Modifications

Aller à : navigation, rechercher

Gandéron résumé des épisodes

78 234 octets ajoutés, 12 février
Épisode 10 : la suite !
Le mage de leur côté incante un sort. les autre arrivent auprès de nous. Setsuna parre le coup de l'homme en face, qui semble fort. Kurt se prend une balle de la femme sur le toit.
Je deviens invisible. Setsuna donne un coup qui surprend son adversaire, mais il réussit à parer.
Le dragon de Lyn s'appelle AlfalAlphal. Mais suite à erreur (critique), il attaque Kurt à la place. La tireuse me tire dessus, elle pouvait me voir. Je m'effondre au sol.Alfal Alphal finit par se ressaisir, et se rend enfin auprès du mage. Setsuna pare l' arme de son opposant, qui commence à grimacer de frustration. Setsuna fait apparaître deux crânes qu'elle envoie chacun sur le mage et la tireuse. Mais suite à échec, l'un repart dans l'éther et l'autre revient exploser vers Setsuna. Lyn envoie un autre esprit qui vient étouffer la tireuse.
Les gens attaquent le reste du groupe, certains échouent et d'autres réussissent. Kurt échoue son attaque. Lyn me réveille. Le mage donne un coup au dragon et l'envoie dans l'eau.
À mon réveil, je touche le mage qui a mal, mais ne s'effondre pas. Il s'apprête à relancer une nouvelle onde.
Oakken et Ulf sont surpris, ils n'avaient pas envisagé la trahison de la part de la Chasse.
Kurt tente de tirer sur Garol, qui esquive la balle avec précision. Lyn précise qu'il faut arrêter la boucherie pour combattre la Chasse. La reine et Ulf sont convaincus par ce propos, mais pas le père de Lyn. La faction de la reine va contenir la Chasse. La reine déclare : "Soigne la Than, et je tâcherai de pardonner tes méfaits". Lyn envoie son esprit de guérison sur la Than, lui donnant un bon nombre de points de vie (4). Lyn lui fait comprendre d'un regard qu'elle l'a soignée. Elle rappelle alors Fenrir. Lyn rappelle AlfalAlphal.
Kurt tue un autre membre de la chasse.
Je fais une illusion pour convaincre Oaken de nous aider. (cf V2) mais malgré mon bagout (et le bonus du mj), j'échoue lamentablement. Mon sort passe mais Oaken n'a pas été convaincu, il estime qu'il faut parfois savoir sacrifier sa fille pour un royaume.
Kurt échoue avec sa première grenade. Setsuna tente de parer une réussite critique d'un soldat à son encontre. Garol s'approche de Setsuna. Alfal Alphal se fait attaquer, Fenrir attaque l'un des chefs de clan. Freya attaque le chef qui a attaqué son loup et le décapite. Le Iarl au service de Oaken se vautre et se suicide en tombant sur sa propre hache.
Ulf rejoint Setsuna et, avec une agressivité sans borne, tue deux soldats d'un coup.
En attendant, on visite le château (sous bonne garde). Peu de gens savent parler le commun. Les gardes nous regardent surtout par curiosité, vaguement mépris.
Je me demande si on peut mettre des sceaux sur une armure pour la renforcer, mais je découvre qu'il faut l'assistance de Miko pour le faire. Je me renseigne sur l'île, sa forme, ses propriétés. Sa faune. Il y a des pièges et des épreuves pour empêcher d'arriver au sanctuaire intérieur. On peut y parler avec les ancêtres. Le peu que l'on sait concerne les monstres pas prévus dans les épreuves : les coyopendres, et d'autres : Drake de Corail sur les côtes (comme AlfalAlphal). Leur point faible est la tête. Il ne sait pas pourquoi des gens voudraient en tuer d'autre, donc ne voit pas pourquoi certains voudraient se débarrasser d'autres personnes. Il y a des vallées et des gorges sur le terrain des ancêtres, c'est plutôt escarpé. Il a des cordes, des gants d'escalade, des piolets. Et il a une petite dague pour se défendre. Il a aussi des rations.
Une guilde d'assassins existe (d'après la question de Kurt à Setsuna).
Je lance un dernier Crillusion : "Mourrez, immondes charognes, vous qui déshonorez vos ancêtres !"
Kurt lance sa grenade mais échoue, c'est un coup dans l'eau. Lyn envoie Alfal Alphal sur l'un des Yokaï, et il en touche deux d'un coup via un souffle abyssal (pression dans l'air qui semble craqueler la peau des ennemis, c'est glauque et ça saigne). Je lance une charge du bâton et en tue un parmi les quatre. La magie de Kurt en tue un autre, et détruit une partie du pont. Il n'en reste que deux.
Setsuna attaque l'un des deux restants, mais lui met une estafilade. Les deux attaquent Setsuna, un seul la touche. Lyn laisse son dragon attaquer seul, et envoie son esprit de guérison envers Setsuna. Je lui envoie un dernier coup de bâton, qui achève le dernier.
Notes : Alfal Alphal a grandi. On a grandi aussi. (nouvels avatars ?)
Kurt sent quelque chose au niveau de son cou. Ça arrive avant embuscade. Il nous prévient. Deux êtres arrivent, l'un hurle "Cesare !" (nom de l'empereur tyran, cousin de l'actuel duc du dragon). Et on voit que l'on en est entourés, ils tuent des soldats du Griffon.
Un charge Lyn par surprise et l'autre Kurt. Lyn attaque en retour, et Kurt tire sur un des gars, qu'Alfal Alphal achève. Yako devient invisible. Les soldats battent des civils.Ils sont là pour faire un carnage. L'un hurle "Pour le dragon !".
L'assassin se dirige vers Kurt. Setsuna combat.
"Frères et sœurs, notre heure est arrivé. Notre héros, son héros sera parmi nous. Mort à l'usurpateur, au traître. Longue vie à Cesaré, longue vie à l'empereur". Puis l'homme disparaît dans une gerbe de flamme. Apparemment, le principe d'orgie est à revoir.
On se fait alors attaquer. Je déclare "longue vie à Cesaré, longue vie à l'empereur". Mais la mascarade ne prend pas. Lyn envoie Alfal Alphal mais ce dernier se dirige vers le dragon du vitrail. Cela attire tous les cultiste. Setsu tranche la gorge d'un des membres.
Kurt tire, mais la balle touche et détruit un carreau.
Il paraît que c'est eux que l'on doit voir. Mesh dit que si on a besoin d'aide, on va les voir. Je vais envoyer mon leurre pour voir si on se ferait canarder. Kurt tente de miner la tour voisine mais ça ne marche pas. Mon leurre va leur demander son chemin via illusion mineure sonore (la cathédrale, encore, comme Setsu avant), mais les hommes se montrent menaçant envers mon fantôme, lui demandant de vider ses poches. Mon leurre s'exécute, avant de faire tomber ses pièce par terre (des fausses). Un homme tente de les ramasser mais échoue, il se rend compte que c'est de la magie. Face à leur agressivité, Lyn tire, Kurt aussi, Setsuna passe à l'action et en tue un d'un coup de katana.
Je fais semblant de tirer à la carabine (avec mon bâton de réalité), mais échoue. Alfal Alphal va décapiter un homme. Les hommes hurlent "dragon !", et tentent de tirer sur AlfalAlphal. (l'un fait un échec critique, l'autre une réussite critique). Des soldats s'approchent.
Alfal Alphal va attaquer l'arbalétrier le plus loin, pour forcer deux feux, par le haut. De mon côté, je m'avance à côté de mon leurre qui fait des coucous aux gens, puis lui dit que je le couvre (pour faire plus vrai). Je tire sur une des personnes en faisant semblant que c'est un tir de fusil, et la tue. Je hurle alors "Personne ne touche à mon Yako !".
Kurt en tue un qui est au loin. Lyn s'approche. Un soldat l'attaque, mais elle se défend avec brio. Un second attaque Setsuna, mais elle pare aussi. Les arbalétriers tirent sur AlfalAlphal, seul un le touche. L'officière tente de tirer sur Lyn, mais échoue.
Kurt tente de tirer, mais touche violemment Lyn, qui pare avec une étrange chance de son épée. Je tire en m'avançant sur la commandante, et la touche avec mon illusion de la douleur. Sestuna tranche son adversaire en deux, et Lyn tape le sien. Alfal Alphal réussit à tuer son arbalétrier.
Les gens se barrent, j'achève la femme commandante, Alfal Alphal tue l'un des hommes qui s'enfuyait, et Lyn achève son homme. On va regarder dans le trou étrange.
L'orc va demander de préparer l'argent. On va dans le trou. Le chevalier est trouvé mort. On voit une plateforme permettant de s'élever. On le prend, on voit des dizaines de cadavres, mercenaires, d'affranchis, de gardes, de cultes du dragon, assassins, de soldats du Griffon. Un homme nous demande si on est là pour finir le travail. Ce sont les traîtres du culte qui on tué ces gens, d'après lui. On déclare que l'on n'est pas du culte, et il nous demande qui on est. Des Sangfer commencent à nous viser. Ils en déduisent qu'on est les fouineurs.
Une petite lance d'ombre apparait dans la main du Boss, qu'il propulse sur Kurt. Lyn déclare que la diplomacie est en voie de disparition. Je dis que c'est une voie sans issue.
Kurt tire, mais par magie, l'homme pare le coup. Lyn va utiliser son esprit du temps sur Setsuna, et je veux l'aider par la sagesse des Kitsune. Mais suite à un échec, elle disparaît pendant un temps indéterminé (Alfal Alphal aussi). Elle disparaît de nos mémoires...
Deux hommes m'attaquent, un seul réussit. Setsuna reçoit un tir. Des tireurs tirent sur Setsuna (et réussissent trop bien) et Kurt. Setsuna se prend un carreau d'arbalètes au niveau du cœur.
Lyn réapparait, après être passée dans une autre ligne temporelle. Elle saute sur le boss. Setsuna défonce le gars à côté d'elle. Je lance un Crillusion en retirant mon sortilège de Caméléon (gratuitement via Chouchou du prof), en frappant mon épée sur le sol. Setsuna finit un soldat au sol. Je touche celui des deux soldats qui m'a fait du mal.
Les Rénégats s'enfuient. Le boss recule, et lance un sort qui amène deux clones d'ombres, qui s'enfuient. Alfal Alphal va en taper un, c'était une ombre. Kurt en vise un second, qui s'effondre, très blessé, avant de disparaître. C'était une ombre. Le dernier propose des informations, en échange de sa vie.
Il se présente comme le baron ferdinan du Lycan. Il nous lance des bouts de papier, alors qu'on l'encercle. Je lui demande le nom direct de son employeur, il déclare que c'est Karl du Griffon. On le laisse partir, mais Kurt lui tire dans le dos.
J'incante un second sort de Non réalité, mais je ressens mon poil se hérisser dans mon dos, ce qui me dissuade d'agir. J'envoie un sort d'illusion de la douleur à l'homme qui l'a invoqué. (Réussite critique + Dé 6 au max, wouaw !). Mais l'invocateur crache ses poumons, tombe à terre, mais au nom de sa loyauté, s'efforce de rester debout.
Setsuna échoue à invoquer ses crânes. Alfal Alphal va attaquer l'invocateur, mais semble pris à mal. La puissance des abysses est lancée dans le néant, et celà vient renforcer le roi.
Les gardes tentent de combattre, mais échouent.
Un arc électrique vient toucher la patte arrière gauche d'AlfalAlphal, qui a évité le gros du coup. Oakken tente de pourfendre sa propre fille de sa lance de glace. Lyn lui jette un regard noir.
Lyn envoie sa hache achever l'invocateur, qui pousse son dernier soupir en prononçant le nom de son monarque, de son régent, "Seigneur Cesare".
Setsuna active les runes de son épée, s'approche du géant tyran, mais ce dernier pare d'un coup de cape. Sa cape est plus résistante que l'acier.
Lyn tente de donner des ordres à AlfalAlphal, mais ce dernier panique et vole dans tous les sens.
Les soldats sont toujours limités et ratent. Mais le père de Lyn s'enfuit enfin. Kurt échoue son tir. Lyn s'approche mais le roi lui jette un regard froid qui lui provoque une peur primale. Le roi porte un coup à Setsuna qui, par miracle, pare le coup.
Je lui envoie de nouveau une illusion de la douleur, ce qui l'envoie de plus en plus vers sa damnation éternelle. Le sang continue de sortir de sa bouche.
