Gandéron résumé des épisodes

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Le contenu pourrait être amené à se compléter jusqu'à achèvement du jeu de rôle.

Cette partie recense les notes prises par Yoendel sous le rôle de Yako. Elles sont donc perçues à la première personne, avec des notes exceptionnelles lorsque des informations ne sont pas perçues par le personnage en question.


Sommaire

Aventure hors série n°1 : le démon du souvenir

Épisode 1 : Squat de kobolds

Village Vallon de fer. Kurt nous explique que la mine locale a fermé, faute de ressources pendant la guerre. Maisons mal entretenues, sur l'une un gobelin (semi-légendaire). Échoppe enclume + forge. Église. On reconnait Héliopopus, dieu des soins, de la lumière, 2nde religion du duché du Griffon (après l'Artisan). Il semblerait qu'il y ait un prêtre.

Je dois calmer le jeu, Setsuna a cru que c'était le Roi-Démon. Kurt valide. On s'approche d'un soldat (Karl), autorité militaire du village (19 ans). Je lui demande l'auberge. Il nous l'indique. Ainsi qu'un château au loin, maître Kram. Ici tout le monde est parti, sauf les vieux. La vieille Alicia est guérisseuse. Il pense qu'elle pourrait avoir besoin de notre aide, avec des créatures dans sa cave.

Il est 18h, on se dirige vers le manoir de Kram (petit bourgeois des villes), seul endroit qui est moins miteux. Setsuna sait que le maître du terrain est un Baron, chevalier d'Héliopopus, n'aime pas trop les sangfers (donc Kurt).

On toque à la porte. Une enfant nous ouvre, de 7 ans. On fait chercher maître Kram. Il nous propose de rentrer. Il va nous présenter nos chambres. Il ne veut pas de contrepartie, mais on doit aider son amie Alicia. Kurt arrive une fois que Lyn l'a prévenu qu'il n'y a aucun souci. Elena, la petite fille, n'est pas trop impressionnée par les yokai (et est impressionnée par mon fluf). On prévient le reste du groupe qu'on va aider Alicia.

Moi et Lyn allons aider à la cuisine. Kurt va entretenir nos armes. Setsuna va se promener dans le manoir. Le prénom de Kram est Gunter. Son fils et sa fille sont morts d'un effondrement de mine. Il y 9 villageois (le petit Karl, Alicia, père Benoît, un nain qui aiguise des pioches, quatre vieillards Victor, Hector, Carole et Hanz + eux) Setsuna repère la présence d'artefacts magiques d'inquisiteurs (mais Kram n'en est pas un). Ils sont spécialisés dans la traque des sorciers et des démons (et de ceux faisant un contrôle mental) dont certains pas utilisés ou très peu.

Le repas est dégueu, je deviens vert je le vomis et perds en puissance. Puis je vais courir aux toilettes. Je vais me coucher après avoir de nouveau vomi.

Lendemain, vers 6h. Tout le monde dort. Je reste à me reposer. Je descends et utilise un sort pour donner l'illusion que tout va bien. Je veux bien qu'on me laisse une heure. Setsuna discute avec Gunter de sa collection d'artefacts magiques. Il conserve le secret sur le sujet. Mais il accepte qu'on lui en vende, il paie bien. Note : les armes de l'inquisition utilisent du mana, sont gorgés de magie.

On sort en trouvant Karl. Alicia a une apparence aristocratique et possède des lunettes (rares). Elle me donne un boire un antipoison. Puis elle nous décrit les créatures, forme de lézard, mais ils sifflent. Je reconnais des Kobolts, résidus de magie de dragon ayant touché des œufs d'oiseau, capable de créer des petits villages. (J'ai fait une thèse dessus). Communiquent par claquements imperceptibles à l'oreille, mais génère une peur viscérale liée à une sorte d'illusion auditive. <= 10 individus, agressifs si sur leur territoire, espèce nuisible qui se reproduit super vite. Ils sont guidés par un chamane ou un prêtre kobolt.

On descend dans la cave. Plusieurs caisses. Kurt voit deux petites formes. Lyn et Setsuna tentent de les avoir par surprise. Ils en font hurler un.

