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Gandéron résumé des épisodes

36 278 octets ajoutés, 12 février
Épisode 10 : la suite !
Il a fallu renouveler des clauses du contrat, vu qu'il a failli mourir.
Kalpana veillera sur Plume de loin.Je mentionne la fille qui nous a souri avant de disparaître dans une lumière violette. Mais personne hormis moi ne l'a vu. On toque à la porte. Je reste prudent. Je demande à travers la porte. On me répond "quoi ?". J'entrouvre, c'est un Kavak rarrisime, Kavak des neiges (semblable à un pinguin). Il rentre dans la chambre, pose un parchemin au centre puis chantonne avant de faire "quoi quoi quoi". Apparait alors un être étrange accompagné d'un chat et d'une potion. Il nous salue. Il est marchand. Son compagnon "Koi" nous a trouvé. Il vient pour nous vendre quelque chose. Son assistant Koi peut sentir qui a besoin d'un de ses objets. Koi s'est approché de Plume. Il a le cache-œil de Valigulur, cache œil unique, mystique. 8 richesses. Il peut disparaître et donner l'illusion de la personne d'avant, masquer les imperfections. Je demande une preuve, il nous montre avec le chat. Plume teste, c'est efficace. Mais il refuse qu'on paie pour lui. On finit par le payer de force pour lui. En vrai, il s'agit du cache œil de Nogi. Il vient de l'académie de Théoria. Ceci cache en fait toutes les blessures sur son corps. Il tend même un contrat qui atteste qu'il ne peut pas mentir sur les effets de la magie. Pupuce vaut 800 richesses. Il y a une rapière Tempori-Tempora, qui transcende l'espace et le temps. Elle peut se téléporter à travers les armures physiques ou magique. On se cotise pour me la payer, je devrai rembourser.  Je gagne la chrono-lame, qui passe les armures physiques et magiques. Je le prends. Il nous vend aussi un bâton de moine, qui tape. Pour 3 richesses. Pas de magie, mais longue tradition. Il connaît la hache de Kalpana. C'était une épée à l'époque, d'un donjon de plus de mille ans. Mais elle contient des secrets enfouis. La hache ne sait pas qui est le marchand, mais dit qu'il semble vachement puissant. échange entre le chat Pupuce et Tidou. Il a l'orbe de Vaktabar, qui peut détruire un continent. Mais trop cher. Le Marchand a aussi une grenade de Kurt Wulff, lancée mais pas explosée à l'époque. Il nous l'offre vu qu'elle n'explosera jamais. Elle n'est plus magique. Date de la poudromancie. Souci, à l'époque la poudre était toxique. Kalpana trouve pas très juste tout ça. Il lui tend une sucette. S'ensuit un jeu de lancé de sucettes entre gens. Pupuce la gagne. Il y a une carte de fidélité : Le Marchand.theoria. Kalpana en a marre, elle dit qu'il arnaque quand il prétend connaître Magnus. Pour la calmer, il l'envoie par magie dans un plan où elle se sent seule. On obtient la carte de fidélité, via un pincement de Koi qui lui donne par magie accès à une phrase incompréhensible. 15 achats ==> "relique des temps d'avant" offerte. Puis il va voir Magnus. Un bruit de bulle, et tout disparait sauf Koi, qui glisse sur le ventre vers la sortie, de la glace apparaît devant lui.  Plume file le bâton à Sevan. Bâton de l'école de l'étoile du nord. On se rend compte que c'est le bâton dont parlait la femme avec laquelle il a eu une liaison. Ce marchand ne peut pas vendre de camelote. == Épisode 7 : Suite de Meurtre à Lumenor == Retour d'enquête peu fructueuse, on est convoqués à l'entrepôt. On retrouve l'intendant Gaïus. Il semble frustré par nos résultats. Un de ses agent a repéré quelque chose d'assez étrange, un elfe pâle tatoué de veines noires, qui a quitté la résidence après nos déboires. Probablement lié aux elfes sauvages. Vivent en forêt, sortes de Hauts Elfes qui ont préféré faire des réserves et prospérer de leur côté, pas du tout en lien avec Solarius. Culte des éléments. On va devoir se rendre dans l'enclave d'Emeraude, dans la forêt à l'est de la cité. Girontocratie, avec des druides en haut. Puis caste des chasseurs et autre, et enfin caste des Paria (cachées), contenant celle des assassins, vénérateurs de Kageminos, des ténèbres. L'Enclave de ce continent n'est qu'à quelques heure de cheval. Si on ne trouve rien, on va devoir fabriquer des preuves contre ces elfes. Plume refuse, il propose de nous tuer.  