoche elles trouvent une cape. Elles récupèrent plusieurs capes en devinant que les gens les ont retirées. Ravenn revient nous amener des capes, on les enfile en essayant de les accrocher (perso, avec de la corde) pour que la taille passe mieux. Karla part observer. Elle voit des silhouettes avec des capes et des crânes. Sur l'autel, une femme nue qui sert de sacrifice, évanouie.

Ravenn voit que le prêtre (avec un masque squelettique) tient une pierre au dessus de sa pierre, qui tient dans la paume de la main. Les autres tiennent des torches. Karla nous fait signe de nous approcher. Les pierres dans la sacoche de Thralma se mettent à vibrer, Eveas nous débusque. Il sait qu'on a tué Ogelig et qu'on est là. Il l'annonce à tout le monde et leur demande de nous ramener. On se bat donc. Le prêtre génère des flammes avec ses mains. Ravenn se concentre sur lui, il est sensible au physique et moins à la magie. Nous on s'occupe des autres. Malheureusement, il arrive à se soigner par magie. Mais les autres sont de moins en moins. Thralma va ensuite foncer sur eux. Toutes les personnes qui meurent ont en réalité plus de 50 ans.

A l'usure, on finit par avoir le prêtre jusqu'à le fatiguer et le faire s'évanouir. On l'attache, je vérifie la vie de la femme sacrifiée... elle est morte de vieillesse. Dans la main du prêtre, on trouve la 3e pierre.

On ne sait pas quoi faire de la personne du prêtre. En le fouillant, Ravenn trouve un flacon rond de liquide bleu avec des pétales, ressemblant à la couleur de la fleur, d'après mes remarques (1blessure et tous les pts de chocs). À sa ceinture se trouve un livre intitulé "Myrkul, seigneur des ossements volume 2". Chaque sacoche contient une cape noire. J'observe l'arche sur demande de Ravenn, le dessin du pentacle qui remonte sur le mur est le même que celui du bouquin. Ravenn va garder le bouquin.


Karla propose d'effrayer le prêtre pour le dissuader. Trente minutes plus tard, il se réveille. On le menace, il doit parler. Il dit l'avoir trouvée à un marchand local qui lui a payé les obsèques de sa femme avec cette pierre. Il ignorait qu'il y en avait d'autres. Le pouvoir de cette pierre est de rajeunir car elle sert à appeler Myrkull. Le pouvoir des 4 pierres combinées ne sont pas expliqués par les livres (c'était un érudit donc il a fait des recherches). Les 4 pierres réunies pourraient permettre de contrer les pouvoirs de Myrkull. Dans le registre, l'or était pour ceux qui voulaient de la jeunesse, les croix pour ceux qui amenaient les sacrifiés, et les traits étaient pour ceux qui payaient d'une autre façon (en nature). On lui lit le poème. Le sage du crépuscule est bien Labelas Enoreth, dieu du temps, des moments de choix dans la vie et de l'histoire. L'argent qui a été reçu est dépensé immédiatement. Ravenn en cherchant, trouve de la nourriture en quantité (1 jambon, fruits secs, 2 miches de pain, vin... pour une semaine).

À la fin, Ravenn décide de l'achever pour éviter toute vengeance future. Juste avant de mourir, il dit qu'avec une pierre, sa vie fut longue, et avec les 4 pierres, la nôtre sera plus courte.

Lectures

Ravenn propose que l'on se pose pour lire le bouquin. Pendant la nuit, on lit le livre pour y trouver allusion aux pierres. Ravenn trouve une évocation de Fehil qui donne un pouvoir sur les morts. Personnellement, je trouve que Nehil donne un pouvoir sur la volonté (et contrôler l'esprit des gens ou créer des illusions), et Mehil permet de manipuler l'essence de vie.

On passe l'autre journée à lire. Enfin, Dehil donnerait le pouvoir sur la météo, le temps, les saisons. Cela permettrait de donner vie aux arbres, faire des tempêtes.