Le kobolt attaque Setsuna, mais mord le katana. Le second kobolt effraie Lyn, qui voit alors un énorme dragon, c'est une illusion. Kurt entend un petit bruit dans son dos. Je tente de raisonner Lyn, mais cela ne fonctionne pas. Je donne un coup au Kobolt qui a fait une illusion, mais cela ne suffit pas. Kurt aussi envoie des coups. Il me mord. Je tombe au sol. Lyn sort de l'illusion face au bruit du katana de Setsuna qui est dans le mur. Lyn utilise un poltergeist pour faire tomber un kobolt sur un autre. Setsuna génère une germe de flamme et récupère son katana. Mais elle attaque Kurt sous la vitesse. Ce dernier tente d'attaquer le Kobolt.

Un Kobolt attaque Lyn. Elle prie pour me faire ressusciter. Je me retrouve dans une plaine avec des runes, qui me dit de revenir.

Kurt décapite enfin un kobolt ! (le kobolt Harry) Lyn met un coup sur le dernier Kobolt qui était coincé sur son bouclier. Puis enfin Setsuna tranche le dernier.


On entre dans la grotte, une fois que j'ai expliqué le plan. Kurt passe devant. Il ne voit rien. Un kobold saute sur Kurt, mais recule. Je lance la corde à quelqu'un () puis après avoir reculé lui assène un coup de douleur. Setsuna l'achève. On poursuit. Kurt nous arrête, et voit du coup d'œil : 2 kobolds. J'y vais avec discrétion et suite à échec, j'utilise un papillon pour en attirer un, et passe la corde au coup de l'autre. Le reste du groupe l'attire et le tue. L'autre me remarque et s'enfuit, je lui donne une douleur. Mais Kurt lui envoie un coup pour le tuer.

À ce moment, on voit 4 kobolds dont le shaman. Lynlen invoque un esprit des abysses sur le shaman pour le bloquer, comme si tous ses muscles s'étaient contractés. Il voit Lyn et semble comprendre que c'est elle. Le Shaman a fait appel à son esprit du feu, et Setsuna traverse la barrière de flammes et décapite au passage son protecteur. Tour des kobolds.

Le bâton du shaman se consume, et il se frappe lui-même par mégarde en essayant de le défaire. Un des tireurs s'enfuit. Je le rattrape à l'aide de mon sort de leurre, dans l'objectif de faire semblant que mon perso est sur son chemin. Lyn, faute de mana, utilise la magie du sang en donnant une partie de sa vie pour lancer un caillou sur le kobold. Kurt arrache un bras d'un coup au dernier Kobold en hauteur. Setsuna estafilade le dernier Kobold au sol. Le kobold face à mon illusion lance un caillou, sans comprendre. Lyn me cogne en passant, résultat l'illusion disparait.

Kurt réussit à tuer le dernier kobold en hauteur, et un morceau de lui arrive sur le kobold au sol de Setsuna. Je lance un caillou illusoire au kobold, mais il se rend compte que c'est un faux. Je me moque de lui, il m'envoie un caillou et rate. Setsuna touche le kobold, son katana ripe dessus. Je me baisse et Lyn me passe dessus à saute mouton pour foncer sur le dernier kobold. Le kobold évite la hache de Lyn. Setsuna tue le dernier dans la grotte. Certains récupèrent un talisman avec marqué dessus "Alicia", et une jeune femme. En utilisant la charge de mon bâton, je tue le dernier Kobold. Setsuna semble percevoir un esprit heureux/de bonheur autour du talisman. En avançant dans ce qui reste de la grotte, on voit des champignons : la réserve des kobolds. Kurt entend des pillaments à gauche. Un petit nid avec un champignon (élu de Gromm, dieu champignon, sensé avoir des vertus magiques).

Lyn trouve un champignon à Lutin-gobelin, qui est comestible (mais qu'il ne faut pas cuisiner).

On trouve un nid de bébés kobolds, qui ressemblent un peu à des oiseaux. On veut ramener les bébés à Alicia, éventuellement pour qu'elle fasse des potions avec. Lyn les récupèrent. L'élu de Gromm est utile en chimie. Des cœurs d'élu de Grom sont utilisés pour des bâtons de mage.

Plein de petits tunnels, trop petits pour les humains mais que Kurt et Setsuna font sauter à coup de poudre et de feu, pour sceller tout ça. On retourne à Alicia. Elle se rend compte du talisman, semble surprise et le met dans sa poche. Elle nous donne deux potions rouge grenadine avec marqué en griffon "soin", que seul Kurt arrive à lire. Si on revient le lendemain, on aura les potions de mana. Lyn demande si ce talisman contient un esprit. Mais Alicia ne sait pas. Le talisman appartient à son défunt mari.