Plume manque de se faire tuer. Il lui serre le cœur par magie, on s'interpose. On accepte la quête malgré nous. On finit par faire un passage dans une chappelle pour plus de soin. On se rend à des ruines à cheval. Déserté par la civilisation, depuis années ou décennies. Deux imposantes statues : Dieux des cultes élémentaires, Armaggedo de la guerre/protection représenté à l'elfique. Personne n'a été ici depuis longtemps. Je m'approche d'une statue, je remarque que ce n'est pas un travail solide et pratique, mais plus raffiné que l'art nain. Kalpana est devant l'arche de pierre qui arrive au niveau de son front. Sieg observe un puits vide. Kalpana voit des statues représentant des personnes, castes des elfes sauvages : Dirigeante druide, artisans, chasseurs, bucherons, servants, vagabonds, paysans. Sevan est devant un monolithe de pierre. Amulettes de bois. Mots elfiques. Sieg voit une ruine sans débris de meuble. Forge probablement. Phrase parlant de cachette faite par un enfant. Sur mon conseil, Plume trouve et suit les traces de pas allant vers la droite. On s'y rend pour étudier. Kalpana s'approche d'une ruine de moulin. elle trouve une pièce antique. Sevan voit que la statue centrale est une humaine. En dessous, "Gloire à archidruidesse aristophane, grande protectrice de la forêt". Elle aurait d'après Sevan, repoussé une conversion de force. Je m'approche d'un autel, et remarque plus loin quelque chose d'étrange : des ponts de cordes. Ils semblent bouger, je signale aux gens. Un peu de vent, Plume le sens. Mais aucune certitude. Je vérifie l'autel, je pose quelque chose dessus. Il ne se passe rien. Plume envoie Fifi sur le pont. Rien vu. Je continue de faire attention aux ponts dans les arbres, pendant que les autres font d'autres vérifications des lieux. Sevan est arrivé à une petite fontaine, il y reconnait la version elfique de Morcenia, déesse de la mort. Elle devait se trouver au dessus d'un cimetière. Etonnant que les elfes ne s'occupent pas de leurs scépultures. Kalpana voit un légume étrange qui pousse. Siegfried reconnait une Courgeage, vieux fruit du vieux continent. Elle la coupe et voit qu'elle n'est pas pourrie, et il y a de l'énergie magique dedans. Elle le partage, et je n'en prends pas. Plume arrive devant une sorte de bâtiment encore debout, fermé par une lourde pierre. De force, elle réussit à entrer en partie dedans, elle voit qu'il fait sombre dedans. Je la rejoins. Sieg voit une statue de Crigneros. Puis il arrive près de Plume, et remarque que ça parle de tombeau. "Dernière antre des morts". Les murs dedans sont faits d'os. Je finis par observer mais rien d'intéressant. On retourne aux pontons. Les pontons sont hauts. Je mets un pieds dans la flotte sans m'en rendre compte. On arrive, et on voit des gens, deux elfes. En voyant Sieg ils parlent moins forts. Ils semblent se questionner sur le fait qu'on entre dans la mains. Sieg demande après l'assassinat de Cicéron. On nous conseille de parler au Druide. Ils nous amènent jusqu'à un elfe d'une grande stature, avec une aura imposante. Inachos, druide de ce clan. Il demande notre nom. Il a un rictus au nom (de famille) de Kalpana, mais qui disparaît rapidement. Il demande si les fils du soleil nous envoient. Ils n'abandonneront pas cette forêt. On prévient qu'on s'en fiche. Pas d'elfe tatoué au visage, hormis le chef mais c'est pas sa principale caractéristique. Il est accompagné de deux chats qui peuvent changer de taille à leur guise. On demande si on est là pour des assassins. Il avoue que les assassins ne font plus partie des leurs. Il nous montre les deux accès, le premier passe par les catacombes de l'ancien village, mais est sous la bénédiction de Morsénia, gardé par des morts-vivants. Le second, est connu des assassins, le lac des ombres nouvelles. Il nous y conduira, à condition que l'on ne trahisse pas la promesse de laisser les soucis entre nous et les assassins. Un des félins nous mène à ce lac. Il y a des poissons dedans. Je vois une corde, qui est mouillée. Plume voit le sens des traces de pas, mais ça va dans tous les sens, à côté de la théière qui bout. Toute la corde est mouillée. Je me l'attache autour de la taille. Je descends, trouve un syphon, et reviens. Je retourne enfin avec tout le monde après avoir décrit à chacun le syphon.  