Modifications

Aller à : navigation, rechercher

Gandéron résumé des épisodes

10 752 octets ajoutés, 18 décembre 2023 à 23:55
Épisode 8 : t
=== Épisode 8 : t Enquête === On se dirige vers le territoire des ligues. Zone naine. On est dans une mégalopole technologique, avec des rouages de partout. On a du mal à respirer. Des espèces différentes, au point que Sieg a l'air en retard par rapport à ici. Mes autres compagnons encore plus. La magie a été remplacée par la technologie. Je vois d'immense horloges, avec des automatiques qui les régulent. Cuivre, Béronze (bronze inoxydable). On est au sud, dans le Port de Ferblanc (le nom runique est imprononçable). Endroit en constante activité.  Pour rappel, on doit se rendre sur une île au nord de la ligue. Impossible de s'y rendre avec notre bateau, il faut passer par les terres (intempéries). Sevan pense que c'est un endroit paumé. Je tente de montrer que c'est un endroit touristique. Je trouve un salon de la bière, un lycan (primitif) en sort. Chamanique, équipé d'un pagne. Il grogne en lançant "plus jamais je ne mettrai les pieds ici !" et s'entend dire en réponse "c'est ça ! vous avez sali le parquet". Je rentre en essayant de m'essuyer les pieds. On est surpris, c'est tenu par deux vieux humains Simone et Gérard. Beaucoup de client nains. Monde un peu Steampunk. Gens qui parlent, clients avec armes à feu, nains avec hache tech, avec des rouages dessus. Une plateforme élévatrice amène une table pour 6 personnes. On nous prévient d'un certain standing. Il possède de nombreuses bières naines (bronze, argent, or), Vodka de Lorna, Saké de Kyon, Bière au beurre d'Océnie, lait et jus d'orange, sang d'elfe, Vodka halfeline, Hydromel nordique. On me prête un module contre caution pour consommer de l'alcool. Je prends une bière d'or. Kalpana ne prendra rien, pas assez fort pour elle. On nous apporte les verres. Ma boisson est extrêmement forte. Je me sens bourré, le module fonctionne (j'ai plus de force, mais moins d'esprit). Sieg adore son alcool halfelin, cela lui fait perdre en instinct mais gagne en âme. Un homme s'approche et regarde Kalpana. Il l'interpelle, c'est un cheminot. Il semble reconnaître son clan, qui ressemble à ceux d'un des officiers. Il dit que c'est surprenant de la voir ici. Il pensait la voir à Istwull pour l'héritage. Apparemment il y a un patriarche mort dans le coin, mais testament volé. Guerre de succession lié au clan de Kalpana. Cet homme travaille pour la gazette locale. Il propose de boire un thé. On accepte, dans une autre salle. On entend alors des bruits mécaniques. J'aperçois un petit gollem de fer, qui fabrique du thé en marchant. Il demande à Kalpana combien de temps depuis qu'elle a quitté son clan. Elle répond "quelques mois". Ce n'est pas pour un article, il promet. Il demande après son ancien chef de clan. L'interview continue, il s'intéresse au clan Jadav. Puis il finit par nous laisser et nous souhaite une bonne après midi et assure qu'il va payer pour le robot. Puis il annonce une rumeur qui dit que plusieurs officiers ont prévu de se débarrasser des plus proches collaborateurs de son ancien chef. Mais ce n'est qu'une rumeur. En fait, il s'avère que c'est bien le père adoptif de Kalpana qui est décédé. Elle promet de venger la mort de son père. Mais on doit d'abord enquêter sur une ruine précivisationnelle. On apprend qu'il y a un moyen d'éviter les 3 semaines de cheval, via une invention unique : le TRAIN à VAPEUR. Fonctionne à la magie, le charbon, les runes, les rêves et désespoirs. Bâti en 2 ans et peu rallier le sud au nord en seulement 4 jours. Quand on arrive, on se rend compte que c'est gratuit, car financé par le conseil de la ligue. Justifier que c'est pour le travail, mais OK. On a 2 personnes par chambre. Je partage la chambre avec Sevan, Kalpana avec Plume, Sieg avec un nain au nom de "Barket l'exilé". apparemment exilé pour une erreur de poudre, qui aurait fait exploser une maison qui ne lui appartient pas. Il peut même lui apprendre deux sorts de poudres.  L'endroit est sympathique, les engrenages sont bruyants. Train de plus en plus rapide. On voit de la neige. La nuit tombe. On a mangé au wagon restaurant avant de rentrer dans nos loges. On va dormir. Soudain, dans la nuit : Plume se réveille est voit de la fumée sortir de son bec. Il fait en fait extrêmement froid. De l'huile sur le sol ? Plume trouve un petit fil qui allume la lumière. Elle réveille alors Kalpana. Liquide rouge, comme de l'huile mais pas du sang. Elle tente d'éponger le truc à l'aide d'un drap. Ça semble venir des conduits de ventilations. Elle envoie Fifi dans le conduit, mais Fifi semble n'avoir aucune réaction. Plume finit par passer la tête dans le conduit, entend un bruit mais c'est tout. Cela ne vient pas des tuyaux. Sieg s'est fait réveiller par le bruit d'un tir. Personne à côté. Il fait froid. Je suis inactif, mais me rends compte que je suis debout devant la porte. Sevan a été réveillé par le coup de feu. J'ouvre la porte avec étonnement, sans comprendre pourquoi j'étais devant. Kalpana est persuadée d'avoir entendu un coup de feu dans les wagons de devant. Plume tombe sur une sorte de fusion entre des engrenages et un rat, fusionné de façon horrible et sanglante (sang et huile). Plume le touche du bout de la griffe pour voir s'il est en vie, et croit qu'il est mort, mais se fait mordre et hurle à ce moment. Je me précipite dans le wagon. Je retire Plume avec violence avec Kalpana. Je me rends compte qu'il me manque un bras. Il n'est pas dans ma chambre. Sevan tape sur le rat cyborg avec un objet pour le faire lâcher Plume. Il laisse des morceaux de métal est de chair sur le sol. Plume remarque que sa blessure semble avoir changé de couleur, très légèrement cuivrée. Je ne sais pas ce que c'est. Plume boit l'une de ses potions de soin. Ça fait juste un peu plus mal à l'endroit de la morsure. On va chercher le bras et de l'alcool dans le wagon bar qui est vers l'avant du train.  