Lyn envoie à Alfal Alphal l'ordre de s'occuper des soldats, mais le cri des abysses n'est pas efficace.
Lyn stoppe ses attaques, et lance l'esprit du changement temporel pour préparer un coup stylé. Puis elle tente de couper la connection entre le roi et le chaos, mais au pris de prendre sur sa propre vie.
Il est le prince du 5e cercle. On a attisé sa curiosité. Il est prêt à nous offrir de son pouvoir, au prix d'une journée de vie terrestre, et de notre âme. Mais le cas échéant on deviendra ses concubins. Mais on le raille en retour. Déçu, il se téléporte derrière Setsuna. Il réussit annihiler l'air à son côté.
J'envoie un sort de Crillusion, mais il ne semble pas affecté (malgré un sort bien réussi). Je signale qu'aucun de mes sorts ne fonctionne sur lui. Setsuna tente une action nécromantique, qui ne passe pas. Lynlen aussi échoue à envoyer AlfalAlphal, mais de peu. Kurt tire sur le démon, qui se met sur le chemin de la balle. Mais cela ne lui fait rien. Lyn sent que le démon sous nos yeux n'est qu'un vaisseau, mais qu'avec le temps il disparaîtrait de lui-même, de par la proximité avec les esprits. Elle tente de rétablir la connexion mentale avec nous, avec succès. Elle nous indique qu'il faut l'occuper. Elle lui envoie sa hache dans la figure.
Ses blessures se referment. Une grande quantité de magie s'en va de lui. Il porte un coup d'épée vers Setsuna, qui tente de parer. Mais son épée a été brisée !
Je dépêche un page pour m'informer de tout ce qui se passe dans le camps. Lyn fond dans la foule pour attaquer les démons. Je pose ma main sur l'épaule de Lyn, en profitant pour copier son pic de glace. Je l'envoie sur un des démons. Les autres aident, on les repousse. Alors un Sangfer arrive vers Kurt et prévient que le secteur est pacifié. Mais les tours de siège n'ont pas pu être arrêtées, on aura plus de mal sur la route. On avance sur le reste de la muraille. On voit les nôtre se battre sur les murailles. On voit la tour qui permettra d'accéder à l'état major.
Setsuna envoie un trait de feu pour crâmer une tour. C'est suffisamment efficace pour que je fasse la même chose sur la dernière tour. La seconde devient donc l'occupation principale de nos alliés. Lyn envoie AlfalAlphal, puis tente de faire basculer l'une des tours, mais échoue et fait exploser les canons de notre côté. (et un gollem de brosse à cheveux passe entre nos jambes).
On arrive à l'état Major. Plusieurs visages connus, et des nouveaux. Parmi les nouveaux, la Tsarin Anastasia (reine depuis ses 14 ans) avec à ses côté Dimitri Doman, orc de 2 m réputé pour sa violence, et marié à Anastasia. Boyard Yuri, héros national du Tsarat de Sorna, chef de la garde Grise. Inquisitrice Victoria à ses côté. Le baron de la Licorne, et qui commande les armées. La liche Adamante qui commande les amrées de l'Académie. Ulf est là aussi, et Oroshit, envoyé du Shogunat et aux têtes des guerriers d'élites du feu. Et Jinsung, général de l'empire céleste de Rubis, émissaire du dernier Pacte. Mais son armée arrivera le lendemain, car les démons sont apparus et les sectes n'aident pas. Ce qui réduit les effectifs de l'armée. On s'assoit.
Setsuna est horrifiée par la vision qu'elle a de la créature devant nous.
Alfal Alphal envoie un cri abyssal, et Kurt envoie son tir renforcé par sa magie.
Setsuna se rend compte que derrière toute cette beauté et lumière du dieu, une ombre grandit, noirceur puante. Il deviendrait en réalité un démon...
Je m'éloigne du groupe et envoie encore les pics d'ombres. Le démon arrive à parer de sa lumière, et on ressent une certaine fatigue.
Alfal Alphal envoie son souffle abyssal, et l'armure finit intégralement par s'effondrer.
On voit alors une source informe, mais Setsuna voit à travers des horreurs, un monstre indicible. Alors il devient une armure noire, drapée d'une couronne et une longue cape. Nous sommes en présence d'un roi démon.
Mais Stanknow me regarde d'un regard froid, il a senti son fils ennemi Stanknow. Il vient vers moi.
Kurt tire sur la statue, dont les débris du côté droit s'effondre sur Alfal Alphal qui l'évite de justesse et sur le dieu qui s'en voit ralenti. Cela me laisse juste le temps de changer de posture, préparant une défense nécessaire à ma survie.
Setsuna, aveugle, tente de taper, mais frappe dans le vide.
Je ressens la mort, donc j'envoie vite un leurre dans une direction tandis que je pars dans l'autre en courant.
Kurt envoie un tir sur l'épée du démon, et dévie son prochain coup. Mais Setsuna par erreur perce mon clône en le détruisant. Le démon s'en désintéresse, et transperce le dragon AlfalAlphal, qui malgré sa volonté de le mordre, s'effondre.
Alors, Basile s'effondre en sang. On perçoit l'aura du roi démon qui faiblit. Il hurle "qu'avez-vous fait ?". Lyn fonce sur lui, pleine de rage pour la perte d'AlfalAlphal. Je suis en colère, et je lance "Tu vas crever, connard", mais échoue à envoyer l'empalement des ombres de Basile.
Setsuna attaque, et pour la première fois le dieu panique, il la repousse mais est vraiment sur la défensive. Il ne comprend pas, et attaque Lynlen. Des paroles impies apparaissent sous forme de tatouage sur Lyn, ce qui lui fait mal. Elles semblent tenter de l'étouffer au fur et à mesure, elles l'auront à l'usure.
(soit 5 ans de plus que la dernière partie)
On a tous les 4 été invités par Lyn sur le nouveau continent, dans son royaume de l'Isatis. RAPPEL : Nom de la capitale : "AlfalAlphal". En l'honneur du dragon disparu.
= Notes de courses de Yako =
== Episode Épisode 3 : Alphal ==
Notes utiles : *Royaume d'Isatis : réputé pillard, mercenaires nordiques, pille les mer intérieures. Ils sont alliés avec l'Union Aether.
République du Désert : plein de voyageurs. Peuple de Sevan. Ont du mal avec les Hauts elfes mais se retiendront.
La Sainte Régence nous attaquera.
Gnoll Leonite n'aime pas les hauts elfes (jugés trop colonialistes).
* Il existait avant les nain, les immortels, ancêtres de humains. Prohètes annonçant fin monde, il fallait partir. Immortels en 2 groupes : Voyageurs (abandonnent immortalité) et groupe décimé par "la grande fracture".
* Je ne sais pas nager.   On est à Alphal. On entend un rougissement, vouivre azur survole navire puis va vers la ville qu'il survole. La créature semble plus protéger la ville qu'autre chose. Navire jette l'ancre. On débarque par barque. Une seule vouivre. On sait qu'il s'agit d'Alphal, le dragon de Lynlen, réapparu à sa mort et protecteur de la ville. Pic rocheux à base ronde, contenant le nid d'Alphal. Sevan sait que le dragon que l'on voit est capable de réflexion, de parole dans un langage Primo-commun. Selon la légende, il a été mortellement blessé contre le dieu du destin, mais miracle, il aurait survécu. Nul ne sait s'il a eu de l'aide. Karmora croit qu'il l'attaque. Kalmora va l'extirper de sa cachette. Les kawaks n'apprécient pas les dragons. Plume le trouve majestueux. On arrive sur la terre ferme. On aperçoit un village en pleine effervescence. Plus de pêcheurs/marchands que pillards. Hommes avec une livrée de renard blanc. Olaf le rusé, roi actuel. Il profite de la réputation de pillard/guerrier pour sécuriser son peuple. On arrive sur le port. On va chercher un travail, en attendant le départ du bâteau. On se donne des points de rendez-vous.  On se rend à la basse ville, cœur d'activité quotidienne. Rues tortureuses, étroites, mais écoles de magies, casernes et autres. Plume tentera les missions de pistage, Sevan de vendre ses savoirs en tarot, Karmora en cuisine, Siegfried et moi par la forge. Kalpana : va à la caserne, accueillie par des gardes nordiques (2m). Amenée au capitaine Flocky Gulde, qui gère les bas quartiers. Il fait éloigner ses gardes. Il parle du cercle rouge, alliance religieuse de 8 princes démons modérés avec des mortels. Des diablotins ont commencer à les vénérer, sous l'influence des démonistes. pas illégal, mais pratiquer cannibalisme est répréhensible. Rumeurs que la faction locale pratique ça, manque de preuves. Veut qu'il l'en débarrasse. Renvoi à un indic orc. Karmora se rend dans une taverne : écrit en Norsk. Elle parle à la tavernière. Peut pas l'engager plus d'une nuit. Souci de recommandation pour d'autres. S'entend avec l'équipe. Fait un ragoût correct. Et marmelade. Plume : Avec Sevan. Dans une taverne. Cherche travail de service ou chasse. Fête du dragon, serveur en plus. Sevan est là pour animer la fête. Il leur offre un ragoût de viande, ainsi que de la marmelade de grand-mère. Le goût est familier. Moi et Sieg allons vers la forge. Forge juste à côté d'un temple d'Origizen (on connait). Un ogre tient un marteau immense. Forge une longue lame. On salue. Sieg explique. L'autre regarde l'elfe, semble peu convaincu, mais est convaincu en me voyant. Il demande à l'elfe s'il est fidèle de Solarius. Celui-ci montre son arme pour montrer que non. Il accepte de nous employer. IL n'a pas d'outils pour les elfes, il espère que les outils iront. Sieg sort ses propres outils. On rate nos tests. Il n'est pas convaincu, on fait des objets de mauvaise qualité. Il s'y attendait. Il met en vente nos œuvres et nous remercie. Il nous paie de quoi manger. Je lui tend un outil de précision fabriqué par création. Je me rend à la taverne. Plume nous sert. Dans un coin de la taverne, Sevan fait ses tours de tarot aux jeunes (les vieux s'en fichent). Il échoue, mais arrive à distraire les nobles (via Deus Ex Machina), parce que Plume tombe sur le sol, répendant le ragoût sur les nobles qui râlent en partant. Il ne peut pas faire le lien avec Sevan, mais se doute de quelque chose. Il s'excuse auprès des nobles. Il mentionne une écorchure dans le plancher. J'utilise mon pouvoir pour ramener le ragoût dans la soupière, tout le monde applaudit. Il est même plus chaud qu'avant. Kalpana rentre à ce moment-là. On l'aperçoit, et Karmora regarde par la porte de la cuisine et nous voit. Kalpana a appris que le cercle rouge est dirigé par un diablotin démoniste associé à Malechor, Démon de l'Immortalité. (ambitieux, le plus puissant à un moment, a envoyé un tout petit fragment, ce qui a failli détruire toute une ville (mais c'est une légende (non))). Il est à l'origine de la formation du cercle rouge. De type corrupteur, pas foncièrement mauvais, épéiste. On réfléchit au fonctionnement de ce cercle, voir si un autre démon serait à l'origine, en lien avec le cannibalisme. Démon de la famine ? Plume demande si c'est mauvais, un démon. Est-ce une dérive ou est-ce mauvais en soi. Mauvais ? En vrai, tout dépend du concept. Un démon de la colère sera agressif. Celui de l'innocence sera protecteur. Je vais suivre, parce que cette histoire d'immortalité (donc d'absence de singularité) me rend curieux. Karmora propose de consulter les avis de recherche. On va chercher l'indic "la hache de la destinée". Mais la hache de Kalpana n'est pas elle. Karmora et Plume reçoivent deux richesses, remercient Alerwen. Karmora recevra une recommandation. On se rend auprès de Gordbach, Hache du Destin, mercenaire orc. Siegfried mentionne le contrat envers le cercle rouge. Il mentionne le paiement en forme de service. Il a tué la femme pillarde d'un homme, lors d'une attaque où il travaillait. L'homme tente de se venger. Mais ça l'embête. On vient avec lui, on le butte, et il nous explique tout. On va le suivre. Ils sont 6-7 sur le navire, Sieg envisage de le faire sauter. Il va tenter d'y aller en finesse. Karmora va se TP sur le navire, poser la bombe et repartir. Au pire je peux ramener via retour temporel Karmora. Tant qu'elle lâche la bombe. Sieg fabrique sa bombe, Karmora se retrouve avec une bombe dans la main. Il lui explique comment l'amorcer. Karmora se TP derrière l'arbre, puis se TP sous le ponton. Elle doit utiliser toute son énergie pour ça. J'attends le corbeau de signal de Karmora. Elle