On tente de monter. Sevan se sent soudain paralyser, puis retombe dans l'eau. Je le rattrape. Sieg parvient à monter sur l'autre échelle qu'est défoncée. On monte. On explore, il y a des culs de sac partout dans la grotte. Un homme sort des ombres, nous parlant d'invités indésirables. Des hommes sortent des ombres. Il nous désigne comme des gens ne ressemblant pas à des parias. Il prétend que Plume en est un. Il s'appelle Eos. Il dit que c'est un plaisir de voir des kavak hors de son travail. Collecteur de vie (assassin), mercenaire porte-lame, on est dans leur tanière. C'est bien l'un d'eux qui a fait le meurtre du chancelier, mais ils ne tuent que pour deux raisons : se protéger. Ou pour l'argent. Ils ont été commandité, et cela a coûté très cher. Il ne peut qu'en parler à un frère, mais nous n'en sommes pas. Il faut que l'un d'entre nous les rejoigne. Il ne garantit rien si on tente de s'entretuer. Il refuse Kalpana. Je dis qu'il a parlé de Paria envers Plume. Plume va devoir boire la fiole que l'être lui tend, pour en faire partie via la seconde épreuve. Plume s'effondre. Il vient percer quelques gouttes de sang. Qui n'est pas noir, donc elle survivra. Elle devient immunisée au poison. Il m'a déconseillé d'éviter de lui donner des fioles de soin. Ce serait dangereux. Plume émerge et souffre énormément. Elle saigne du cou. Je crois que c'est de la magie, mais on me dément. C'est de l'alchimie. Troisième épreuve : offrir quelque chose qui lui tient à cœur. Elle va devoir lui offrir ses enfants. Il faut lui serrer la main pour clore, et elle sent une marque indélébile se refléter sur son âme. Le commanditaire du meurtre est l'ambassadeur Julius, représentant de sa majesté la Sainte Impératrice. Meurtre stupide, jalousie de la promotion. Julius était un ambassadeur d'un endroit mal jugé. Il regarde alors Kalpana. Il lui dit qu'il a refusé pour des raisons politiques. Il ne veut pas se faire autant d'ennemis. Il finit par donner un papier pour preuve, on sait qu'il a été falsifié. On doit confier ça à notre employeur. Il finit par dire "adieu, ma sœur, puisse le cercle rouge vous bénir." Puis il disparait. Je vais regarder l'échelle, il se trouve qu'elle a des poisons sous forme d'aiguilles sur le bois.   On retourne dans la ville en quittant la grotte. On arrive et on contacte l'intendant Gaïus, et on a l'impression d'être suivis. Plume tend au type le papier. Il sourit, et espérait que Julius ait fait ça. Cela le réjouit au point qu'il veut nous offrir un paiement. On a des écus impériaux. L'équivalent de 10 richesses chacun. Il nous conseille de vite quitter la ville si on veut éviter une bataille de civils qui aura lieu. On ne doit rien en dire, sinon "Sieg pourrait faire exploser sa poudre pendant son sommeil". On prend congé sur sa demande. Il semblerait que la guerre civile soit vite endiguée.  On paie pour récupérer nos affaires, refaire les stocks de nourriture. Retour à l'auberge du voyageur en quittant la ville. Sevan va parler à un homme, confrère du désert, venu par "appat du gain". Travaille pour la ligue. Lui apprend qu'il y a des gens mage de Théoria qui fonty des recherces sur les tombeaux. Plume va parler au barman. Rien de spécial sur la prochaine escale. Il lui propose une mission pour lui, qu'une fois dans les ruines de la ligue, il lui serait gré de lui récupérer un vieil écrit qui raconte quoi que ce soit. Il a aquis un parchemin de traduction, qu'il doit tester même sur le précivilisationnel ? Kalpana va rejoindre le nain chauve, Boulkir des pioches d'os. Il lui tend une bouteille avec du runique, c'est bien fort. C'est de l'hydromel nain, qui nourrit en même temps. On dit qu'une forteresse naine peut tenir 200 ans tant qu'il y a de la bière. Il est aussi mercenaire, et accompagne l'autre nain "jeune demi-barbe"; l'un des artificers les plus compétents. Spécialiste du gaz. C'est pas beau à voir. Gaz mortels, brûle les poumons des victimes. Les grandes jambes n'aiment pas trop la compagnie des nains. Elle apprend que si elle veut de l'aide des nains, elle peut demander en prétendant avoir lien avec le Vieux Bouc.  Sieg s'approche de l'Orc, de Kana. Il entend les nains à côté et Kalpana discuter. Elle est triste de ne pas avoir trouvé le baton. Il dit que de son coté la quête s'est bien passée. Il dit qu'il a fait quelques découvertes, puis pose le baton sur la table. Elle est surprise et s'étonne.  Je m'avance vers les deux derniers. Yuri et Cratius sont des aventuriers, qui cherchent gloire, fortune et puissance. Ils se rendent à la république insulaire, pour une mission avec l'école de Théoria. On discute épée, la sienne semble forgé dans les flammes de la lumière. Cratius semble intéressé par mon épée, une chronolame. Il parle de la thèse de l'archimage Konrad, qui pense que l'espace et le temps sont connectés.    == Épisode 8 : Enquête == On se dirige vers le territoire des ligues. Zone naine. On est dans une mégalopole technologique, avec des rouages de partout. On a du mal à respirer. Des espèces différentes, au point que Sieg a l'air en retard par rapport à ici. Mes autres compagnons encore plus. La magie a été remplacée par la technologie. Je vois d'immense horloges, avec des automatiques qui les régulent. Cuivre, Béronze (bronze inoxydable). On est au sud, dans le Port de Ferblanc (le nom runique est imprononçable). Endroit en constante activité.  Pour rappel, on doit se rendre sur une île au nord de la ligue. Impossible de s'y rendre avec notre bateau, il faut passer par les terres (intempéries). Sevan pense que c'est un endroit paumé. Je tente de montrer que c'est un endroit touristique. Je trouve un salon de la bière, un lycan (primitif) en sort. Chamanique, équipé d'un pagne. Il grogne en lançant "plus jamais je ne mettrai les pieds ici !" et s'entend dire en réponse "c'est ça ! vous avez sali le parquet". Je rentre en essayant de m'essuyer les pieds. On est surpris, c'est tenu par deux vieux humains Simone et Gérard. Beaucoup de client nains. Monde un peu Steampunk. Gens qui parlent, clients avec armes à feu, nains avec hache tech, avec des rouages dessus. Une plateforme élévatrice amène une table pour 6 personnes. On nous prévient d'un certain standing. Il possède de nombreuses bières naines (bronze, argent, or), Vodka de Lorna, Saké de Kyon, Bière au beurre d'Océnie, lait et jus d'orange, sang d'elfe, Vodka halfeline, Hydromel nordique. On me prête un module contre caution pour consommer de l'alcool. Je prends une bière d'or. Kalpana ne prendra rien, pas assez fort pour elle. On nous apporte les verres. Ma boisson est extrêmement forte. Je me sens bourré, le module fonctionne (j'ai plus de force, mais moins d'esprit). Sieg adore son alcool halfelin, cela lui fait perdre en instinct mais gagne en âme. Un homme s'approche et regarde Kalpana. Il l'interpelle, c'est un cheminot. Il semble reconnaître son clan, qui ressemble à ceux d'un des officiers. Il dit que c'est surprenant de la voir ici. Il pensait la voir à Istwull pour l'héritage. Apparemment il y a un patriarche mort dans le coin, mais testament volé. Guerre de succession lié au clan de Kalpana. Cet homme travaille pour la gazette locale. Il propose de boire un thé. On accepte, dans une autre salle. On entend alors des bruits mécaniques. J'aperçois un petit gollem de fer, qui fabrique du thé en marchant. Il demande à Kalpana combien de temps depuis qu'elle a quitté son clan. Elle répond "quelques mois". Ce n'est pas pour un article, il promet. Il demande après son ancien chef de clan. L'interview continue, il s'intéresse au clan Jadav. Puis il finit par nous laisser et nous souhaite une bonne après midi et assure qu'il va payer pour le robot. Puis il annonce une rumeur qui dit que plusieurs officiers ont prévu de se débarrasser des plus proches collaborateurs de son ancien chef. Mais ce n'est qu'une rumeur. En fait, il s'avère que c'est bien le père adoptif de Kalpana qui est décédé. Elle promet de venger la mort de son père. Mais on doit d'abord enquêter sur une ruine précivisationnelle. On apprend qu'il y a un moyen d'éviter les 3 semaines de cheval, via une invention unique : le TRAIN à VAPEUR. Fonctionne à la magie, le charbon, les runes, les rêves et désespoirs. Bâti en 2 ans et peu rallier le sud au nord en seulement 4 jours. Quand on arrive, on se rend compte que c'est gratuit, car financé par le conseil de la ligue. Justifier que c'est pour le travail, mais OK. On a 2 personnes par chambre. Je partage la chambre avec Sevan, Kalpana avec Plume, Sieg avec un nain au nom de "Barket l'exilé". apparemment exilé pour une erreur de poudre, qui aurait fait exploser une maison qui ne lui appartient pas. Il peut même lui apprendre deux sorts de poudres.  