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Gandéron résumé des épisodes

11 908 octets ajoutés, 12 février
Épisode 10 : la suite !
=== Épisode 8 : Enquête ===
On se dirige vers le territoire des ligues. Zone naine. On est dans une mégalopole technologique, avec des rouages de partout. On a du mal à respirer. Des espèces différentes, au point que Sieg a l'air en retard par rapport à ici. Mes autres compagnons encore plus. La magie a été remplacée par la technologie. Je vois d'immense horloges, avec des automatiques qui les régulent. Cuivre, Béronze (bronze inoxydable).
=== Épisode 9 : Dans le train de l'enfer & la cité antique == On est dans la locomotive. passant la porte, on se retrouve dans un monde mécanique étrange, comme si on était tout petit. Et Sevan semble avoir disparu. Plume vérifie que ce n'est pas une illusion. Plume aperçoit des mouvements sur les côtés : des créatures noires comme la nuit, mécaniques. Yeux rouges. Traqueurs mécaniques. Plume envoie une flèche sur une créature, qui pousse un gincement à glacer le sang. Les dégats ne semblent pas visibles. Sieg tire sur une des créatures, qui s'effondre. Mais elle se rallume et se remet debout. J'avance vite pour avancer. Les bipbip du détecteur ont commencé à avancer. Un détecteur indique un endroit où un truc clignote; fait de rouge, j'indique la direction. Kalpana me rejoint en courant et envoie un sable mouvant sur un rouage entre moi et un autre. Un traqueur bondit devant moi. L'autre envoie des rouages sur moi dans un sifflement suivi d'un coup de feu. Je suis à deux doigts de la mort. Le 3e se désagrège, formant deux petits traqueurs. Lyn a envoyé une potion par erreur, pas celle de soin. La moitié de mon corps est dans le sable mouvant sous l'effet d'un vent. Le vide absolu est sous-moi. J'utilise mon retour temporel de justesse. Kalpana utilise son sort de terre pour former un mur de terre à grande vitesse et se projeter sur le rouage de la clef, avec classe. Sieg tire sur les deux petites créatures. L'un se divise encore en trois. Le dernier s'approche et se prend une patte dans les sables mouvants. L'un saute dans le vide. Au bout de quelques secondes, des bruits de plus en plus lourd qui tapent sur le métal. Plume envoie une potion aléatoire dessus, l'être devient Rose fushia avec des striches de vert.  Kalpana touche la clef, et disparait (mais elle devient un fantome qui possède la clé et peut bouger). Elle s'approche de moi en volant, et en la touchant, je me retrouve aspiré dans la clef. Tout le monde court jusqu'à la clé. On entre tous dedans. On se retrouve alors dehors dans un endroit particulier : lieu d'une bataille avec un titan de fer. On est hors de la clef, et Kalpana a la clé dans la main. Plume avance, mais une voix robotique lui ordonne de s'arrêter. J'avance et capte que la clé est devant nous. Une créature de métal nous somme de nous arrêter, et prétend qu'on est dans la propriété de Ficelle, propriétaire du coffre à jouet. Plume demande de récupérer une clé. Mais l'autre dit ne pas capter de clef. Je capte que si. Et que ça a bougé, direction du robot. Comme le robot refuse de venir, Kalpa demande s'il veut bien être son ami et si elle peut lui serrer la main. Il accepte. Elle propose de l'aide. Mais il dit qu'on n'a pas la capacité de réparer le robot géant. Mais Kalpa négocie la clé en échange du prêt du gollem. Mais Sieg promet de nous buter s'il ne le récupère pas. Je mets la clé, et attends les autres pour la tourner.   Et on se reveille dans le train. Sevan est en train de dormir. Mon bras est toujours démoniaque, et je suis toujours à l'article de la singularité. Tout est normal, et le son du train indique qu'on va arriver bientôt.  