Je profite du calme pour faire des onguents. On pense repartir le lendemain. Ravenn trouve des traces de bottes, qui mènent à la rivière... c'étaient les traces de Karla. Ravenn l'engueule pour ne pas avoir été sur ses gardes.

Dans le tome 2, Thralma apprend comment faire le pentacle et utiliser le pouvoir de Mehil. Le Pentacle (+ prière) de chaque pierre est différent, et implique à chaque fois un sacrifice humain. Le dernier chapitres fait allusion à une prison et pas aux pierres, prison qui a besoin d'être énergisée pour rester active. On pense que Labelas Enoreth y est enfermé. Mais aucun nom n'est indiqué autre que Myrkull, chaque prière invoque Myrkull.

En arrachant la couverture du livre pour tester quelque chose, elle se restaure sur le bouquin. Le livre ne peut être détruit.

Faute de savoir quoi faire, on se rend à Caraville. Il y a des chats partout ! Personne ne sait pourquoi, certains disent que Nobanion (déesse des félins) aime à descendre ici. Il y a 10 chats par habitant, et la déesse prendrait forme de chat ou de jeune femme. Nobanion est aussi connue sous le nom Sharess.


Caraville

Les chatons viennent se frotter contre nous. Des gens nettoient les portiques, certains nourrissent les chats, cela semble paisible et serein. Il n'y a apparemment aucune milice. Karla interroge une personne, qui apparemment a les oreilles pointues (pas gnome ni orque vue la taille, donc elfe par élimination). La dame lui indique l'auberge, et lui explique que la ville est bénie par Sharess, la déesse des félins, et qu'elle peut y séjourner sous la forme d'un félin. Les habitants prennent donc soin de tous les chats.

On arrive à l'auberge du "Pas cherché" (Chat perché). Ravenn prend un chat dans ses bras et l'emmène avec elle. Les autres chats aiment se frotter. La ville est tranquille, aux déjections de chats près. Le jeune humain nommé Tristan qui actuellement tient l'accueil nous dit avoir parfois vu des gens monter à Mesailleux mais jamais être revenus malgré le fait qu'ils avaient aussi réservé pour le retour. On apprend que la plus grand bibliothèque est bien à la capitale, il n'y en a pas ici. Il n'y a d'ailleurs pas non plus de temple à Sharess, car les gens parlent aux chats en pensant que Sharess écoute. Les gens sont réputés être comme des chats ici, paisibles et tranquilles.

Ensuite, Karla va voir le maréchal ferrand pour qu'il lui fournisse des fléchettes, qu'il va fabriquer à l'aide des moules que Karla venait de récupérer. Ce sera prêt le lendemain, au nom de "Langström" (faux nom de Karla).

Ravenn entend un cri qui semble féminin, comme un cri de mots, de derrière les habitations où elle se trouve, en dehors du village. À l'orée de la forêt, une bonne dizaine d'hommes en armure pointent leur arme sur la personne dont la voix semble féminine (orque ?). Les personnes en armure semblent la titiller à coup de lance en ricanant. Thralma les apostrophe pendant qu'on essaie de se montrer discret de notre côté, faisant diversion. Perso je suis pas discrète, les autres le sont. L'homme qui répond à Thralma, cavalier, est hautain. Thralma est provoquée par lui.

Des hommes sortent alors des buissons, avec des arbalètes. On est face à une grande armée. On attaque tous. Quand je fais mon drain de vie, étrangement il n'y a pas la lumière habituelle. Tout le monde nous attaque, et tout le monde disparaît par magie. Apparaît alors une grande femme avec des oreilles félines, qui vole. C'est certainement la déesse Sharess. Elle dit "je comprends mieux pourquoi Label Enoreth a mis sa foi en vous" + discours sur la bonté, + "seules 4 âmes aussi pures peuvent rivaliser". "Il vous suffira de perdre pour gagner et tout recommencer" Puis elle parle à Ravenne et lui dit de ne pas en vouloir à ses sœurs, et que son familier Ticha réapparaît par magie. "N'oubliez pas, seules les pierres vous permettre de perdre pour gagner et tout recommencer"