L'endroit est sympathique, les engrenages sont bruyants. Train de plus en plus rapide. On voit de la neige. La nuit tombe. On a mangé au wagon restaurant avant de rentrer dans nos loges. On va dormir. Soudain, dans la nuit : Plume se réveille est voit de la fumée sortir de son bec. Il fait en fait extrêmement froid. De l'huile sur le sol ? Plume trouve un petit fil qui allume la lumière. Elle réveille alors Kalpana. Liquide rouge, comme de l'huile mais pas du sang. Elle tente d'éponger le truc à l'aide d'un drap. Ça semble venir des conduits de ventilations. Elle envoie Fifi dans le conduit, mais Fifi semble n'avoir aucune réaction. Plume finit par passer la tête dans le conduit, entend un bruit mais c'est tout. Cela ne vient pas des tuyaux. Sieg s'est fait réveiller par le bruit d'un tir. Personne à côté. Il fait froid. Je suis inactif, mais me rends compte que je suis debout devant la porte. Sevan a été réveillé par le coup de feu. J'ouvre la porte avec étonnement, sans comprendre pourquoi j'étais devant. Kalpana est persuadée d'avoir entendu un coup de feu dans les wagons de devant. Plume tombe sur une sorte de fusion entre des engrenages et un rat, fusionné de façon horrible et sanglante (sang et huile). Plume le touche du bout de la griffe pour voir s'il est en vie, et croit qu'il est mort, mais se fait mordre et hurle à ce moment. Je me précipite dans le wagon. Je retire Plume avec violence avec Kalpana. Je me rends compte qu'il me manque un bras. Il n'est pas dans ma chambre. Sevan tape sur le rat cyborg avec un objet pour le faire lâcher Plume. Il laisse des morceaux de métal est de chair sur le sol. Plume remarque que sa blessure semble avoir changé de couleur, très légèrement cuivrée. Je ne sais pas ce que c'est. Plume boit l'une de ses potions de soin. Ça fait juste un peu plus mal à l'endroit de la morsure. On va chercher le bras et de l'alcool dans le wagon bar qui est vers l'avant du train.  Le train roule toujours, et assez vite. La neige est partout autour. Plus on progresse, et plus on se rend compte qu'on ne croise personne. Il y a des bagages. J'ouvre, et je finis par voir du brillant dans les couvertures, pourtant vides. Je retrouve un rouage d'argent, et je m'aperçois qu'il est muni d'une excroissance d'argent qui dépasse, semblant former un motif. Je le prends avec l'épée. Le rat semblait en vieux cuivre. J'ouvre donc au fur est à mesure. Sieg fouille les bagages, et un couinement le pousse à esquiver un rat qui se trouvait dans les bagages. Ce dernier s'effondre alors à moitié mort. Je continue de remonter. On arrive au wagon restaurant. L'endroit semble calme et charmant, ça dénote. Sevan cherche une hydromel quelconque pour désinfecter Plume. Rien... mais en regardant bien, il y a quelque chose d'étrange. Comme si les choses avaient été bougées puis remises en place. Sieg trouve la caisse enregistreuse du train, et prend son or. On note que le gollem n'a pas suivi. En fait il n'est même pas dans la chambre de Sieg. Je m'avance dans le wagon suivant. J'aperçois du mouvement et du bruit. Je préviens les autres, et tente d'observer doucement à travers le hublot. Des ombres, et une partie d'un rat, mais qui semble chercher à se barrer malgré tout. La moitié inférieur est morte, elle. Les ombres ont l'air plus grande que la taille humaine, je me demande si ce n'est pas mon imagination. Je monte entre deux wagons sur le toit du train. Je tends une main pour les autres. Sevan monte, mais l'échelle se pète, il manque de tomber du train, et a failli mourir. Je reviens, et Sieg demande ce qui se passe dans le wagon. Je luis dis de regarder. Il n'y a PAS d'ombre dans le wagon. Je profite d'être en haut du wagon pour remarquer qu'il reste une dizaine de wagons. Je sens la fumée, aucun souci. Je redescends. Le métal du rat devant moi est familier. On s'avance pour regarder. Ce sont des morceaux tirés de mon bras. J'essaie de les récupérer, mais je trouve ça dégueulasse. On entends alors un râle à l'arrière. Je me penche pour fermer la porte, et une créature gigantesque attrape mon bras. Je vois qu'il a du sang qui glisse de sa bouche, la créature semble affamée. Je tente de faire un retour temporel, mais la magie ne fonctionne pas. Elle semble vouloir me dévorer. Sevan tente de refermer la porte sur la bestiole, ça destabilise un peu mais pas trop. Avec l'aide de Plume, il finit par réussir à fermer la porte. La créature a du mal à tenir, la main qui me tient est la seule chose qui dépasse. Kalpana utilise sa magie de la terre, mais ce sont les engrenages qui sortent du train pour former un objet tranchant. La créature hurle de colère, puis donne des coups de points. On court. Kalpana tente de me porter pour gagner du temps, sans ralentir. Sieg prend la tête, suivi de Sevan qui aide Plume. Sieg est en posture défensive. Sieg voit alors deux diodes rouges à l'avant, qui se mouvoient dans notre direction. Plume tire sur les diodes, et on voit le gollem. Il n'a pas l'air agressif. On continue d'avancer. Apparait alors un jeune adulte bien habillé, particulier, avec une apparence