On se retourne à Fumeville, où on se dirigeait pour enquêter pour l'archimage Magnus l'ancien. On doit enquêter sur les rochers. À la gare, endroit empli de lumière si aveuglantes qu'il est impossible de savoir s'il faut jour ou nuit. Il est presque 18h d'après une horloge. La gare enveloppe la totalité de la ville. Je vais chercher de quoi me réparer. Je cherche de quoi me réparer moi-même. Je tombe sur un casse-noisette qui se déplace vers moi, pas par pas. Dans ses bras, il y a un bras mécanique, pas de la même couleur que mon bras démoniaque. Sieg m'aide à installer ce nouveau bras. Il contient une capacité de tir à la vapeur. Kalpa s'achète des trucs, Sieg et Plume aussi (ingrédients de potion). Le bras démoniaque est en train de fondre sur le sol. On se rend à la taverne qui est fait est un salon de thé, en vue d'avoir des infos sur notre direction. On apprend que ces ruines se trouvent à un ou deux jours de marche d'ici, à cause de la vitesse du gollem. Zone déjà visitée et pillée par des locaux. La présence d'Egos pourrait nous faire trouver que les bandits et aventuriers (voir les deux) ont oublié. On y va à pied. Quelques villages sur la route, mais surtout des zones sécurisées proches de la ville. On arrive trois jours plus tard sur des ruines, au milieu d'une jungle luxuriante. Plume et Kalpa se rendent compte que plusieurs civilisations se sont succédées : lézarls, gnolles et léonites (pirate des caraibes). Mais endroit déjà pillé. Les derniers étaient des Asuras. Egos parle à Kalpana : l'endroit lui rappelle quelque chose. Sa civilisation a vécu sur une bande de terre qui reliait le vieux continent au nouveau. Plume cherche des indices sur cette civilisation. Assez rapidement et avec notre aide et celle d'Ergos, elle trouve des pierres étranges, qui change de couleur au contact de certains éléments. Elles indiquent un chemin. On gravit quelques escaliers et gravissons un passage. Arrivons sur un mur plus brillant. Avec une brique. Je regarde s'il y a des inscriptions sur le mur. Mais il fait noir. Je finis par appuyer dessus, et la porte s'ouvre. J'allume une torche avant de suivre Plume dedans. On tombe sur une épée entourée de cristaux rougeâtres. En s'approchant, Ergos demande à être mis en contact avec cette épée, Kalpana accepte. Alors L'épée disparait, et Ergos semble voler son énergie. "Tient donc, alors c'était ça, un verrou a été brisé."Pardon ? En fait, on entend désormais tous Ergos.  Je suis étonné, pas l'habitude d'entendre des voix. Mais on a sécurisé le site, comme demandé par Magnus. Plume demande si l'être a l'intention de prendre l'ascendant sur nous. Mais en fait il s'en fiche. Je demande si on va tous l'entendre ou pas, et en fait il peut ne parler qu'à elle, ou à tous (mais uniquement les camarades). Je demande si Magnus était au courant de ce fait. On pense que oui. Ergos ne sait pas combien il a de morceaux. Cette partie de sa mémoire n'est pas descellée. Il est ancien, bien avant Akar qui a trahi les yeux. L'épée parle de ses capacités à Kalpana. Il peut la téléporter sur une courte distance, si elle le lance. On apprend qu'il existe sous des tonnes de pression, une arme capable de détruire la moitié de la planète. Mais elle doit être sous l'eau et inefficiente. Il demande si on peut le séparer en cas de danger. On quitte les ruines.  Fin de l'arc des précivilisation ! On gagnera un niveau à la prochaine séance ! FIFI ME DOIT TOUJOURS UN BRAS !! IL S'Y EST ENGAGE !  ==Épisode 9 bis (HORS SERIE) : la suite ! == Sevan tente d'arnaquer les passants, et nous on prend des petits travaux. Notre mission, commune : aller livrer une missive à des orcs. Un village. Très connu pour ses cochons à la bière. on doit remettre le courrier à l'ancien du village. Une journée de marche.Je suis le seul à remarquer le marchand. Qui se repose. Je lui fais un signe de tête. Sieg le salue. Ce dernier ronfle. Pas de chat ni de pingouin. On le réveille en sursaut. On se demande si nos rencontres sont le fruit du hasard. Il semblerait que ce soit destiné. Il détient un objet d'une importance capitale, qu'il compte nous offrir : une carte vers un artefact particulier : l'arc de Trinvevadelle, Kavak explorateur, qui a succombé à une carrie (mais les Kavak n'ont pas de dents). Il la confie à Kavak. Mais le souci, c'est que la carte attire le mauvais œil. (Ceci explique la carrie). Puis le marchand s'en va dans des cercles de magie. Puis il lance "bonjour messieurs en armure, que puis-je pour vous ?". Les gens ont croisé