On part se reposer chez maître Gunter Kram. Il est midi, peut-être 13h. On retourne à Vallon de Fer, où l'on voit deux vieux plutôt classes, un orc et un humain, autour d'un jeu similaire aux échecs. On les salue. Ils s'enquièrent de mon état. Le vieil humain est le père Benoît, avec le symbole d'Héliopopus. Il impose sa main et incante une prière en ancien luminol. Mes blessures se referment. Hans va à la taverne, on le rejoint. On est accueillis par une petite femme, adulte, qui semble avoir une énergie d'esprit mais différent, perçu par Lyn et Setsuna. Mais je suis le seul à comprendre : c'est une gnome, sous-espèce des fées, les seules capables de quitter le royaume des fées. Elles perdent leurs immortalités (et prennent une apparence humaine) sauf en découvrant de nouvelles choses, extrêmement rare mais présents chez aventuriers, souvent bannis de l'île des fées (justice extrêmement complexe), avec un corbeau à masque à gaz. Je dis à Lyn que "la gnome" lui a tapé dans l'œil, et explique à Setsuna lorsqu'elle me le demande.

Elle utilise une magie pour modifier la bouteille qu'elle détient, ce qui nous impressionne. Elle me sort un grand cru du comté de la licorne. Elle sert aussi les autres. On boit lorsque j'ai demandé si c'est une illusion ou de la téléportation. On boit. Je demande si on peut manger. Elle appelle un homme qui apparait. Je prends un poulet à la bière, Kurt pareil. Setsuna et Lyn mangent du poulet. C'est un coin tranquille, d'après Hans. (je ne dois pas trop afficher mon côté mage devant lui, l'histoire est compliquée). On mange, c'est très correct. (pas cher). On échange des extraits d'assiettes pour goûter. Puis on parle du fait que je charme tout le monde. Une dame arrive et nous propose qu'on amène une lettre à son petit fils. La gnome nous fait comprendre qu'il faut rentrer dans son jeu. Elle s'appelle Carole. Hans lui apporte un repas et elle repart. La gnome avoue venir de la Féérune, et que son corbeau peut faire un tour en amenant au comptoir les verres vides mais n'a pas de nom. Elle a connu Viktor lorsqu'il avait 11 ans (il en a 70). Suite à question de Lyn, elle explique comment fonctionne son aura : proche des esprits et éloigné en même temps. Elle a appris ses tours auprès d'un archimage humain (il y a longtemps). Elle s'appelle Faenar. On plaisante. On va prendre le dessert, (puis sieste prévue).

Épisode 2 : Tous ceux qui sauront mourront

On se demande comment on va dormir. Les filles vont rester à l'auberge, nous chez Mr Kram. Moi et Kurt amenons les filles dans leurs chambres respectives, puis rentrons chez maître Kram. Un humanoïde porteur d'armure vient vers nous, on voit ses reflets d'armure, avec une lance étrange à pics et aura draconique. Masque ou vrai visage ? Elle ne semble pas nous avoir aperçu. J'hésite à me cacher, mais on finit par la laisser venir. C'est une femme avec un masque. Il s'agit d'une adepte de Drakmat (divinité de la magie, des dragons, de l'immortalité). Mage naturelle tournée vers la foi, qui a été des ennemis de Kurt car a choisi de suivre les dragons. Elle se met sur la défensive en voyant Kurt. Elle reconnaît le fait que nous aidions Kram. Arrivent deux autres individus, en armure noire. Ce sont des magisters de l'inquisition (ils chassent les sorciers et les êtres démoniaques). Ils sont la cher à canon de l'inquisition. Ils sont là pour une enquête de routine. Elle se présente comme inquisitrice Victoria. Je me présente sous mon vrai nom. Elle venait juste vérifier si Kram n'avait pas acquis des armes illégalement. Elle voulait dormir à l'auberge. On prend congé.

On voit Kram, qui semble agité. J'apprends que les prêtres de Drakmat sont un peu orgueilleux. On va se coucher.


C'est le matin. Lyn n'est pas très bien, et check ses talismans habituels. Mais aucun d'entre eux ne répond à ce qu'elle a vu. Setsuna s'en rend compte, et descend la rejoindre. Lyn croit qu'un esprit l'a visitée en rêve, et ce n'était pas très positif. Elle est inquiète. En essayant de nous rejoindre, Setsuna se cogne dans une armure de noir complet. Elle s'excuse, puis l'homme fait une petite révérence. Lynlen reconnait un magister. Ça veut dire que quelque chose ne va vraiment pas. Elle demande s'il y a une menace, l'homme hausse les bras. Lyn explique à Setsuna de qui il s'agit.