dépose la bombe puis envoie son corbeau. Je renvoie alors de justesse au dernier moment Karmora à sa position précédent. Quelques secondes à peine, et sans crier gare ni aéroport, une explosion se fait sur le ponton, tuant les gens sur le ponton, et l'avant du bateau coulant. L'Orc est content, il nous donne la position du Cercle rouge. Mais surpris que en fait aucun souci, plutôt gentil. L'on s'y rend. C'est animé, beaucoup de gens. Un azura, une demi-elfe. Kalpana vient demande à l'azura. Il valide, la camarade porte la main à son épée. Kalpana demande de but en blanc s'il est possible de les rejoindre. Il appelle le démoniste, diablotin. Il demande ce qu'il peut faire pour nous. Il se présente comme GedWiliks. On remarque qu'il n'y a pas vraiment d'humains parmi eux. Le diablotin demande si on a lu le démononicon. Kalpa parle de son père. Prêté allégeance à un prince démon majeur. Il nous croit. Il nous accepte comme membre apprenti. La Hache rigole de Kalpana. Il s'étonne de voir Sevan, par contre. Il dit que les humains ont un passif avec le cercle Rouge. Il en est étonné. Mon jet d'aura fonctionne. Seuls Plume et Sevan ratent. On dit que ce sont nos esclaves sur un ton amusé. Mais c'est peu crédible. Mais Siegfried arrive à convaincre que ce sont des curieux des cultes. Il dit que les blagues sur l'esclavage c'est non, mais nous accepte. Il croit que Siegfried est le chef du groupe. Il veut parler avec Plume, et appelle Alicia a nous montrer le reste. Il semble vouloir parler avec Plume seul à seul. Sieg laisse son gollem avec Plume en protection. On revient auprès du démoniste. On a parlé de drague. Kalpana demande les rites. Il parle de vénérer les princes démons. On demande s'il y a des sacrifices d'animaux, mais il répond que la vie est sacrée et doit durer. Il demande à Alicia si elle a fait ce qu'il a demandé. Elle valide. Il pointe alors le groupe. Il semblerait qu'on ait été vu avec un officier de la garde. Il sait qu'on est là pour enquêter. J'ajoute "et vous défendre si vous êtes innocent". Il dit que ce sont des humains qui perpetrent cela, ce sont des rénégats. Nommé "le cercle brisé", hérétiques à leurs cultes. Il est bien renseigné, il connait leur réputation en ville. Il n'est pas opposé à une fouille du camps. Ulf le nordique est le véritable méchant, qui trouvait que le culte n'allait pas bien. Il serait dans un entrepôt sur le port. Kalpana se méfie. Il propose de faire un serment du sang qui oblige à dire la vérité. S'il ment, on peut prévenir la garde. S'il ne ment pas, on a interdiction d'attaquer en premier. Je participe, Kalpa et Plume et Siegfried. Il répète ce qu'il a dit mot pour mot. On se rend dans l'entrepôt. Je demande pendant le serment s'il peut dire ce dont il a parlé à Plume. Il nous raconte. Il s'agirait de faire un accord. Kalpana s'excuse d'avoir menti. On va à l'entrepôt. On a fait le tour pour regarder à quoi ça ressemble. Puis on fonce dedans, j'envoie un premier coup de rapière sur l'homme qui saigne mais ne meurt pas. (malgré 6 de dégât). Sevan envoie un sortilège de sa carte 79. Carte du soleil, qui fait un flash blanc qui aveugle les trois ennemis du coin. Je déclare que c'était brillant. Plume va empoisonner son arme puis tirer sur le soldat au loin. Mais c'est Sevan qui ressent la douleur. Et il tente d'utiliser son Deus ex machina, mais échoue, éternue et tombe dans le coma. Ulf le sombre sort de son bureau. Siegfried échoue son tir qui rebondit sans exploser. Les pillards, certains sont aveuglés, certains s'avancent. L'un rate son attaque sur Plume. L'autre me touche si bien que je tombe au sol, ma très bonne esquive n'a pas réussi à éviter son attaque de qualité. Kalpana tranche celui face à elle en deux, le voisin tente de s'enfuir. Elle le tue en passant. La bombe de soin serait utile, mais il faut nous rapprocher. Karmora envoie son sort, mais en face d'elle, à la place du bandit apparaît une poule. Le gollem ramène mon corps. Plume envoie son jet d'alchimie, la bombe de soin pour nous sauver. Je me réveille avec une impression étrange, celle d'avoir passé la singularité dans les deux sens. Karmora me donne un coup de bâton pour dire qu'elle est heureuse de me revoir. Je reste silencieux, ce qui montrer (pas du tout) mon contentement. Ulf s'avance, un soldat attaque Karmora. Mais ne lui fait qu'une légère éraflure. Sieg tire mais se loupe, on se prend tous l'explosion. Kalpana va se confronter à Ulf. Elle réussit mais peu d'effet. Karmora échoue son bâton. Je tue le soldat qui est devant elle. Sevan envoie une carte qui tranche le cou du soldat devant nous. Plume envoie une flèche pour achever ce type. Ulf attaque Kalpana, qui pare joliment. Sieg tire alors sur Ulf, le tuant sur le coup. On retourne à la ferme. On la trouve en cendre, pas le moindre survivant, que des cadavres ou des gens disparus. On ne sait pas ce qu'il s'est passé. Une attaque, sans doute, quelques heures/ minutes après notre départ. Pas de survivants. On revoie le capitaine qui nous récompense via 3 de richesse. On a eu la preuve que les humains étaient bien cannibales. Mais a priori aucun lien.  Démoniste mort, marqué "berger et traître" en démonique. On reprend la mer.  == Episode Épisode 4 : Suite du voyage == Je vois le soleil rouge du désert éternel. Il devient jaune au crépuscule ou à l'aube.Plusieurs jours de voyage, la nouvelle république du désert. L'un de nous en est originaire. Lieu nommade, un des rares ports sédentaires pendant que des échanges se font. Soleil qui provoque de la chaleur. L'escale prendra plusieurs jours, défaillance de la sécurité des canons.  Sevan s'achète un scorpion, Tiddou, de la taille d'un poney. Bébé, dans un siècle il portera la maison. Karmora s'est remémorée de sa jeunesse en voyant le lieu. par une étrange comptine elle a invoqué une petite marmite, qui disparait lorsqu'elle cesse de chanter. Kalpana a réussi à déchiffrer quelques runes de sa hache, capable de puiser dans la vie de son adversaire. Moi, j'ai décidé de mofifier quelques composantes, remplaçant mon cœur mécanique par une horloge qui fonctionne à l'envers. Je peux le régler et de dérégler à mon bon vouloir. Mais cela me demande de la magie pour éviter de m'autodétruire. Plume a retrouver un.e vieille amie lui ayant transmis certains de ses pouvoirs. prêt de jouets.  Sieg a fait des trucs. Il s'est isolé, mal considéré.  On se retoruve dans un charmant salon de thé. Thé à la menthe, femme s'approche. Maîtresse des roses, 30-40 ans. Elle veut qu'on lui serve de messager. Oracle à contacter. Culte du serpent a attaqué des messagers. Faction religieuse vénérant Crignéros, vu comme serpent dans cette secte. Missive à délivrer à qq jours de marche dans le désert. Elle nous fournit un crabe des colonies comme monture. Pas de violence sinon risque de fuire. Le culte est contre la notion d'oracle, se comportent comme des bandits.Je demande, on a le temps : 5 jours aller, et notre bateau en a pour deux semaines.  Les mystiques sont des conseillers doués de divination, qui est une ultra perception logique qui, même si pas fiable à 100%, mais très intéressant tout de même (étudier le temps modifierait le temps). C'est rétribué. On prends la mission. Je m'emmerdais de toute façon.Sieg est souffrant, il ne parle pas trop, mal de mer sur le crabe. (joueur absent)Gollem qui s'occupe de lui. On ne subit aucune attaque.On rencontre des Cachoniers et des buzdils, créatures du désert. Petit groupe, on arrive dans une petite passe nous ayant obligé à descendre du crabe. Kalpana (réussite critique) sait TOUT des crabes, donc elle sait que même si le crabe est lâche, sa carapace est très solide. Utilisé mort pour faire des armures très résistante.  Le buzdil vient aussi du vieux Gandéron, mais massacré par les elfes sur l'ancienne terre. Très utile pour sentir le danger, ils s'approchent par curiosité du danger avant de se carapater. En voir une concentration c'est pas bon. Plume s'approche, les créatures s'éloignent un petit peu. Je surveille au cas où, prêt à faire un retour temporel sur Plume. Karmora se plaint, elle a mal au dos. Sevan et Kalpana hurlent à l'embuscade, et je fais mon retour temporel sur Plume juste à temps, provoquant un léger mal de ventre, et lui sauvant la vie au dernier moment. Des membres du culte surgissent de partout, il s'agissait bien d'une embuscade. Ceux au sol sont armés de couteau, certains avec sabres ou dagues, et en hauteur avec fronde. Sevan envoie un sort aléatoire, la carte du dragon, à l'endroit. Une couche spectrale, aura d'écaille qui se forme le long de son bras avant de recouvrir son être, il se retrouve équipé d'une armure d'aura. Kalpana escalade pour rejoindre quelqu'un à combattre. Je m'approche et en fauche un par les pieds à l'aide d'un beau coup de lame, le tuant sur le coup. Sevan effectue une acrobatie pour grimper aussi dans les hauteurs avoisinantes, aux côtés de Kalpana. Plume enduit sa flèche de poison mais la première envoyée se brise sur un rocher. L'ennemi face à Kalpana échoue son coup. Les autres de droite sautent au sol.  (utiliser retour temporel sur une des personnes qui est descendue pour qu'elle se prenne l'autre qui a courue à l'endroit où elle se trouve). Sieg vomit sur le crabe. Kalpana frappe le type devant elle, mais ce dernier esquive rapidement. Karmora chante pour faire apparaître sa marmite magique, et cette dernière se déplace auprès des 3 hommes avant de faire un bruit étrange, puis une immense patte de poulet donne des coups étranges sur les trois personnes (mais peu de dégât). Sieg émerge, toujours un peu nauséeux. Karmora lui tend sa canne. Je tente de remonter le temps d'un des être pour qu'il se trouve là où un autre être s'est rendu, mais le temps dit non (échec presque critique). Sevan active son mode pugiliste, des petites griffes sont apparues. Il tue alors l'un des sectaires. Plume envoie la flèche dans la tête de quelqu'un. Les ennemis chargent. Un tir sur Sevan et le touche, ce dernier perd l'équilibre et tombe, brisant son armure magique. L'un tire sur Sieg. Sieg tire en retour, mais rate de peu. Kalpana charge, mais son adversaire esquive, elle se casse la figure en se faisant mal. Karmora se remet à chanter, la patte de poulet géant disparait, et à la place une brume verte enveloppe tout le monde, on se sent plus chanceux. La personne qui s'est rapprochée de moi se prend mon tempora explosia (créé par la magie de mon cœur) dans la figure. Il vieillit d'un coup, puis tombe en poussière. Le cadavre que j'avais déjà tué et les plantes autour finissent dans le même état. Sevan, toujours un peu mal au niveau de son orgueil, achève la personne à son côté. Plume envoie une potion qui, dans un écran de fumée apparait un chat sphynx qui a remplacé l'homme. C'est au tour de Tiddou, qui tente de grimper pour chercher les tireurs, mais il ne comprend pas. Les ennemis tirent sur Sevan et Tiddou. Sieg tire en cloche mais son tir n'explose pas. Kalpana génère un tremblement de terre magique, mais il échoue. Karmora tente d'utiliser la marmite, mais doit utiliser dans sa propre vie. La marmite bondit sur Sevan qui finit aveuglé parce que la marmite l'englobe.  