de Gentleman. Plume le connait, c'est la version humaine de ce qui habite Fifi. "Tiens donc, où est-ce que vous vous rendez !". Je lance "ne restez pas là", mais il dit que ça ne dérange pas. Il parle en parlant "maîtresse". Il parait qu'on est dans le train de Ficelle, qui n'a pas apprécié qu'elle soit devenue un assassin. Et il paraît qu'il faut trois clefs cachées dans le train, et qu'elles ouvrent notre salut : la locomotive. Ils avaient retiré le gollem avant d'être corrompu par "le train". Mon bras a ... intégré cette réalité, suite à souci de transfert, je ne suis pas censé rester là. Il sert sa mère, Ficelle, qui aime jouer. Mais il sert la maîtresse, Plume. Son pacte avec la guilde des assassins est une trahison. Il ne veut pas nous dire à quoi ressemblent les trois clefs. Je capte que la clef d'or en était une. Je la prends. Il claque des doigts. Je vois un homme, le marchand, qui apparait. Il se demande ce qu'il fout dans ce plan démoniaque. Je demande s'il a un détecteur de clef, OUI. Mais on est pas son client. Le diable demande la relique A51, bras momifié de Muskadin. On me fout le bras sans me demander mon avis, des racines entrent dans mes engrenages. J'ai mal. Et je demande si c'est pas piégé. Il me déconseille de le garder trop longtemps. Je demande le détecteur de clefs de BenSalah. Il me montre si ça marche. Rien dans la salle où nous sommes. Il disparaît. J'avance et tombe à l'avant vers trois portes avec des écrous. On repart vers l'arrière. On se rend compte que ça fait un moment qu'il aurait dû être là. On va chercher les deux clefs.     NOTE : FIFI ME DOIT UN AUTRE BRAS !!! C'est un engagement  == Épisode 9 : Dans le train de l'enfer & la cité antique == On est dans la locomotive. passant la porte, on se retrouve dans un monde mécanique étrange, comme si on était tout petit. Et Sevan semble avoir disparu. Plume vérifie que ce n'est pas une illusion. Plume aperçoit des mouvements sur les côtés : des créatures noires comme la nuit, mécaniques. Yeux rouges. Traqueurs mécaniques. Plume envoie une flèche sur une créature, qui pousse un gincement à glacer le sang. Les dégats ne semblent pas visibles. Sieg tire sur une des créatures, qui s'effondre. Mais elle se rallume et se remet debout. J'avance vite pour avancer. Les bipbip du détecteur ont commencé à avancer. Un détecteur indique un endroit où un truc clignote; fait de rouge, j'indique la direction. Kalpana me rejoint en courant et envoie un sable mouvant sur un rouage entre moi et un autre. Un traqueur bondit devant moi. L'autre envoie des rouages sur moi dans un sifflement suivi d'un coup de feu. Je suis à deux doigts de la mort. Le 3e se désagrège, formant deux petits traqueurs. Lyn a envoyé une potion par erreur, pas celle de soin. La moitié de mon corps est dans le sable mouvant sous l'effet d'un vent. Le vide absolu est sous-moi. J'utilise mon retour temporel de justesse. Kalpana utilise son sort de terre pour former un mur de terre à grande vitesse et se projeter sur le rouage de la clef, avec classe. Sieg tire sur les deux petites créatures. L'un se divise encore en trois. Le dernier s'approche et se prend une patte dans les sables mouvants. L'un saute dans le vide. Au bout de quelques secondes, des bruits de plus en plus lourd qui tapent sur le métal. Plume envoie une potion aléatoire dessus, l'être devient Rose fushia avec des striches de vert.  Kalpana touche la clef, et disparait (mais elle devient un fantome qui possède la clé et peut bouger). Elle s'approche de moi en volant, et en la touchant, je me retrouve aspiré dans la clef. Tout le monde court jusqu'à la clé. On entre tous dedans. On se retrouve alors dehors dans un endroit particulier : lieu d'une bataille avec un titan de fer. On est hors de la clef, et Kalpana a la clé dans la main. Plume avance, mais une voix robotique lui ordonne de s'arrêter. J'avance et capte que la clé est devant nous. Une créature de métal nous somme de nous arrêter, et prétend qu'on est dans la propriété de Ficelle, propriétaire du coffre à jouet. Plume demande de récupérer une clé. Mais l'autre dit ne pas capter de clef. Je capte que si. Et que ça a bougé, direction du robot. Comme le robot refuse de venir, Kalpa demande s'il veut bien être son ami et si elle peut lui serrer la main. Il accepte. Elle propose de l'aide. Mais il dit qu'on n'a pas la capacité de réparer le robot géant. Mais Kalpa négocie la clé en échange du prêt du gollem. Mais Sieg promet de nous buter s'il ne le récupère pas. Je mets la clé, et attends les autres pour la tourner.   