le marchand. Ils n'ont pas l'air commode. Le marchand tente de leurs vendre des babioles. On dévie de la route, mais on se rend bien dans la direction de la carte. On arrive devant plein de statues (échecs) et des hommes qui semblent chercher à passer devant une immense porte. Un tente de casser les statues. Mais seul Sieg connait le jeu d'échecs.On essaie de rester furtif, mais je marche sur l'unique brindille. L'un des pillards regarde dans ma direction, mais ne me voit pas. Il voit en revanche la brindille brisée. Je réagis en demandant aussi à voix haute ce que fait cette brindille, et je tombe au sol. Je fais semblant de chercher de quoi uriner. Ils sont plutôt sympa. Kalpana débarque et fait semblant d'être pillard qui vient en observation. Ils acceptent. Kalpana scanne la terre et découvre plus loin. JE vais regarder la porte. Il est marqué en commun : Nourrissez-moi. Les pillards ne savaient pas lire. Sieg essaie de pousser une pièce d'échec, ça ne bouge pas. Kalpana remarque des choses bizarres de terre dans un coin entre deux pièces. Je remarque que la porte réagit à la magie. Plume débarque hors de son coin pour venir à la porte. Sieg propose de la faire sauter. Plume fait couler de son sang sur la porte. Kalpana remarque que le cheval peut bouger : elle le pousse, il est très léger (30 kg pour de la pierre). Elle peut le bouger. On finit par demander comment on joue. Sieg nous explique. Sieg explique où mettre la seule pièce qui peut bouger. Mais rien ne se passe. Elle finit par l'amener devant la porte, et le cheval s'envole avant de se ficher à un trou dans la porte. Qui s'ouvre. Plume veut faire cavalier seul, mais Kalpa la convainc d'utiliser les pillards au cas où pour les pièges. On Entre dans une salle avec des dalles piégées. Je vois au fond une énigme marquée "Qu'est ce que j'ai dans ma poche" mais en vrai "qu'est-ce qu'il y dans ma salle ?". On envoie quelqu'un sur une dalle de clé, qui s'illumine. Mais quand on avance, il ne se passe rien. On comprend qu'il faut activer toutes les cases de "arc" en même temps. Mais si on quitte, la porte se referme. Donc on demande aux pillards de le faire à notre place. On change de salle. Nouveau damier, avec immense statue représentant un pion. On entend des chants en latin.  La statue immense tente de nous attaquer. Plume envoie une flèche, qui riccoche. Plume lui envoie une potion aléatoire, il devient en métal. J'envoie une sauvegarde sur Sieg pour qu'il puisse relancer un jet. Kalpana envoie un tremblement de terre, qui génère un sol instable qui s'effondre sous la créature, il est tombé d'un étage. Il reste le haut du monstre de visible. Sieg empoisonne ses bombes puis tire sur le pion. juste bong. le gollem réussit à rayer la peau métallique de la créature. puis elle s'avance. boules de lumière de la créature. je vise l'œil mais je suis trop loin pour réussir à l'atteindre. je crie de viser l'œil, et plume envoie sa flèche. Mais ça rate de très peu, la créature a tourné la tête. Sieg envoie aussi son tir sur l'œil. Ça réussit en ayant percé les défenses, mais ça ne l'arrête pas. Kalpa envoie son sort de tremblement de terre pour donner un élan à Plume qui volette de l'autre côté. Quatre des boules, dont celles pour Sieg et moi échouent. Kalpana échoue à résister à la magie de ce lancé. Les deux dernières boules me heurtent de très peu, auxquels je résiste. Il se concentre pour insuffler de la magie dans son épée. Sieg pose une charge sur la porte avant de remarquer que la porte est ouverte.Mais ça explose, c'est du gachis. Ils s'engouffrent et tombent sur un arc à côté d'un roi, alors que moi et Kalpa restons encore de l'autre côté. Lorsque Plume saisit l'arc, le pion arrête de s'animer. Plume a tiré sur la créature pour tester.  Ça marche. C'est l'arc de l'assassin malchanceux, qui rajoute +3 de dégat, a un effet entropique (° 5 d'échec critique pour toute cible, offre non cumulable limitée aux combats, voir condition dans les magasins participants), mais a plus de critique.
== Épisode 7 : Suite de Meurtre à Lumenor ==
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