Puis on voit l'homme restant voler avant de s'effondrer, il se fait pousser par on ne sait qui. Je m'approche du chat et, de dépit à ne rien pouvoir faire, je lance le chat sur le dernier homme hors de portée. Mais cela échoue, le chat arrive ailleurs et ne comprend pas ce qu'il se passe. Sevan court pour se défaire de la marmite mais rate. Plume tire une flèche, mais le chat se prend la flèche par erreur. Il meurt en se transformant en humain de nouveau dans la mort. L'ennemi attaque le Lezarn qui était venu nous rejoindre, mais le coup est maîtrisé. Le Lezarn l'achève. Je retire la marmite de la tête de Sevan, et quand je n'y prête plus attention, elle disparait. Le Lezarn demande si on va bien. On a fait un sacré boucan. C'est un peuple militariste, plutôt xénophobe hormis la maison de la guerre et la maison de la diplomacie. (Ceux de la guerre ont vu les leurs se faire massacrer par d'autres races, donc la supériorité leur semble toute relative). Il est là pour mission. Il demande si le scorpion est à nous, parce que Tiddou pensait avoir pour ordre d'attaquer ce qu'il y a en haut. Sevan le ramène. La mission du Lezarn était se s'occuper des sectaires, qui avaient attaqués un membre de la maison de la diplomacie, ainsi devenus leurs ennemis. Ça fait 4 ans qu'il est sur le coup, il est content d'en avoir eu. Il se rendait chez une indic, dans la même direction que chez la mystique. On va faire un bout de chemin ensemble. On se retrouve dans une ruine plus au nord. Le gollem et Tiddou vont s'amuser dans un vieux puit abandonné. Flashback (on explique à Sieg ce qui s'est passé pendant son absence). Teocan, notre Lezarn, s'approche. Une jeune femme se retourne, elle sait pourquoi il est là. On lui remet la missive, elle la lit. Elle tente de lier les infos avec ce qu'elle sait. Elle dit qu'elle va devoir nous engager de nouveau, si ses prédictions sont exactes. On prend la prédiction. On doit contacter un camp d'orcs un poil plus au nord, pour négocier une alliance entre le clan du benasra et ces orcs pour prévenir une attaque massive de la part du serpent envers une caravane du Benasra. Le montant pour les orcs, l'honneur et autres, seront négociés après. Pas faire de connerie, c'est tout. C'est un peuple militaire. Son aide garantirait de repousser cette attaque. Plume dit donner son arc, et j'acquiesce. On va demander à quelques guerriers orc d'accepter de venir pour parlementer. On s'y rend. Un orc à l'apparence pataude nous accueille en nous proposant du pain. Il s'appelle Orckash. On en prend. Je donne ma part à Kalpana. Pas de poison (échec de Plume de toute façon), Plume croque dedans à pleines dents. Un orc l'interrompt lorsqu'on demande à voir son chef. Ce dernier nous apprend qu'Orkash était un fier guerrier avant un malencontreux coup de marteau. Lorkan, orc habillé en civil, Yorgain habillé plus en militaire. Sieg n'étant pas en forme, on me propose de parler, mais je rappelle que j'ai pas les capacités. Sevan et Kalpana vont parler, mais oublient ce qu'ils devaient dire et se perdent dans leurs explications. La mystique s'appelait Charme, c'est Plume qui s'en rappelle et qui explique. Il accepte à condition que l'on face l'un des deux choix :  1 ) ils envoient des émissairesOU 2) on respecte une des traditions, qui consiste à vaincre une bête en duel.  On accepte le défi. On est mené à une immense créature sous contrôle d'un mage. Une foule dans les tribunes. Megane, enchanteur du désert. Je me présente. Etonnamment, il n'amène aucune inimitié de ses hotes, qui pourtant n'aiment pas les mages. On va affronter sa bête. Il nous regarde puis s'arrête sur Sevan. Il est étonné, puis emprunte son Deck. Mais une impulsion empêche de toucher ses cartes. C'est une étrange répulsion. Cela le surprend. Il pense devoir discuter avec Sevan à ce sujet... si on survit. La créature est un taureau du désert. Attention, les pylones arrêtent la magie (il me regarde en le disant). Donc on ne pourra pas l'utiliser. Détruire les pilliers est une solution. La créature pourrait aussi casser les piliers. Mon idée : utiliser mon ESQUIVE pour que la créature se prenne les piliers.  == Épisode 5 : Suite du voyage == Megane nous prévient que le combat aura lieu le lendemain, certains d'entre nous n'ont pas le maximum de leur forme. Il quitte alors l'arène. Lendemain, début. La foule acclame, et des chaman activent des runes. La magie quitte nos corps. Les yeux verdâtres de la créature deviennent de plus en plus naturel. Elle explose alors de colère devant elle, mais nous n'y sommes pas. Je tente d'envoyer un caillou, la créature me charge bien trop vite et tente de m'envoyer un revert au dernier moment. Elle échoue, j'évite de peu. Le souci étant que je sens que le choc aurait été rude. Pas plus qu'une erraflure sur le poteau. Sevan envoie la carte du juge. Le poteau à côté de lui semble clignoter, les runes semblent défaillantes. Apparaît une balance. Mais il ne se passe rien du tout. Plume envoie fifi sur le monstre. Mais ce dernier ne peut pas imploser (absence de magie). Ça fait juste un petit son sourd au choc. Sevan envoie Tidou faire un coup de pince sur les runes pour voir s'il est possible de les désactiver. Mais pas assez de dégat.  Sieg envoie une bombe sismique entre deux poteaux, qui prennent cher mais trop loin de l'épicentre. Kalpana envoie une magie de terre qui est immédiatement volée par le pilier qu'elle tentait de détruire. Le monstre détruit un pilier en fondant droit vers Sieg. Ce dernier esquive avec grande agilité au dernier moment.  Je recommence à envoyer un caillou, puis me cache derrière un poteau. Le gollem est projeté au passage du monstre, tombant sur un pilier et le détruisant de ses 200 kilos. Le gollem détruit aussi mon poteau, et j'esquive. Tous les poteaux sud sont détruits. Sevan envoie une carte, qui énerve la créature qui fonce dessus, je dois encore esquiver au dernier moment. Tidou se barre par instinct, mais Sevan pas. Le poteau est détruit, et Sevan se prend une fin de charge et se retrouve donc propulsé. Plume enduit sa flèche de poison et l'envoie sur la créature, la flèche le rate d'un demi-millimètre. Tidou passe sous les jambes de la créature avec grande agilité et arrive à un poteau. Il pique la créature au niveau du bras, et cette dernière dans une secousse détruit un poteau, il n'en reste qu'un. Et on ressent la magie affluer sauf autour du pilier restant. Sieg tire sur un pilier, mais cela a peu de conséquences. Kalpana grimpe sur le dernier pilier pour monter dessus puis énerver l'ennemi. Elle réussit mais échoue à la provocation. Je m'avance vers l'ennemi et tente une tempora explosia, tentant de la rajeunir ou de la vieillir. Rien de remarquable, mais la créature tente de m'envoyer une mandale que j'esquive au dernier moment. Sevan envoie un sort qui envoie des lianes pour empêcher la créature de bouger. Le gollem envoie un coup de canon sur le dernier poteau. Kalpana qui était sur le poteau fait une roulade alors que le pilier est détruit. Les voix des mages chaman cessent. Mais Megan bouge ses doigts avec douceur, cela semble prendre du temps. Fifi court vers la créature en vue d'imploser. Je ne comprends pas, je me retrouve seul dans une forêt. J'entends le bruit de personnes qui me cherchent. Je crains, je ressens la peur. J'émerge doucement mais surement, et vois une monstruosité gigantesque. Qui met fin à mon existence. Elle est pire que tout, pire que le taureau. Je sors d'une transe. Le taureau semble aussi sortir de la même transe. Je suis effrayé, je recule d'un pas alors que Fifi est désormais immobile à côté de nous. Tidou recule par instinct. Ma vision aura duré une seconde. Sieg et le gollem s'écartent. Kalpana énerve le taureau, qui la charge. Kalpana n'arrive pas à parer. Elle se retrouve projetée contre la barricade. Morgan se presse et achève son rituel, la créature s'immobilise et s'approche du centre pour s'endormir. Des orcs viennent aider Kalpana mourrante à revenir au centre de l'arène. Plume va tenter de la soigner. Le centurion nous dit "bien joué, vous avez réussi notre défi... et cela presque sans perte." Il enverra donc une délégation soutenir le clan. Pour Kalpana, le chaman lui portera assistance.  Quelques jours plus tard, Kalpana peut ressentir presque tout son corps. On retourne au clan Benasrat. On est bien accueillis car les orcs ont accepté l'offre. On a une fête en notre honneur. La maîtresse des roses nous offre, dans l'auberge des voyageurs (qui est un navire auberge, véritable forteresse dont les proprio ont fait des 10-aines de traités magiques, endroit protégé par les archi-mage eux-même). On est des VIP. Charm, la prêtresse oracle nous donne à chacun sa prédiction. J'arrive dans la tente, je désactive mes yeux à sa demande. Elle n'a jamais fait ça avec un artificiel. Je me retrouve dans les mines, bruits de pioches. Un nain s'approche et m'enlace fraternellement. On se dirige dans les mines, ça explose. Nouvelle scène. Avec mon ami et d'autres. Devant moi, des monstruosités abominables, enfants de fili, qui ont détruit l'empire nain et les forçant à sceller les portes de ces derniers. Mais la guerre des fili date d'un demi-siècle. Je vois mon bataillon se faire tuer, et je vois mon corps se faire transpercer. Je sors de ma transe. Les enfants de fili sont les créature lovecraftiennes qui ont détruit l'empire nain, nous forçant à créer les androïdes. C'est perturbant pour une page blanche comme moi de trouver des souvenirs. Elle est étonnée de ma transe (c'est la première fois qu'elle fait sur un artificiel). On pense que c'est lié à mon cœur monté à l'envers, et que me souvenir serait lié à des souvenirs liés à mon âme. Je reviens vers les autres. Kalpana a vu quelqu'un en qui il ne fallait pas croire, mais sans savoir le nom. Seran a vu à la fois la paix et le chaos. Plume revient et se met dans un coin en PLS. Elle a dit à Plume que tout ne se réalisait pas forcément. Seran était dans un tourbillon magique de retour magique de ses cartes, quelqu'un était mort dans le groupe, Seran était pépouse au soleil avec une pomme à manger, et avait des enfants qui n'étaient pas vraiment les siens. Plume nous a vu tous mourir après être montés sur une montagne. Sieg revient. Une femme s'approche de nous et demande si l'on commande quelque chose. Megan est à une autre table, il nous salue. On voit Teokan, qui rentre chez lui faire son rapport. On voit une orc qui somnole devant du vin. Deux hommes en armures de l'Eglise de Stanknow, un inquisiteur et un paladin gardant capuches, parlant langue inconnue, secrets. On voit les vermines du désert qui aiment le danger. Elle ne font rien de particulier. On voit un grand érudit, celui qui a monté l'auberge, "le tavernier". La jeune femme attend nos commandes. Je demande ce qui est fort et compatible avec le métal. Fili est la personnification de l'apocalypse, représenté comme un enfant assexué. Fils d'Armagedo (dieu de la guerre) et de () La serveuse est Sarah Briseuse d'Homme, barbare des clans de l'est qui a rencontré l'archimage Elfass. Elle s'est rangée après cela. On aperçoit Orgash le stupide, qui nous apporte du pain. Selon les pains, la qualité est aléatoire. Le mien est pâteux. Orgash sort et propose du pain à Tidou et au gollem. Sieg dit n'avoir rien vu d'important. On demande combien de mort dans sa vision : zéro. Je me rends compte qu'il ne ment pas. Kalpana a vu deux plans : un où une personne voulait savoir où était la hache. Dans un autre plan, un être humanoïde entouré de doré l'encourage, et lui dit "surtout méfie toi de Plume d'Azur ! Il n'est pas digne de confiance."  Plume lève les bras, dépité. On boit. Kalpana va parler au lézard. Sieg va parler à l'Orc. Je reste à me murger avec Sevan et Plume. Kalpana s'approche du Lézarn qui, joyeux commande deux bouteilles.  