Discours complet : "Je comprends mieux désormais pourquoi Labelas Enoreth met ses espoirs en vous. Pourquoi il vous avait choisi, vous a choisi, et vous choisira encore. La bonté qui vous anime malgré vos différence est la clé. Une bonté vous poussant à venir au secours d'une inconnue, sans tenir compte de sa race, de son apparence, ou de ses croyances. Avec pour seul but d'aider. Seul 4 âmes aussi pures que les vôtres peuvent rivaliser avec les ténèbres de celui dont il faudra triompher." "Celui qui vous est lié. Celui qui est lié aux pierres que vous portez. Ne craignez pas la mort par sa main. Il vous suffira de perdre pour gagner. Et recommencer." "Quand à toi Ravenn, fille sauvage, apaise ton cœur, et ne reproche rien à tes sœurs. Elles aussi furent attristées par la disparition soudaine de ton ami. Et lui aussi, désir te retrouver..." "N'oubliez pas. Seules les pierres vous permettront de perdre pour vaincre à nouveau."


On comprends alors pourquoi on avait l'impression que ma magie ne fonctionnait.


J'en viens à me demander si Halmuel et Labelas ne sont pas la même personne. On apprend que Ravenn a prié Sharess. "Chers Félins, je vous adore, je vous comprend. Je suis humaine de corps, mais féline à l'intérieur. J'avais un tigre, un magnifique tire à dent de sabre. Mon Tishä ne m'appartenait pas, mais nous ne faisions qu'un. Il est mort vaillamment au combat il y a peu, et je le pleure toujours. Si vous pouvez transmettre ce message à votre déesse, Sharess, afin qu'elle transmette tout mon amour Tishä, je vous en serrait éternellement reconnaissante."

On retourne à l'auberge, on va prendre un remontant. Tristan dit que c'est une légende. Je demande du chocolat chaud, et j'apprends que personne connaît. Je reste sur un lait de vache. On mange puis on se promène.

Ici Tishä se comporte comme un Grochat. Il n'a aucune agressivité ici, il ronronne.

Les "grandes" sœurs vont chercher des chevaux. Le maréchal (Olivier Tordu) ne peut rien proposer.

Durant la nuit ça miaule. Le lendemain, tout est calme, le petit déjeuner est servi. On va récupérer les fléchettes, Olivier a fait un joli travail avec une ceinture qui va avec. Karla lui laisse un des moules de fléchette pour le remercier, en échange il lui donne une petite dague.


On quitte la ville.

Vers 17h, on arrive à la tour Haylescot

La tour Haleyscot

Tour de 50m, qui a été abandonné depuis des années. Des pans sont effondrés. Un oiseau a fait son nid. On va explorer. Pas le moindre animal; pas de trace de gros animaux ni de lapin. Juste des insectes.

Quand on s'approche, on voit que les fondations étaient les sous-sols de la tour, mais qui en s'effondrant sont devenues visibles. On est dans des caves. Il n'y a que des débris. Karla observe, elle voit des traces comme si un tonneau avait été frotté contre le mur. Au loin, il y a une statue en pierre, d'un homme qui regarde vers l'extérieur, et a peur. Je suppose qu'il s'agit de quelqu'un de pétrifié. Les détails sont excellents, trop pour en faire une statue à cacher dans une cave. Thralma l'examine, puis après avoir cru à une œuvre naine, elle observe qu'il n'a la moindre trace d'outil.

On se souvient, Karla et moi, que les Basilics, les malédictions, les sortilèges de changement en pierre et les gorgones peuvent changer les gens en pierre. L'hypothèse de Karla est qu'il y a un basilic. Ravenn observe une mue de serpent énorme, d'environ 1m50 de diamètre.

J'ai étudié cela, pour guérir la pétrification de Basilic, il faut verser du sang dans l'heure qui suit la pétrification. On ne pourra donc pas sauver la personne pétrifiée.