Le train roule toujours, et assez vite. La neige est partout autour. Plus on progresse, et plus on se rend compte qu'on ne croise personne. Il y a des bagages. J'ouvre, et je finis par voir du brillant dans les couvertures, pourtant vides. Je retrouve un rouage d'argent, et je m'aperçois qu'il est muni d'une excroissance d'argent qui dépasse, semblant former un motif. Je le prends avec l'épée. Le rat semblait en vieux cuivre. J'ouvre donc au fur est à mesure. Sieg fouille les bagages, et un couinement le pousse à esquiver un rat qui se trouvait dans les bagages. Ce dernier s'effondre alors à moitié mort. Je continue de remonter. On arrive au wagon restaurant. L'endroit semble calme et charmant, ça dénote. Sevan cherche une hydromel quelconque pour désinfecter Plume. Rien... mais en regardant bien, il y a quelque chose d'étrange. Comme si les choses avaient été bougées puis remises en place. Sieg trouve la caisse enregistreuse du train, et prend son or. On note que le gollem n'a pas suivi. En fait il n'est même pas dans la chambre de Sieg. Je m'avance dans le wagon suivant. J'aperçois du mouvement et du bruit. Je préviens les autres, et tente d'observer doucement à travers le hublot. Des ombres, et une partie d'un rat, mais qui semble chercher à se barrer malgré tout. La moitié inférieur est morte, elle. Les ombres ont l'air plus grande que la taille humaine, je me demande si ce n'est pas mon imagination. Je monte entre deux wagons sur le toit du train. Je tends une main pour les autres. Sevan monte, mais l'échelle se pète, il manque de tomber du train, et a failli mourir. Je reviens, et Sieg demande ce qui se passe dans le wagon. Je luis dis de regarder. Il n'y a PAS d'ombre dans le wagon. Je profite d'être en haut du wagon pour remarquer qu'il reste une dizaine de wagons. Je sens la fumée, aucun souci. Je redescends. Le métal du rat devant moi est familier. On s'avance pour regarder. Ce sont des morceaux tirés de mon bras. J'essaie de les récupérer, mais je trouve ça dégueulasse. On entends alors un râle à l'arrière. Je me penche pour fermer la porte, et une créature gigantesque attrape mon bras. Je vois qu'il a du sang qui glisse de sa bouche, la créature semble affamée. Je tente de faire un retour temporel, mais la magie ne fonctionne pas. Elle semble vouloir me dévorer. Sevan tente de refermer la porte sur la bestiole, ça destabilise un peu mais pas trop. Avec l'aide de Plume, il finit par réussir à fermer la porte. La créature a du mal à tenir, la main qui me tient est la seule chose qui dépasse. Kalpana utilise sa magie de la terre, mais ce sont les engrenages qui sortent du train pour former un objet tranchant. La créature hurle de colère, puis donne des coups de points. On court. Kalpana tente de me porter pour gagner du temps, sans ralentir. Sieg prend la tête, suivi de Sevan qui aide Plume. Sieg est en posture défensive. Sieg voit alors deux diodes rouges à l'avant, qui se mouvoient dans notre direction. Plume tire sur les diodes, et on voit le gollem. Il n'a pas l'air agressif. On continue d'avancer. Apparait alors un jeune adulte bien habillé, particulier, avec une apparence de Gentleman. Plume le connait, c'est la version humaine de ce qui habite Fifi. "Tiens donc, où est-ce que vous vous rendez !". Je lance "ne restez pas là", mais il dit que ça ne dérange pas. Il parle en parlant "maîtresse". Il parait qu'on est dans le train de Ficelle, qui n'a pas apprécié qu'elle soit devenue un assassin. Et il paraît qu'il faut trois clefs cachées dans le train, et qu'elles ouvrent notre salut : la locomotive. Ils avaient retiré le gollem avant d'être corrompu par "le train". Mon bras a ... intégré cette réalité, suite à souci de transfert, je ne suis pas censé rester là. Il sert sa mère, Ficelle, qui aime jouer. Mais il sert la maîtresse, Plume. Son pacte avec la guilde des assassins est une trahison. Il ne veut pas nous dire à quoi ressemblent les trois clefs. Je capte que la clef d'or en était une. Je la prends. Il claque des doigts. Je vois un homme, le marchand, qui apparait. Il se demande ce qu'il fout dans ce plan démoniaque. Je demande s'il a un détecteur de clef, OUI. Mais on est pas son client. Le diable demande la relique A51, bras momifié de Muskadin. On me fout le bras sans me demander mon avis, des racines entrent dans mes engrenages. J'ai mal. Et je demande si c'est pas piégé. Il me déconseille de le garder trop longtemps. Je demande le détecteur de clefs de BenSalah. Il me montre si ça marche. Rien dans la salle où nous sommes. Il disparaît. J'avance et tombe à l'avant vers trois portes avec des écrous. On repart vers l'arrière. On se rend compte que ça fait un moment qu'il aurait dû être là. On va chercher les deux clefs.
== Épisode 7 : Suite de Meurtre à Lumenor ==
2 350
modifications

Menu de navigation