Kalpana apprend du Lézarn que Charm met souvent une vision alarmiste, et une vision positive. Lui-même a vu une vision dans lequel il était empereur. Alors qu'un empereur Lézarn vit souvent 12 jours. Kalpana et le Lézarn vont se battre dehors pour le fun. Kalpana perd mais l'échange est super cordial. Sieg s'approche de l'orc de l'empire du rubis. Elle à l'honneur d'être soldate de l'empereur, parmi les moines soldats. Elle est à la recherche d'un bâton, appartenant à son ordre et qui a disparu. Elle s'appelle Kana. Il se présente comme Du Tarasque, elle connaît ce nom. Nous on parle. Sevan parle du 50-50. L'alcool nous monte au nez. Par mimétisme social, je commence à être bourré. On se lie dans les jours qui suivent. Je n'ai heureusement pas la gueule de bois. On navigue. Kalpana est amie avec Teokan, qui la considère comme une allié. Kana nous considère comme alliés de circonstance. Après quelques jours de navigation, on arrive à la grande ville de Lumenor, capitale de la sainte Régence, cité sacrée, berceau de la foi de Solarius, fondée par les elfes. Elle attire des gens du monde entier, pontife Cassius. On visite. Arrêtés par des templiers. Ordre de saint Darius. Gardes de la ville. Sieg ne se fait pas arrêter. Nous si, on nous interroge. Sieg leur dit nous avoir vanté la religion elfique (profitant du côté hautain et autocentré des elfes). Situation à l'air calme, mais en vrai des tensions. Templiers qui défient du regard l'Ordre de Saint Darius. Ces templiers ont une couronne blanche sur fond bleu. Ordre de la couronne Solaire. Fondée il y a quelques générations, par un templier fanatique, garde du corps du Pontife. Uriel arrivé, ils sont devenus modérés voire libéraux (envers les autres religions). Second ordre militaire de la région. Leur présence est génératrice de tension. Climat insurrectionnel.  3 cercles de la ville : extérieur - populaire , central - boutiques et classes moyennes, cœur. Cœur interdit à tout non elfe, cœur interdit à tout non religieux non elfe. Un autre prêtre prône une religion plus douce, et le pontife tente de s'en débarrasser mais il est protégé par l'ordre de la couronne solaire. Kalpana est choquée, car pas de magasin d'arme. De mon point de vue, la technologie est antique. Sevan critique tout. La nuit tombe, auberge pour la nuit. Le prix est bon, mais la qualité est pas excellente. 2h du matin, quelqu'un frappe violemment à la porte. Ordre de Saint Darius entre dans plusieurs maisons. Homme sans casque avec parchemin. "Par ordre du Pontife, tous les non-elfes et non-citoyens sont sommés de venir dans les rues directement." On est sommés de sortir de façon virulente, l'homme continue "Suite au décès du chandelier Cicéron, ... nous déclarons tout étranger et tout non citoyen comme suspect. Vous allez être répartis dans des camps le temps que l'enquête se fasse." Certains aventuriers résistent. Un grand elfe âgé, cheveux argentés, s'approche. Il demande "et qui vous a donnés ces ordres ?" (il est quelqu'un de connu avec prestance)Le pontife. "Depuis quand le pontife donne des ordres ? Vous travaillez encore pour les [...], que je sache." "Pourquoi un étranger se rendrait dans la quartier central !?" Il s'excuse auprès de nous et nous invite à aller nous coucher. Lendemain matin, on toque. On voit un petit sac d'or, et une lettre avec une adresse et nous sommant de venir.   == Épisode 6 : Meurtre à Lumenor == Enfants de Nili - Gorsan="Tueur" en nain.  On arrive devant des gens. On a suivi l'adresse. L'ambiance est particulière, quartier sombre, allée criminelle. Les Chutes gens nous regardent mal. Sieg parait trop riche pour l'endroit. On me regarde pour soupeser le fer que je vaux. Sevan semble attirer l'attention de brutes, probablement esclavagistes. Il semble y avoir plus de non-elfes ici qu'ailleurs. Mercenaires orcs aussi. Ce serait un ghetto ? On arrive devant une maison entrepôt. Planches de bois sur les fenêtres, comme si clos. Pas de signature sur le mot qu'on avait reçu.La porte a l'air pourrie, des mouvements à l'intérieur. Plume ouvre la porte, et se retrouve dans un endroit sale et peu éclairé, bougie au loin. Une voix se fait entendre, et nous d'entrer et de fermer la porte derrière nous. On reste circonspects, Plume enduit ses flèches de poison avant d'entrer. La dernière, Kalpana ferme la porte. Un visage apparait alors. Un elfe à l'apparence assez noble nous regarde. Il ne semble pas bâti pour le combat. Il nous demande si l'on est suivi. On ne pense pas. Je demande pourquoi nous. Il lui semble que nous sommes une équipe compétente. Il s'appelle Gaïus, il est l'actuel intendant de l'empire. Kalpana (qui a échoué au jet), l'intendance s'occupe des taxes de l'empire. Elle pense qu'elle leur doit du fric. Plume comprend qu'il s'agit de la police secrète de l'impératrice de Solarius et la citadelle. Elle s'incline devant lui, on l'imite sans comprendre. Il nous annonce (avec mépris) que la cité est au bord de la guerre civile. Le pontif Cassius a montré son incompétence. Mais il a trop de soutien pour pouvoir être contré. Mais il veut savoir ce qui est arrivé de Cicéron, qui devait mourir quelques semaines plus tard (c'était sa cible). Un complot est une longue construction, à la moindre contrariété tout s'effondre. (Officieusement, c'est l'impératrice qui choisit les dirigeants, mais officiellement, c'est au Rubis). Je demande comment accéder à une zone qui nous est interdite. Gaïus pointe Siegfried, et déclare que sa famille est puissante. Il a réussi à faire entrer Sieg dans le consulat de Griffoniat. Nous sommes ses mercenaires/gardes du corps. Cela nous donnera accès au centre de la cité. Si on abuse de notre fausse identité, cela aurait des conséquences. Je demande si j'aurai accès à la scène de crime. Or il se trouve que dans exactement 10h, la garde de la scène de crime va faire une crise cardiaque, par le plus grand des hasards. On doit revenir ici pour communiquer les résultats de l'enquête. Nous y allons. 9h59. On quitte la salle et l'ambiance oppressante. Sieg se rend compte d'un truc, et lâche "l'enculé". Il y a eu un certain contrôle mental de sa part envers nous. Surtout envers Sieg. Pour nous forcer la main. (il aurait un artefact pour commander à des gens de la même espèce que lui) On y va quand même. Je lance 9h58. Sieg me traite d'horloge sur pattes. Ambiance bien plus sympathique dans le cercle intermédiaire. On arrive dans les hauts quartiers, l'endroit est presque parfait. Des gardes vérifient nos identités mais nous laissent passer. Pas de garde à côté de la chapelle, et en arrivant dedans, on voit un cadavre très récent d'une garde elfe tombée. On repère le cadavre d'un autre elfe de haut rang, poignardé au niveau du torse et du dos. Semble avoir été conservé par magie, ça date de plus longtemps. Pas d'autres sorties. Des tombes sur les côtés. Sieg va regarder la statue, je regarde la position de l'homme. Pas d'arme du crime. Rien sur lui, les coups sont à hauteur de lui donc pas un petit meurtrier. Pas de document sur lui. Quelques bijoux, et sa bourse. 3 coups de poignard devant, 3 derrière. 2 meurtriers ? Il y a des traces de sang séché. Il y a un patern, trace de pas revenants vers la gauche ou la droite, dans l'eau. Kalpana voit une tombe du Ciel côté de l'eau. Sieg aussi. De mon côté, pas de mécanisme. En soulevant le couvercle, on voit un cadavre. Sieg trouve lui un bouton dans la pierre du cercueil. Il ordonne à son gollem d'appuyer. La porte se ferme alors et l'eau commence à monter. Plume rappuie là où est le gollem. On cherche vite un autre mécanisme. Sevan trouve un mécanisme mais ça ne passe pas. Plume envoie fifi sur les restes de la statue pour l'exploser, mais ça ne sert à rien.  Sieg cherche un mécanisme sur la nouvelle tombe. Il appuie, ça ne change rien. Kalpana veut qu'on appuie tous sur un mécanisme en même temps. En appuyant à plusieurs, l'eau semble ralentir. J'arrive en haut, et j'apperçois un truc qui s'approche. Je tente d'aller le toucher, je e prend 1 dégat. Il s'agit d'un slime d'acide, qui me fond le bras. Je saute en arrière avec brio pour revenir auprès de tout le monde. Deux autres slimes sont aussi arrivés par les autres tuyaux. Ils semblent utiliser l'eau pour avancer plus vite. Plume envoie une potion rouge qui se fait dissoudre au passage. Sevan sait que c'est un limon, une créature de magie trifouillée, fusion d'alchimie et de magie. Effroyable, car insensible au combat physique. Seul façon de les vaincre, détruire l'artefact qui leur donne vie. La magie ne peut que les repousser (l'absence de nourriture si). Je tente une tempora explosia : cela semble ralentir la créature, la rapetisse d'absence de nourriture. Mais cela ne suffit pas à la vaincre. Sevan envoie une flashbang, mais les créatures n'ont pas d'yeux. Plume va tenter de détecter la magie en quête d'un artefact qui commande les slime. Plume ressent une sorte de magie venant de l'endroit central, et tente de s'y rendre. Plume arrive. Fifi la rejoint, tandis qu'on voit Fifi disparaître dans des flammes violettes. Tidou a l'eau qui arrive, il tente de grimper et réussit à s'engouffrer à la suite de plume. Sieg voit son gollem couler, mais ce dernier le vit bien. Lui ne pourra pas escalader. Kalpana se rend compte que la tombe devant laquelle est se trouve semble avoir la résistance à l'eau et aux limons. Elle dégonde le cercueil pour pouvoir permettre à Sieg et Sevan de s'y engouffrer avant de les enfermer. Le gollem fait des bulles. Plume observe en attendant autour d'elle. Tout semble bien se passer. Fifi avance en éclaireur, mais envoie soudain "danger, danger, danger". Apparaît alors de nombreux limons. Nous on monte. Les limons vont dévorer les cadavres, puis tentent d'entrer dans des cercueils particuliers. Kalpana utilise sa magie pour nous propulser dans les airs. Je renvoie celui qui s'est approché de nous, et on se dépêche. Les autres réagissent vite. Mon retour temporel est tellement efficace que mon limon recule et rapetisse. Un limon saute sur Kalpana et tente de la fondre. Elle saigne abondamment. Surprenamment, ce n'est pas douloureux. Sevan a aussi la créature qui lui saute dessus, il esquive. Sieg fait sauter un passage, pendant qu'on s'enfuit loin de la bombe. Plume est propulsé contre le mur. Il est à un pv du décès définitif. Fifi la regarde. Les Limons fondent. Mais des flammes vertes et violettes sortent de la salle visée, avant de s'engouffrer partout, mais s'arrête autour de Kalpana et Sevan. Nous on s'est engouffré mais on a rien vu. Cela semble rappeler quelqu'un à Kalpana, la même flamme que celle qu'utilisait son père.  En arrivant auprès de plume, on voit une sorte d'œil un peu corrompu à l'œil gauche de plume, et une tumeur autour qui s'étend sur toute son aile gauche. Elle semble s'avancer pour revenir vers l'œil, sorte de peau ultra corrompue. Fifi regarde Sieg lorsqu'il déclare "achevez le piaf", et Sieg ressent une immense peur. On entend un bruit. Un silhouette disparaît d'un clignement d'yeux. Une jeune fille à l'apparence humanoïde, avec l'arme. Elle a souri, et a disparu après. plus de limon. Je fonce pour voir que l'eau dans la salle diminue. Plus de limon. Je reviens vers le reste, et on tente de soigner tant bien que mal Plume. Sevan fait les premiers soins, puis on fouille dans son sac lorsqu'elle murmure qu'elle aurait besoin d'une de ses potions.  La garde s'active, on quitte l'endroit pour retourner dans une taverne des quartiers pauvres. Concentration autour de Cicéron. On ne comprend pas. Le gollem est aussi de retour. On ne comprend pas ce qui est arrivé à Plume. Ni ce qui a détruit l'artefact. Plume avait demandé à Fifi de l'aider à le faire. Kalpana nous apprend qu'elle sait ce que c'est : il s'agit de la marque des démonistes ayant partagé leur ame en partie avec un prince Démon, pour en échange un surplus de vie. La question est "avec quel diable a eu lieu ce pacte ?". Cette malédiction n'est pas dangereuse pour nous, mais il se pourrait que Plume se transforme petit à petit en quelque chose qui n'est plus du tout Plume. Il faut faire attention à ce que cela ne devienne pas une addiction. Il n'y a pas de soin dans ce genre de vente. Il a fallu renouveler des clauses du contrat, vu qu'il a failli mourir. Kalpana veillera sur Plume de loin. Je mentionne la fille qui nous a souri avant de disparaître dans une lumière violette. Mais personne hormis moi ne l'a vu. On toque à la porte. Je reste prudent. Je demande à travers la porte. On me répond "quoi ?". J'entrouvre, c'est un Kavak rarrisime, Kavak des neiges (semblable à un pinguin). Il rentre dans la chambre, pose un parchemin au centre puis chantonne avant de faire "quoi quoi quoi". Apparait alors un être étrange accompagné d'un chat et d'une potion. Il nous salue. Il est marchand. Son compagnon "Koi" nous a trouvé. Il vient pour nous vendre quelque chose. Son assistant Koi peut sentir qui a besoin d'un de ses objets. Koi s'est approché de Plume. Il a le cache-œil de Valigulur, cache œil unique, mystique. 