Elles arrivent chez Kram, qui les accueille. Elles viennent nous réveiller. Note : le premier signe d'un démon, c'est la présence d'un inquisiteur. Setsuna nous prévient, on va rejoindre Lyn. Lyn pense qu'il y a un démon dans la ville. Un esprit est venu la visiter : "Je suis le prisonnier, je suis là pour t'avertir, il arrive, et tous ceux qui sauront mourront, sauve toi pour vivre, Chamane". Note : la pire des inquisitions est celle de l'académie de Magie (envers les envoûteurs). La seconde la plus fanatique est celle du dieu de la guerre. Les autres sont plus mesurées, normalement. Je demande s'il y a un lien avec le médaillon d'Alicia. Lyn évoque la femme qui a tué d'un ours, mais ce serait Victoria ? On ignore quelle piste suivre. Je demande après l'esprit vu par Lyn, mais elle n'arrive pas à me le décrire. On va essayer de sauver les villageois. Mais l'inquisition s'occupe des sorciers qui font du contrôle mental. Kurt n'est pas pour s'approcher de l'inquisition.

Le seigneur local (Baron du Minotaure) pourrait s'occuper de gérer le village. Kurt propose de sonner l'alerte. On pense au père Benoît. On pense à Faenar. Je sais des gnomes que leur magie est différente, ils tirent la magie comme les shamans mais ce sont eux les esprits. Il peuvent utiliser aussi la magie arcanique (hier elle a fait de la transmutation).

Setsuna trouve que quelque chose est bizarre en sortant de la maison, mais ne se rend compte de rien. En se dirigeant vers la taverne. On arrive devant l'auberge, mais la porte est fermée. Viktor nous ouvre. Il va faire chercher Faenar. Un corbeau vient se poser sur l'épaule de Kurt, celui de Faenar. Il tente de piquer son épaulette (qu'il confond avec un verre). Faenar arrive, et nous propose de rentrer. Lyn explique la présence de l'inquisition en ville, puis parle de l'esprit qui prévient d'un danger. Faenar ne comprend pas ces histoires d'esprit. Elle pense que le mieux est d'en parler à Maître Kram, qui a la confiance de tous les villageois. Puis en second, à l'inquisitrice. Éventuellement le père Benoit et Alicia pour soigner les gens. Et Karl, mais ce sera plus lent pour faire chercher auprès du baron. On passe chez Alicia, récupérer les potions. Mais en chemin, on entend un croassement, le corbeau essaie encore de récupérer l'épaulette avant de partir vers l'auberge. Lyn sent la tarte au pommes. Ça sent bon. Mais en arrivant, ça sent la charogne, de plus en plus fort. Lyn toque à la porte, pas de réponse. On ouvre, et dans la salle principale d'alchimie, on voit que la chambre principale est en bordel. La cuisine s'est pris des coups, table renversée. La charogne vient de la chambre. Lyn rentre dans la chambre, et vomit en tombant littéralement sur un cadavre d'Alicia dévoré par une multitude de créatures. Ça ne semble pas Kobold, trop violent pour. Elle a été mordue. Je cours alerter la garde ET/OU l'inquisition. Les autres enquêtent de leur côté. Je me dirige vers le village en courant. À six minutes, je sens des choses étranges autour de moi. Tout se passe comme si ma magie me chatouillait. Je m'arrête de courir et me concentre. Je ressens quelque chose qui m'observe. Il est quelque part dans mon dos, mais ça se retrouve toujours dans mon dos quelque soit la façon dont je me place. Je me rends invisible, puis me décale. La créature semble ne pas savoir où je suis, elle se déplace lentement. Ce n'est pas de la magie arcanique : sauvage, ou foi, ou autre chose. Au bout de quelques instants, elle s'éloigne dans une direction aléatoire. Je me dirige vers la ville. Je n'ai pas ressenti cette présence.

Je me dirige vers le centre du village : l'église. Personne actuellement, sauf le vieux Hans, qui ne me voit. Je le préviens puis file chez Carole. Karl est là. Je lui explique tout, puis file vers le campement de l'inquisition, je tombe sur un magister ! Puis Victoria m'interpelle : je lui explique tout. Un magister va m'accompagner. Au moindre signe, il doit fuir pour récupérer des infos. Je ne comprends pas trop ce qui se passe.