On trouve un escalier qui monte. Karla passe devant. On sait que les basilics préfèrent vivre dans les caves, que leur regard est pétrifiant et que parfois les crocs sont empoisonnés, et qu'ils préfèrent les endroits type caves ombreux pour se cacher. Je sais de plus que le basilic ne peut pas nous faire du mal à travers le verre. Il est justement 18h, le soleil est en train de se coucher. Karla voit en arrivant en haut des dizaines de personne pétrifiées.

On repart à une heure de marche, on reviendra plus tard.


Sur les coups de minuit, Ravenn entend un animal crier en provenance de la tour (cri de douleur), potentiellement sanglier. On pense qu'il mange les proies. Le reste de la nuit est tranquille.

La rune n'a pas marché, mais il faudrait être à moins de 20 mètres du Basilic pour savoir si la pierre vibre, ce qui prouverait qu'il en détient une. Ravenn va chasser pour obtenir une proie qui servira d'appât. On va utiliser du shampoing pour masquer nos odeurs dans la proximité de la tour. Ravenn n'a pas réussi à chasser quoi que ce soit, elle va donc tenter de faire un peu n'importe quoi en forme de cerf, avec des feuilles.

On se frotte avec le shampoing et le parfum, le but est d'être repoussant et de masquer. On se rappelle alors qu'il voit les créatures au sang chaud, donc ça ne sert à rien de mettre un animal en bois. Thralma va devoir rester derrière.


La nuit tombe,

Vers minuit, un bruit de frottement se fait entendre, puis silence. Le serpent est alors juste à côté de Thralma. Karla tente de lui enfoncer son épée dans la chair, ce qui est une belle réussite. Thralma ne sent pas sa rune vibrer. Ravenn enflamme le bois pour déranger le serpent, ce qui aveugle le serpent. Karla se prends dans les flammes par erreur, Thralma le frappe, ça fait le même bruit que dans le temple, comme s'il frappait de la pierre seul. Je tente un drain de vie à l'aveugle, que je réussis. Le serpent tente de frapper Thralma, et échoue lamentablement.

Karla tente d'attirer son attention pour permettre de viser. Elle manque de se faire pétrifier mais réussit à éviter le danger. Je rate mon attaque, donc le serpent se met à me regarder. Mais Ravenn lui plante l'œil à ce moment. Thralma le frappe de nouveau.

Il tente de se venger de Ravenn, mais échoue presque. Il finit par se ressaisir et arrive à l'attaquer. Puis Thralma (fait un jet à 42 !!! qui a donné 24) le tire par la queue pour l'envoyer loin de lui. Je luis vole encore un peu de vie puis vais aider Ravenn. Karla évite une autre pétrification, mais ne réussit pas à planter sa lame. Le serpent tente de m'attaquer, et me regarde, mais et réussit à me faire très très mal. Au lieu de soigner Ravenn, je vais devoir me soigner d'abord. Ravenn lui crève le second œil ce qui l'empêche d'être pétrifiée, le Basilic tombe au sol, mort.

Karla débouche une bouteille de pinard qu'elle vide pendant que je soigne Ravenn, ce qui me coûte beaucoup. On utilisera le sang du basilic qu'on mettra dans la bouteille vide, c'est Ravenn qui s'en charge. On essaie de récupérer des écailles. Ravenn sectionne une langue de basilic et 9 crocs (non empoisonnés).

On visite le chateau avec une branche enflammée. La tour est en sale état, il y a de plus en plus de mues (de plus en plus anciennes), les murs sont rapés par les écailles ; le dernier étage est ouvert, avec un nid et un oiseau (pie) qui dort dans un nid, avec un coffret clos. Karla l'ouvre, et découvre 26 PO, un flacon de liquide bleu et 2 fioles vides. On les remplit de sang de basilic. Thralma tente de sauver des gens, mais ne réussit pas.

On va se rendormir au loin, puis on se dirige vers porte de Whitelame.

TRUC