8 richesses. Il peut disparaître et donner l'illusion de la personne d'avant, masquer les imperfections. Je demande une preuve, il nous montre avec le chat. Plume teste, c'est efficace. Mais il refuse qu'on paie pour lui. On finit par le payer de force pour lui. En vrai, il s'agit du cache œil de Nogi. Il vient de l'académie de Théoria. Ceci cache en fait toutes les blessures sur son corps. Il tend même un contrat qui atteste qu'il ne peut pas mentir sur les effets de la magie. Pupuce vaut 800 richesses. Il y a une rapière Tempori-Tempora, qui transcende l'espace et le temps. Elle peut se téléporter à travers les armures physiques ou magique. On se cotise pour me la payer, je devrai rembourser.  Je gagne la chrono-lame, qui passe les armures physiques et magiques. Je le prends. Il nous vend aussi un bâton de moine, qui tape. Pour 3 richesses. Pas de magie, mais longue tradition. Il connaît la hache de Kalpana. C'était une épée à l'époque, d'un donjon de plus de mille ans. Mais elle contient des secrets enfouis. La hache ne sait pas qui est le marchand, mais dit qu'il semble vachement puissant. échange entre le chat Pupuce et Tidou. Il a l'orbe de Vaktabar, qui peut détruire un continent. Mais trop cher. Le Marchand a aussi une grenade de Kurt Wulff, lancée mais pas explosée à l'époque. Il nous l'offre vu qu'elle n'explosera jamais. Elle n'est plus magique. Date de la poudromancie. Souci, à l'époque la poudre était toxique. Kalpana trouve pas très juste tout ça. Il lui tend une sucette. S'ensuit un jeu de lancé de sucettes entre gens. Pupuce la gagne. Il y a une carte de fidélité : Le Marchand.theoria. Kalpana en a marre, elle dit qu'il arnaque quand il prétend connaître Magnus. Pour la calmer, il l'envoie par magie dans un plan où elle se sent seule. On obtient la carte de fidélité, via un pincement de Koi qui lui donne par magie accès à une phrase incompréhensible. 15 achats ==> "relique des temps d'avant" offerte. Puis il va voir Magnus. Un bruit de bulle, et tout disparait sauf Koi, qui glisse sur le ventre vers la sortie, de la glace apparaît devant lui.  Plume file le bâton à Sevan. Bâton de l'école de l'étoile du nord. On se rend compte que c'est le bâton dont parlait la femme avec laquelle il a eu une liaison. Ce marchand ne peut pas vendre de camelote. == Épisode 7 : Suite de Meurtre à Lumenor == Retour d'enquête peu fructueuse, on est convoqués à l'entrepôt. On retrouve l'intendant Gaïus. Il semble frustré par nos résultats. Un de ses agent a repéré quelque chose d'assez étrange, un elfe pâle tatoué de veines noires, qui a quitté la résidence après nos déboires. Probablement lié aux elfes sauvages. Vivent en forêt, sortes de Hauts Elfes qui ont préféré faire des réserves et prospérer de leur côté, pas du tout en lien avec Solarius. Culte des éléments. On va devoir se rendre dans l'enclave d'Emeraude, dans la forêt à l'est de la cité. Girontocratie, avec des druides en haut. Puis caste des chasseurs et autre, et enfin caste des Paria (cachées), contenant celle des assassins, vénérateurs de Kageminos, des ténèbres. L'Enclave de ce continent n'est qu'à quelques heure de cheval. Si on ne trouve rien, on va devoir fabriquer des preuves contre ces elfes. Plume refuse, il propose de nous tuer.  Plume manque de se faire tuer. Il lui serre le cœur par magie, on s'interpose. On accepte la quête malgré nous. On finit par faire un passage dans une chappelle pour plus de soin. On se rend à des ruines à cheval. Déserté par la civilisation, depuis années ou décennies. Deux imposantes statues : Dieux des cultes élémentaires, Armaggedo de la guerre/protection représenté à l'elfique. Personne n'a été ici depuis longtemps. Je m'approche d'une statue, je remarque que ce n'est pas un travail solide et pratique, mais plus raffiné que l'art nain. Kalpana est devant l'arche de pierre qui arrive au niveau de son front. Sieg observe un puits vide. Kalpana voit des statues représentant des personnes, castes des elfes sauvages : Dirigeante druide, artisans, chasseurs, bucherons, servants, vagabonds, paysans. Sevan est devant un monolithe de pierre. Amulettes de bois. Mots elfiques. Sieg voit une ruine sans débris de meuble. Forge probablement. Phrase parlant de cachette faite par un enfant. Sur mon conseil, Plume trouve et suit les traces de pas allant vers la droite. On s'y rend pour étudier. Kalpana s'approche d'une ruine de moulin. elle trouve une pièce antique. Sevan voit que la statue centrale est une humaine. En dessous, "Gloire à archidruidesse aristophane, grande protectrice de la forêt". Elle aurait d'après Sevan, repoussé une conversion de force. Je m'approche d'un autel, et remarque plus loin quelque chose d'étrange : des ponts de cordes. Ils semblent bouger, je signale aux gens. Un peu de vent, Plume le sens. Mais aucune certitude. Je vérifie l'autel, je pose quelque chose dessus. Il ne se passe rien. Plume envoie Fifi sur le pont. Rien vu. Je continue de faire attention aux ponts dans les arbres, pendant que les autres font d'autres vérifications des lieux. Sevan est arrivé à une petite fontaine, il y reconnait la version elfique de Morcenia, déesse de la mort. Elle devait se trouver au dessus d'un cimetière. Etonnant que les elfes ne s'occupent pas de leurs scépultures. Kalpana voit un légume étrange qui pousse. Siegfried reconnait une Courgeage, vieux fruit du vieux continent. Elle la coupe et voit qu'elle n'est pas pourrie, et il y a de l'énergie magique dedans. Elle le partage, et je n'en prends pas. Plume arrive devant une sorte de bâtiment encore debout, fermé par une lourde pierre. De force, elle réussit à entrer en partie dedans, elle voit qu'il fait sombre dedans. Je la rejoins. Sieg voit une statue de Crigneros. Puis il arrive près de Plume, et remarque que ça parle de tombeau. "Dernière antre des morts". Les murs dedans sont faits d'os. Je finis par observer mais rien d'intéressant. On retourne aux pontons. Les pontons sont hauts. Je mets un pieds dans la flotte sans m'en rendre compte. On arrive, et on voit des gens, deux elfes. En voyant Sieg ils parlent moins forts. Ils semblent se questionner sur le fait qu'on entre dans la mains. Sieg demande après l'assassinat de Cicéron. On nous conseille de parler au Druide. Ils nous amènent jusqu'à un elfe d'une grande stature, avec une aura imposante. Inachos, druide de ce clan. Il demande notre nom. Il a un rictus au nom (de famille) de Kalpana, mais qui disparaît rapidement. Il demande si les fils du soleil nous envoient. Ils n'abandonneront pas cette forêt. On prévient qu'on s'en fiche. Pas d'elfe tatoué au visage, hormis le chef mais c'est pas sa principale caractéristique. Il est accompagné de deux chats qui peuvent changer de taille à leur guise. On demande si on est là pour des assassins. Il avoue que les assassins ne font plus partie des leurs. Il nous montre les deux accès, le premier passe par les catacombes de l'ancien village, mais est sous la bénédiction de Morsénia, gardé par des morts-vivants. Le second, est connu des assassins, le lac des ombres nouvelles. Il nous y conduira, à condition que l'on ne trahisse pas la promesse de laisser les soucis entre nous et les assassins. Un des félins nous mène à ce lac. Il y a des poissons dedans. Je vois une corde, qui est mouillée. Plume voit le sens des traces de pas, mais ça va dans tous les sens, à côté de la théière qui bout. Toute la corde est mouillée. Je me l'attache autour de la taille. Je descends, trouve un syphon, et reviens. Je retourne enfin avec tout le monde après avoir décrit à chacun le syphon.  On tente de monter. Sevan se sent soudain paralyser, puis retombe dans l'eau. Je le rattrape. Sieg parvient à monter sur l'autre échelle qu'est défoncée. On monte. On explore, il y a des culs de sac partout dans la grotte. Un homme sort des ombres, nous parlant d'invités indésirables. Des hommes sortent des ombres. Il nous désigne comme des gens ne ressemblant pas à des parias. Il prétend que Plume en est un. Il s'appelle Eos. Il dit que c'est un plaisir de voir des kavak hors de son travail. Collecteur de vie (assassin), mercenaire porte-lame, on est dans leur tanière. C'est bien l'un d'eux qui a fait le meurtre du chancelier, mais ils ne tuent que pour deux raisons : se protéger. Ou pour l'argent. Ils ont été commandité, et cela a coûté très cher. Il ne peut qu'en parler à un frère, mais nous n'en sommes pas. Il faut que l'un d'entre nous les rejoigne. Il ne garantit rien si on tente de s'entretuer. Il refuse Kalpana. Je dis qu'il a parlé de Paria envers Plume. Plume va devoir boire la fiole que l'être lui tend, pour en faire partie via la seconde épreuve. Plume s'effondre. Il vient percer quelques gouttes de sang. Qui n'est pas noir, donc elle survivra. Elle devient immunisée au poison. Il m'a déconseillé d'éviter de lui donner des fioles de soin. Ce serait dangereux. Plume émerge et souffre énormément. Elle saigne du cou. Je crois que c'est de la magie, mais on me dément. C'est de l'alchimie. Troisième épreuve : offrir quelque chose qui lui tient à cœur. Elle va devoir lui offrir ses enfants. Il faut lui serrer la main pour clore, et elle sent une marque indélébile se refléter sur son âme. Le commanditaire du meurtre est l'ambassadeur Julius, représentant de sa majesté la Sainte Impératrice. Meurtre stupide, jalousie de la promotion. Julius était un ambassadeur d'un endroit mal jugé. Il regarde alors Kalpana. Il lui dit qu'il a refusé pour des raisons politiques. Il ne veut pas se faire autant d'ennemis. Il finit par donner un papier pour preuve, on sait qu'il a été falsifié. On doit confier ça à notre employeur. Il finit par dire "adieu, ma sœur, puisse le cercle rouge vous bénir." Puis il disparait. Je vais regarder l'échelle, il se trouve qu'elle a des poisons sous forme d'aiguilles sur le bois.   On retourne dans la ville en quittant la grotte. On arrive et on contacte l'intendant Gaïus, et on a l'impression d'être suivis. Plume tend au type le papier. Il sourit, et espérait que Julius ait fait ça. Cela le réjouit au point qu'il veut nous offrir un paiement. On a des écus impériaux. L'équivalent de 10 richesses chacun. Il nous conseille de vite quitter la ville si on veut éviter une bataille de civils qui aura lieu. On ne doit rien en dire, sinon "Sieg pourrait faire exploser sa poudre pendant son sommeil". On prend congé sur sa demande. Il semblerait que la guerre civile soit vite endiguée.  On paie pour récupérer nos affaires, refaire les stocks de nourriture. Retour à l'auberge du voyageur en quittant la ville. Sevan va parler à un homme, confrère du désert, venu par "appat du gain". Travaille pour la ligue. Lui apprend qu'il y a des gens mage de Théoria qui fonty des recherces sur les tombeaux. Plume va parler au barman. Rien de spécial sur la prochaine escale. Il lui propose une mission pour lui, qu'une fois dans les ruines de la ligue, il lui serait gré de lui récupérer un vieil écrit qui raconte quoi que ce soit. Il a aquis un parchemin de traduction, qu'il doit tester même sur le précivilisationnel ? Kalpana va rejoindre le nain chauve, Boulkir des pioches d'os. Il lui tend une bouteille avec du runique, c'est bien fort. C'est de l'hydromel nain, qui nourrit en même temps. On dit qu'une forteresse naine peut tenir 200 ans tant qu'il y a de la bière. Il est aussi mercenaire, et accompagne l'autre nain "jeune demi-barbe"; l'un des artificers les plus compétents. Spécialiste du gaz. C'est pas beau à voir. Gaz mortels, brûle les poumons des victimes. Les grandes jambes n'aiment pas trop la compagnie des nains. Elle apprend que si elle veut de l'aide des nains, elle peut demander en prétendant avoir lien avec le Vieux Bouc.  