Et on se reveille dans le train. Sevan est en train de dormir. Mon bras est toujours démoniaque, et je suis toujours à l'article de la singularité. Tout est normal, et le son du train indique qu'on va arriver bientôt.  On se retourne à Fumeville, où on se dirigeait pour enquêter pour l'archimage Magnus l'ancien. On doit enquêter sur les rochers. À la gare, endroit empli de lumière si aveuglantes qu'il est impossible de savoir s'il faut jour ou nuit. Il est presque 18h d'après une horloge. La gare enveloppe la totalité de la ville. Je vais chercher de quoi me réparer. Je cherche de quoi me réparer moi-même. Je tombe sur un casse-noisette qui se déplace vers moi, pas par pas. Dans ses bras, il y a un bras mécanique, pas de la même couleur que mon bras démoniaque. Sieg m'aide à installer ce nouveau bras. Il contient une capacité de tir à la vapeur. Kalpa s'achète des trucs, Sieg et Plume aussi (ingrédients de potion). Le bras démoniaque est en train de fondre sur le sol. On se rend à la taverne qui est fait est un salon de thé, en vue d'avoir des infos sur notre direction. On apprend que ces ruines se trouvent à un ou deux jours de marche d'ici, à cause de la vitesse du gollem. Zone déjà visitée et pillée par des locaux. La présence d'Egos pourrait nous faire trouver que les bandits et aventuriers (voir les deux) ont oublié. On y va à pied. Quelques villages sur la route, mais surtout des zones sécurisées proches de la ville. On arrive trois jours plus tard sur des ruines, au milieu d'une jungle luxuriante. Plume et Kalpa se rendent compte que plusieurs civilisations se sont succédées : lézarls, gnolles et léonites (pirate des caraibes). Mais endroit déjà pillé. Les derniers étaient des Asuras. Egos parle à Kalpana : l'endroit lui rappelle quelque chose. Sa civilisation a vécu sur une bande de terre qui reliait le vieux continent au nouveau. Plume cherche des indices sur cette civilisation. Assez rapidement et avec notre aide et celle d'Ergos, elle trouve des pierres étranges, qui change de couleur au contact de certains éléments. Elles indiquent un chemin. On gravit quelques escaliers et gravissons un passage. Arrivons sur un mur plus brillant. Avec une brique. Je regarde s'il y a des inscriptions sur le mur. Mais il fait noir. Je finis par appuyer dessus, et la porte s'ouvre. J'allume une torche avant de suivre Plume dedans. On tombe sur une épée entourée de cristaux rougeâtres. En s'approchant, Ergos demande à être mis en contact avec cette épée, Kalpana accepte. Alors L'épée disparait, et Ergos semble voler son énergie. "Tient donc, alors c'était ça, un verrou a été brisé."Pardon ? En fait, on entend désormais tous Ergos.  Je suis étonné, pas l'habitude d'entendre des voix. Mais on a sécurisé le site, comme demandé par Magnus. Plume demande si l'être a l'intention de prendre l'ascendant sur nous. Mais en fait il s'en fiche. Je demande si on va tous l'entendre ou pas, et en fait il peut ne parler qu'à elle, ou à tous (mais uniquement les camarades). Je demande si Magnus était au courant de ce fait. On pense que oui. Ergos ne sait pas combien il a de morceaux. Cette partie de sa mémoire n'est pas descellée. Il est ancien, bien avant Akar qui a trahi les yeux. L'épée parle de ses capacités à Kalpana. Il peut la téléporter sur une courte distance, si elle le lance. On apprend qu'il existe sous des tonnes de pression, une arme capable de détruire la moitié de la planète. Mais elle doit être sous l'eau et inefficiente. Il demande si on peut le séparer en cas de danger. On quitte les ruines.  Fin de l'arc des précivilisation ! On gagnera un niveau à la prochaine séance ! FIFI ME DOIT TOUJOURS UN BRAS !! IL S'Y EST ENGAGE !  == Épisode 9 bis (HORS SERIE) : la suite ! == Sevan tente d'arnaquer les passants, et nous on prend des petits travaux. Notre mission, commune : aller livrer une missive à des orcs. Un village. Très connu pour ses cochons à la bière. on doit remettre le courrier à l'ancien du village. Une journée de marche.Je suis le seul à remarquer le marchand. Qui se repose. Je lui fais un signe de tête. Sieg le salue. Ce dernier ronfle. Pas de chat ni de pingouin. On le réveille en sursaut. On se demande si nos rencontres sont le fruit du hasard. Il semblerait que ce soit destiné. Il détient un objet d'une importance capitale, qu'il compte nous offrir : une carte vers un artefact particulier : l'arc