Sieg s'approche de l'Orc, de Kana. Il entend les nains à côté et Kalpana discuter. Elle est triste de ne pas avoir trouvé le baton. Il dit que de son coté la quête s'est bien passée. Il dit qu'il a fait quelques découvertes, puis pose le baton sur la table. Elle est surprise et s'étonne.  Je m'avance vers les deux derniers. Yuri et Cratius sont des aventuriers, qui cherchent gloire, fortune et puissance. Ils se rendent à la république insulaire, pour une mission avec l'école de Théoria. On discute épée, la sienne semble forgé dans les flammes de la lumière. Cratius semble intéressé par mon épée, une chronolame. Il parle de la thèse de l'archimage Konrad, qui pense que l'espace et le temps sont connectés.    == Épisode 8 : Enquête == On se dirige vers le territoire des ligues. Zone naine. On est dans une mégalopole technologique, avec des rouages de partout. On a du mal à respirer. Des espèces différentes, au point que Sieg a l'air en retard par rapport à ici. Mes autres compagnons encore plus. La magie a été remplacée par la technologie. Je vois d'immense horloges, avec des automatiques qui les régulent. Cuivre, Béronze (bronze inoxydable). On est au sud, dans le Port de Ferblanc (le nom runique est imprononçable). Endroit en constante activité.  Pour rappel, on doit se rendre sur une île au nord de la ligue. Impossible de s'y rendre avec notre bateau, il faut passer par les terres (intempéries). Sevan pense que c'est un endroit paumé. Je tente de montrer que c'est un endroit touristique. Je trouve un salon de la bière, un lycan (primitif) en sort. Chamanique, équipé d'un pagne. Il grogne en lançant "plus jamais je ne mettrai les pieds ici !" et s'entend dire en réponse "c'est ça ! vous avez sali le parquet". Je rentre en essayant de m'essuyer les pieds. On est surpris, c'est tenu par deux vieux humains Simone et Gérard. Beaucoup de client nains. Monde un peu Steampunk. Gens qui parlent, clients avec armes à feu, nains avec hache tech, avec des rouages dessus. Une plateforme élévatrice amène une table pour 6 personnes. On nous prévient d'un certain standing. Il possède de nombreuses bières naines (bronze, argent, or), Vodka de Lorna, Saké de Kyon, Bière au beurre d'Océnie, lait et jus d'orange, sang d'elfe, Vodka halfeline, Hydromel nordique. On me prête un module contre caution pour consommer de l'alcool. Je prends une bière d'or. Kalpana ne prendra rien, pas assez fort pour elle. On nous apporte les verres. Ma boisson est extrêmement forte. Je me sens bourré, le module fonctionne (j'ai plus de force, mais moins d'esprit). Sieg adore son alcool halfelin, cela lui fait perdre en instinct mais gagne en âme. Un homme s'approche et regarde Kalpana. Il l'interpelle, c'est un cheminot. Il semble reconnaître son clan, qui ressemble à ceux d'un des officiers. Il dit que c'est surprenant de la voir ici. Il pensait la voir à Istwull pour l'héritage. Apparemment il y a un patriarche mort dans le coin, mais testament volé. Guerre de succession lié au clan de Kalpana. Cet homme travaille pour la gazette locale. Il propose de boire un thé. On accepte, dans une autre salle. On entend alors des bruits mécaniques. J'aperçois un petit gollem de fer, qui fabrique du thé en marchant. Il demande à Kalpana combien de temps depuis qu'elle a quitté son clan. Elle répond "quelques mois". Ce n'est pas pour un article, il promet. Il demande après son ancien chef de clan. L'interview continue, il s'intéresse au clan Jadav. Puis il finit par nous laisser et nous souhaite une bonne après midi et assure qu'il va payer pour le robot. Puis il annonce une rumeur qui dit que plusieurs officiers ont prévu de se débarrasser des plus proches collaborateurs de son ancien chef. Mais ce n'est qu'une rumeur. En fait, il s'avère que c'est bien le père adoptif de Kalpana qui est décédé. Elle promet de venger la mort de son père. Mais on doit d'abord enquêter sur une ruine précivisationnelle. On apprend qu'il y a un moyen d'éviter les 3 semaines de cheval, via une invention unique : le TRAIN à VAPEUR. Fonctionne à la magie, le charbon, les runes, les rêves et désespoirs. Bâti en 2 ans et peu rallier le sud au nord en seulement 4 jours. Quand on arrive, on se rend compte que c'est gratuit, car financé par le conseil de la ligue. Justifier que c'est pour le travail, mais OK. On a 2 personnes par chambre. Je partage la chambre avec Sevan, Kalpana avec Plume, Sieg avec un nain au nom de "Barket l'exilé". apparemment exilé pour une erreur de poudre, qui aurait fait exploser une maison qui ne lui appartient pas. Il peut même lui apprendre deux sorts de poudres.  L'endroit est sympathique, les engrenages sont bruyants. Train de plus en plus rapide. On voit de la neige. La nuit tombe. On a mangé au wagon restaurant avant de rentrer dans nos loges. On va dormir. Soudain, dans la nuit : Plume se réveille est voit de la fumée sortir de son bec. Il fait en fait extrêmement froid. De l'huile sur le sol ? Plume trouve un petit fil qui allume la lumière. Elle réveille alors Kalpana. Liquide rouge, comme de l'huile mais pas du sang. Elle tente d'éponger le truc à l'aide d'un drap. Ça semble venir des conduits de ventilations. Elle envoie Fifi dans le conduit, mais Fifi semble n'avoir aucune réaction. Plume finit par passer la tête dans le conduit, entend un bruit mais c'est tout. Cela ne vient pas des tuyaux. Sieg s'est fait réveiller par le bruit d'un tir. Personne à côté. Il fait froid. Je suis inactif, mais me rends compte que je suis debout devant la porte. Sevan a été réveillé par le coup de feu. J'ouvre la porte avec étonnement, sans comprendre pourquoi j'étais devant. Kalpana est persuadée d'avoir entendu un coup de feu dans les wagons de devant. Plume tombe sur une sorte de fusion entre des engrenages et un rat, fusionné de façon horrible et sanglante (sang et huile). Plume le touche du bout de la griffe pour voir s'il est en vie, et croit qu'il est mort, mais se fait mordre et hurle à ce moment. Je me précipite dans le wagon. Je retire Plume avec violence avec Kalpana. Je me rends compte qu'il me manque un bras. Il n'est pas dans ma chambre. Sevan tape sur le rat cyborg avec un objet pour le faire lâcher Plume. Il laisse des morceaux de métal est de chair sur le sol. Plume remarque que sa blessure semble avoir changé de couleur, très légèrement cuivrée. Je ne sais pas ce que c'est. Plume boit l'une de ses potions de soin. Ça fait juste un peu plus mal à l'endroit de la morsure. On va chercher le bras et de l'alcool dans le wagon bar qui est vers l'avant du train.  Le train roule toujours, et assez vite. La neige est partout autour. Plus on progresse, et plus on se rend compte qu'on ne croise personne. Il y a des bagages. J'ouvre, et je finis par voir du brillant dans les couvertures, pourtant vides. Je retrouve un rouage d'argent, et je m'aperçois qu'il est muni d'une excroissance d'argent qui dépasse, semblant former un motif. Je le prends avec l'épée. Le rat semblait en vieux cuivre. J'ouvre donc au fur est à mesure. Sieg fouille les bagages, et un couinement le pousse à esquiver un rat qui se trouvait dans les bagages. Ce dernier s'effondre alors à moitié mort. Je continue de remonter. On arrive au wagon restaurant. L'endroit semble calme et charmant, ça dénote. Sevan cherche une hydromel quelconque pour désinfecter Plume. Rien... mais en regardant bien, il y a quelque chose d'étrange. Comme si les choses avaient été bougées puis remises en place. Sieg trouve la caisse enregistreuse du train, et prend son or. On note que le gollem n'a pas suivi. En fait il n'est même pas dans la chambre de Sieg. Je m'avance dans le wagon suivant. J'aperçois du mouvement et du bruit. Je préviens les autres, et tente d'observer doucement à travers le hublot. Des ombres, et une partie d'un rat, mais qui semble chercher à se barrer malgré tout. La moitié inférieur est morte, elle. Les ombres ont l'air plus grande que la taille humaine, je me demande si ce n'est pas mon imagination. Je monte entre deux wagons sur le toit du train. Je tends une main pour les autres. Sevan monte, mais l'échelle se pète, il manque de tomber du train, et a failli mourir. Je reviens, et Sieg demande ce qui se passe dans le wagon. Je luis dis de regarder. Il n'y a PAS d'ombre dans le wagon. Je profite d'être en haut du wagon pour remarquer qu'il reste une dizaine de wagons. Je sens la fumée, aucun souci. Je redescends. Le métal du rat devant moi est familier. On s'avance pour regarder. Ce sont des morceaux tirés de mon bras. J'essaie de les récupérer, mais je trouve ça dégueulasse. On entends alors un râle à l'arrière. Je me penche pour fermer la porte, et une créature gigantesque attrape mon bras. Je vois qu'il a du sang qui glisse de sa bouche, la créature semble affamée. Je tente de faire un retour temporel, mais la magie ne fonctionne pas. Elle semble vouloir me dévorer. Sevan tente de refermer la porte sur la bestiole, ça destabilise un peu mais pas trop. Avec l'aide de Plume, il finit par réussir à fermer la porte. La créature a du mal à tenir, la main qui me tient est la seule chose qui dépasse. Kalpana utilise sa magie de la terre, mais ce sont les engrenages qui sortent du train pour former un objet tranchant. La créature hurle de colère, puis donne des coups de points. On court. Kalpana tente de me porter pour gagner du temps, sans ralentir. Sieg prend la tête, suivi de Sevan qui aide Plume. Sieg est en posture défensive. Sieg voit alors deux diodes rouges à l'avant, qui se mouvoient dans notre direction. Plume tire sur les diodes, et on voit le gollem. Il n'a pas l'air agressif. On continue d'avancer. Apparait alors un jeune adulte bien habillé, particulier, avec une apparence de Gentleman. Plume le connait, c'est la version humaine de ce qui habite Fifi. "Tiens donc, où est-ce que vous vous rendez !". Je lance "ne restez pas là", mais il dit que ça ne dérange pas. Il parle en parlant "maîtresse". Il parait qu'on est dans le train de Ficelle, qui n'a pas apprécié qu'elle soit devenue un assassin. Et il paraît qu'il faut trois clefs cachées dans le train, et qu'elles ouvrent notre salut : la locomotive. Ils avaient retiré le gollem avant d'être corrompu par "le train". Mon bras a ... intégré cette réalité, suite à souci de transfert, je ne suis pas censé rester là. Il sert sa mère, Ficelle, qui aime jouer. Mais il sert la maîtresse, Plume. Son pacte avec la guilde des assassins est une trahison. Il ne veut pas nous dire à quoi ressemblent les trois clefs. Je capte que la clef d'or en était une. Je la prends. Il claque des doigts. Je vois un homme, le marchand, qui apparait. Il se demande ce qu'il fout dans ce plan démoniaque. Je demande s'il a un détecteur de clef, OUI. Mais on est pas son client. Le diable demande la relique A51, bras momifié de Muskadin. On me fout le bras sans me demander mon avis, des racines entrent dans mes engrenages. J'ai mal. Et je demande si c'est pas piégé. Il me déconseille de le garder trop longtemps. Je demande le détecteur de clefs de BenSalah. Il me montre si ça marche. Rien dans la salle où nous sommes. Il disparaît. J'avance et tombe à l'avant vers trois portes avec des écrous. On repart vers l'arrière. On se rend compte que ça fait un moment qu'il aurait dû être là. On va chercher les deux clefs.     NOTE : FIFI ME DOIT UN AUTRE BRAS !!! C'est un engagement  == Épisode 9 : Dans le train de l'enfer & la cité antique == On est dans la locomotive. passant la porte, on se retrouve dans un monde mécanique étrange, comme si on était tout petit. Et Sevan semble avoir disparu. Plume vérifie que ce n'est pas une illusion. Plume aperçoit des mouvements sur les côtés : des créatures noires comme la nuit, mécaniques. Yeux rouges. Traqueurs mécaniques. Plume envoie une flèche sur une créature, qui pousse un gincement à glacer le sang. Les dégats ne semblent pas visibles. Sieg tire sur une des créatures, qui s'effondre. Mais elle se rallume et se remet debout. J'avance vite pour avancer. Les bipbip du détecteur ont commencé à avancer. Un détecteur indique un endroit où un truc clignote; fait de rouge, j'indique la direction. Kalpana me rejoint en courant et envoie un sable mouvant sur un rouage entre moi et un autre. Un traqueur bondit devant moi. L'autre envoie des rouages sur moi dans un sifflement suivi d'un coup de feu. Je suis à deux doigts de la mort. Le 3e se désagrège, formant deux petits traqueurs. Lyn a envoyé une potion par erreur, pas celle de soin. La moitié de mon corps est dans le sable mouvant sous l'effet d'un vent. Le vide absolu est sous-moi. J'utilise mon retour temporel de justesse. Kalpana utilise son sort de terre pour former un mur de terre à grande vitesse et se projeter sur le rouage de la clef, avec classe. Sieg tire sur les deux petites créatures. L'un se divise encore en trois. Le dernier s'approche et se prend une patte dans les sables mouvants. L'un saute dans le vide. Au bout de quelques secondes, des bruits de plus en plus lourd qui tapent sur le métal. Plume envoie une potion aléatoire dessus, l'être devient Rose fushia avec des striches de vert.  Kalpana touche la clef, et disparait (mais elle devient un fantome qui possède la clé et peut bouger). Elle s'approche de moi en volant, et en la touchant, je me retrouve aspiré dans la clef. Tout le monde court jusqu'à la clé. On entre tous dedans. On se retrouve alors dehors dans un endroit particulier : lieu d'une bataille avec un titan de fer. On est hors de la clef, et Kalpana a la clé dans la main. Plume avance, mais une voix robotique lui ordonne de s'arrêter. J'avance et capte que la clé est devant nous. Une créature de métal nous somme de nous arrêter, et prétend qu'on est dans la propriété de Ficelle, propriétaire du coffre à jouet. Plume demande de récupérer une clé. Mais l'autre dit ne pas capter de clef. Je capte que si. Et que ça a bougé, direction du robot. Comme le robot refuse de venir, Kalpa demande s'il veut bien être son ami et si elle peut lui serrer la main. Il accepte. Elle propose de l'aide. Mais il dit qu'on n'a pas la capacité de réparer le robot géant. Mais Kalpa négocie la clé en échange du prêt du gollem. Mais Sieg promet de nous buter s'il ne le récupère pas. Je mets la clé, et attends les autres pour la tourner.   Et on se reveille dans le train. Sevan est en train de dormir. Mon bras est toujours démoniaque, et je suis toujours à l'article de la singularité. Tout est normal, et le son du train indique qu'on va arriver bientôt.  On se retourne à Fumeville, où on se dirigeait pour enquêter pour l'archimage Magnus l'ancien. On doit enquêter sur les rochers. À la gare, endroit empli de lumière si aveuglantes qu'il est impossible de savoir s'il faut jour ou nuit. Il est presque 18h d'après une horloge. La gare enveloppe la totalité de la ville. Je vais chercher de quoi me réparer. Je cherche de quoi me réparer moi-même. Je tombe sur un casse-noisette qui se déplace vers moi, pas par pas. Dans ses bras, il y a un bras mécanique, pas de la même couleur que mon bras démoniaque. Sieg m'aide à installer ce nouveau bras. Il contient une capacité de tir à la vapeur. Kalpa s'achète des trucs, Sieg et Plume aussi (ingrédients de potion). Le bras démoniaque est en train de fondre sur le sol. On se rend à la taverne qui est fait est un salon de thé, en vue d'avoir des infos sur notre direction. On apprend que ces ruines se trouvent à un ou deux jours de marche d'ici, à cause de la vitesse du gollem. Zone déjà visitée et pillée par des locaux. La présence d'Egos pourrait nous faire trouver que les bandits et aventuriers (voir les deux) ont oublié. On y va à pied. Quelques villages sur la route, mais surtout des zones sécurisées proches de la ville. On arrive trois jours plus tard sur des ruines, au milieu d'une jungle luxuriante. Plume et Kalpa se rendent compte que plusieurs civilisations se sont succédées : lézarls, gnolles et léonites (pirate des caraibes). Mais endroit déjà pillé. Les derniers étaient des Asuras. Egos parle à Kalpana : l'endroit lui rappelle quelque chose. Sa civilisation a vécu sur une bande de terre qui reliait le vieux continent au nouveau. Plume cherche des indices sur cette civilisation. Assez rapidement et avec notre aide et celle d'Ergos, elle trouve des pierres étranges, qui change de couleur au contact de certains éléments. Elles indiquent un chemin. On gravit quelques escaliers et gravissons un passage. Arrivons sur un mur plus brillant. Avec une brique. Je regarde s'il y a des inscriptions sur le mur. Mais il fait noir. Je finis par appuyer dessus, et la porte s'ouvre. J'allume une torche avant de suivre Plume dedans. On tombe sur une épée entourée de cristaux rougeâtres. En s'approchant, Ergos demande à être mis en contact avec cette épée, Kalpana accepte. Alors L'épée disparait, et Ergos semble voler son énergie. "Tient donc, alors c'était ça, un verrou a été brisé."Pardon ? En fait, on entend désormais tous Ergos.  Je suis étonné, pas l'habitude d'entendre des voix. Mais on a sécurisé le site, comme demandé par Magnus. Plume demande si l'être a l'intention de prendre l'ascendant sur nous. Mais en fait il s'en fiche. Je demande si on va tous l'entendre ou pas, et en fait il peut ne parler qu'à elle, ou à tous (mais uniquement les camarades). Je demande si Magnus était au courant de ce fait. On pense que oui. Ergos ne sait pas combien il a de morceaux. Cette partie de sa mémoire n'est pas descellée. Il est ancien, bien avant Akar qui a trahi les yeux. L'épée parle de ses capacités à Kalpana. Il peut la téléporter sur une courte distance, si elle le lance. On apprend qu'il existe sous des tonnes de pression, une arme capable de détruire la moitié de la planète. Mais elle doit être sous l'eau et inefficiente. Il demande si on peut le séparer en cas de danger. On quitte les ruines.  Fin de l'arc des précivilisation ! On gagnera un niveau à la prochaine séance ! FIFI ME DOIT TOUJOURS UN BRAS !! IL S'Y EST ENGAGE !  == Épisode 9 bis (HORS SERIE) : la suite ! == Sevan tente d'arnaquer les passants, et nous on prend des petits travaux. Notre mission, commune : aller livrer une missive à des orcs. Un village. Très connu pour ses cochons à la bière. on doit remettre le courrier à l'ancien du village. Une journée de marche.Je suis le seul à remarquer le marchand. Qui se repose. Je lui fais un signe de tête. Sieg le salue. Ce dernier ronfle. Pas de chat ni de pingouin. On le réveille en sursaut. On se demande si nos rencontres sont le fruit du hasard. Il semblerait que ce soit destiné. Il détient un objet d'une importance capitale, qu'il compte nous offrir : une carte vers un artefact particulier : l'arc de Trinvevadelle, Kavak explorateur, qui a succombé à une carrie (mais les Kavak n'ont pas de dents). Il la confie à Kavak. Mais le souci, c'est que la carte attire le mauvais œil. (Ceci explique la carrie). Puis le marchand s'en va dans des cercles de magie. Puis il lance "bonjour messieurs en armure, que puis-je pour vous ?". Les gens ont croisé le marchand. Ils n'ont pas l'air commode. Le marchand tente de leurs vendre des babioles. On dévie de la route, mais on se rend bien dans la direction de la carte. On arrive devant plein de statues (échecs) et des hommes qui semblent chercher à passer devant une immense porte. Un tente de casser les statues. Mais seul Sieg connait le jeu d'échecs.On essaie de rester furtif, mais je marche sur l'unique brindille. L'un des pillards regarde dans ma direction, mais ne me voit pas. Il voit en revanche la brindille brisée. Je réagis en demandant aussi à voix haute ce que fait cette brindille, et je tombe au sol. Je fais semblant de chercher de quoi uriner. Ils sont plutôt sympa. Kalpana débarque et fait semblant d'être pillard qui vient en observation. Ils acceptent. Kalpana scanne la terre et découvre plus loin. JE vais regarder la porte. Il est marqué en commun : Nourrissez-moi. Les pillards ne savaient pas lire. Sieg essaie de pousser une pièce d'échec, ça ne bouge pas. Kalpana remarque des choses bizarres de terre dans un coin entre deux pièces. Je remarque que la porte réagit à la magie. Plume débarque hors de son coin pour venir à la porte. Sieg propose de la faire sauter. Plume fait couler de son sang sur la porte. Kalpana remarque que le cheval peut bouger : elle le pousse, il est très léger (30 kg pour de la pierre). Elle peut le bouger. On finit par demander comment on joue. Sieg nous explique. Sieg explique où mettre la seule pièce qui peut bouger. Mais rien ne se passe. Elle finit par l'amener devant la porte, et le cheval s'envole avant de se ficher à un trou dans la porte. Qui s'ouvre. Plume veut faire cavalier seul, mais Kalpa la convainc d'utiliser les pillards au cas où pour les pièges. On Entre dans une salle avec des dalles piégées. Je vois au fond une énigme marquée "Qu'est ce que j'ai dans ma poche" mais en vrai "qu'est-ce qu'il y dans ma salle ?". On envoie quelqu'un sur une dalle de clé, qui s'illumine. Mais quand on avance, il ne se passe rien. On comprend qu'il faut activer toutes les cases de "arc" en même temps. Mais si on quitte, la porte se referme. Donc on demande aux pillards de le faire à notre place. On change de salle. Nouveau damier, avec immense statue représentant un pion. On entend des chants en latin.  La statue immense tente de nous attaquer. Plume envoie une flèche, qui riccoche. Plume lui envoie une potion aléatoire, il devient en métal. J'envoie une sauvegarde sur Sieg pour qu'il puisse relancer un jet. Kalpana envoie un tremblement de terre, qui génère un sol instable qui s'effondre sous la créature, il est tombé d'un étage. Il reste le haut du monstre de visible. Sieg empoisonne ses bombes puis tire sur le pion. juste bong. le gollem réussit à rayer la peau métallique de la créature. puis elle s'avance. boules de lumière de la créature. je vise l'œil mais je suis trop loin pour réussir à l'atteindre. je crie de viser l'œil, et plume envoie sa flèche. Mais ça rate de très peu, la créature a tourné la tête. Sieg envoie aussi son tir sur l'œil. Ça réussit en ayant percé les défenses, mais ça ne l'arrête pas. Kalpa envoie son sort de tremblement de terre pour donner un élan à Plume qui volette de l'autre côté. Quatre des boules, dont celles pour Sieg et moi échouent. Kalpana échoue à résister à la magie de ce lancé. Les deux dernières boules me heurtent de très peu, auxquels je résiste. Il se concentre pour insuffler de la magie dans son épée. Sieg pose une charge sur la porte avant de remarquer que la porte est ouverte.Mais ça explose, c'est du gachis. Ils s'engouffrent et tombent sur un arc à côté d'un roi, alors que moi et Kalpa restons encore de l'autre côté. Lorsque Plume saisit l'arc, le pion arrête de s'animer. Plume a tiré sur la créature pour tester.  Ça marche. C'est l'arc de l'assassin malchanceux, qui rajoute +3 de dégat, a un effet entropique (° 5 d'échec critique pour toute cible, offre non cumulable limitée aux combats, voir condition dans les magasins participants), mais a plus de critique. == Épisode 7 : Suite de Meurtre à Lumenor ==
2 350
modifications

Menu de navigation