de Trinvevadelle, Kavak explorateur, qui a succombé à une carrie (mais les Kavak n'ont pas de dents). Il la confie à Kavak. Mais le souci, c'est que la carte attire le mauvais œil. (Ceci explique la carrie). Puis le marchand s'en va dans des cercles de magie. Puis il lance "bonjour messieurs en armure, que puis-je pour vous ?". Les gens ont croisé le marchand. Ils n'ont pas l'air commode. Le marchand tente de leurs vendre des babioles. On dévie de la route, mais on se rend bien dans la direction de la carte. On arrive devant plein de statues (échecs) et des hommes qui semblent chercher à passer devant une immense porte. Un tente de casser les statues. Mais seul Sieg connait le jeu d'échecs.On essaie de rester furtif, mais je marche sur l'unique brindille. L'un des pillards regarde dans ma direction, mais ne me voit pas. Il voit en revanche la brindille brisée. Je réagis en demandant aussi à voix haute ce que fait cette brindille, et je tombe au sol. Je fais semblant de chercher de quoi uriner. Ils sont plutôt sympa. Kalpana débarque et fait semblant d'être pillard qui vient en observation. Ils acceptent. Kalpana scanne la terre et découvre plus loin. JE vais regarder la porte. Il est marqué en commun : Nourrissez-moi. Les pillards ne savaient pas lire. Sieg essaie de pousser une pièce d'échec, ça ne bouge pas. Kalpana remarque des choses bizarres de terre dans un coin entre deux pièces. Je remarque que la porte réagit à la magie. Plume débarque hors de son coin pour venir à la porte. Sieg propose de la faire sauter. Plume fait couler de son sang sur la porte. Kalpana remarque que le cheval peut bouger : elle le pousse, il est très léger (30 kg pour de la pierre). Elle peut le bouger. On finit par demander comment on joue. Sieg nous explique. Sieg explique où mettre la seule pièce qui peut bouger. Mais rien ne se passe. Elle finit par l'amener devant la porte, et le cheval s'envole avant de se ficher à un trou dans la porte. Qui s'ouvre. Plume veut faire cavalier seul, mais Kalpa la convainc d'utiliser les pillards au cas où pour les pièges. On Entre dans une salle avec des dalles piégées. Je vois au fond une énigme marquée "Qu'est ce que j'ai dans ma poche" mais en vrai "qu'est-ce qu'il y dans ma salle ?". On envoie quelqu'un sur une dalle de clé, qui s'illumine. Mais quand on avance, il ne se passe rien. On comprend qu'il faut activer toutes les cases de "arc" en même temps. Mais si on quitte, la porte se referme. Donc on demande aux pillards de le faire à notre place. On change de salle. Nouveau damier, avec immense statue représentant un pion. On entend des chants en latin.  La statue immense tente de nous attaquer. Plume envoie une flèche, qui riccoche. Plume lui envoie une potion aléatoire, il devient en métal. J'envoie une sauvegarde sur Sieg pour qu'il puisse relancer un jet. Kalpana envoie un tremblement de terre, qui génère un sol instable qui s'effondre sous la créature, il est tombé d'un étage. Il reste le haut du monstre de visible. Sieg empoisonne ses bombes puis tire sur le pion. juste bong. le gollem réussit à rayer la peau métallique de la créature. puis elle s'avance. boules de lumière de la créature. je vise l'œil mais je suis trop loin pour réussir à l'atteindre. je crie de viser l'œil, et plume envoie sa flèche. Mais ça rate de très peu, la créature a tourné la tête. Sieg envoie aussi son tir sur l'œil. Ça réussit en ayant percé les défenses, mais ça ne l'arrête pas. Kalpa envoie son sort de tremblement de terre pour donner un élan à Plume qui volette de l'autre côté. Quatre des boules, dont celles pour Sieg et moi échouent. Kalpana échoue à résister à la magie de ce lancé. Les deux dernières boules me heurtent de très peu, auxquels je résiste. Il se concentre pour insuffler de la magie dans son épée. Sieg pose une charge sur la porte avant de remarquer que la porte est ouverte.Mais ça explose, c'est du gachis. Ils s'engouffrent et tombent sur un arc à côté d'un roi, alors que moi et Kalpa restons encore de l'autre côté. Lorsque Plume saisit l'arc, le pion arrête de s'animer. Plume a tiré sur la créature pour tester.  Ça marche. C'est l'arc de l'assassin malchanceux, qui rajoute +3 de dégat, a un effet entropique (° 5 d'échec critique pour toute cible, offre non cumulable limitée aux combats, voir condition dans les magasins participants), mais a plus de critique. == Épisode 7 : Suite de Meurtre à Lumenor ==
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