Au bout d'une trentaine de minutes, je suis arrivé auprès des autres. Je leur explique tout. Eux ont inspecté le corps : beaucoup d'espèces animales humanoïdes semblent l'avoir déchiquetée. Setsuna a senti une magie dans l'air. Le magister ne semble pas surpris pas la mort dégueulasse, mais fouille. Il trouve un objet brisé : le médaillon. Chaines comme s'il avait été arraché. On tente de savoir s'il y a encore de la magie avec le médaillon : il n'y en a plus la moindre. Mais c'était un esprit de bon souvenir, positif et nostalgique, pas un démon. Elle avait eu le temps de faire deux potions sur trois : sa mort est récente. Kurt est surpris dans mon histoire que le démon ne m'ait pas attaqué à vue : c'est le propre des démons inférieurs que d'attaquer à vue. Donc ce serait plutôt un démon de niveau moyen ou supérieur. Kurt est pessimiste quant à la survie du village dans ce cas. On va suivre l'inquisition et retournons à la ville. Je demande après le médaillon, qui le garde. Lyn voit un flash qui ne devrait pas exister une voix de prisonnier qui dit "Non... pourquoi ?". Je prends le médaillon sans contact direct (même si c'est trop tard).

On retourne avec le magister. Nos sens magiques s'alertent, je deviens invisible. Le magister dégaine son épée à deux mains. On y va en courant, moi invisible. Arrivé au village, le magister nous guide droit vers l'église de la lumière. On tombe sur Victoria en tenue complète, mais munie d'un fléau d'armes et d'un lourd bouclier avec les armoiries du dieu de la lumière. Je redeviens visible et donne le médaillon à Victoria, toujours dans son écrin. Victoria dit avoir réuni les villageois dans la cave de la taverne. Kram est introuvable, les artefacts de magie ont disparu, et Héléna aussi. Ça pue. Victoria déclare que si c'est ce à quoi elle pense, on peut le tuer avec nos lames. Si ce n'est pas un seigneur démon, on peut le vaincre. Si c'est un seigneur démon, on est mort. Une autre solution : c'est un démon qui semble naître des souvenirs que les gens ont de lui. Il faut supprimer soit la mémoire, soit la personne. Le démon cherche à disparaître en tuant ceux qui le connaissent.


On va rester dans l'église. Les portes s'envolent avec fracas. Arrive une créature avec de multiples bouches.

Épisode 3 : Daemon ex Machina

On se prépare dans l'église. Je vais faire des papillons. On entend des bruits de pas lourds, puis les portes volent. Il hurle. J'envoie des papillons pour attirer son regard. Kurt fait un coup de feu qui rate. Je fais apparaître des papillons mais je sens qu'elle se corrompt. Je dois m'interrompre, sous peine de finir corrompu. Setsuna tente de lui donner un coup d'épée. Il lui coupe de la chair, qui disparaît en touchant le sol. Du sang noirâtre lui coule sur la lame. Lyn lui envoie un esprit des abysses sur la gueule. Sa main est guidée par Noctissa, et le démon tremble comme si sa chair s'écrasait de l'intérieur. Il regarde dans la direction de Lynlen (malgré son absence d'yeux), il compte se venger, il est en grande colère. Il bouscule Setsuna, qui pare avec brio, ce qui l'empêche de tenter une charge contre Lyn. Kurt recharge son arme, et Setsu enflamme son épée pour attaquer le démon. Elle lui coupe de nouveau un membre, la créature se retourne vers elle. Il lui donne un vilain coup, mais elle tient bon. Cela détruit le Katana. Lyn s'approche et tente de lui donner un coup en passant, mais sa hache riposte. Je tente une illusion de la douleur sur le démon en me faufilant. Kurt tire une balle qui fait mouche dans la tête du démon. Qui se désagrège.

Yako va regarder partout. Tout le monde s'assure pendant 10 minutes que rien n'évolue. Mais le katana est pas ouf. L'inquisitrice est étonnée qu'on soit en vie. Elle nous paie pour l'occasion, et nous dit que si l'on veut travailler avec eux, à l'occasion, ce serait avec plaisir. On a de quoi voyager quelques semaines.

Aventure OFFICIELLE

Quelques mois plus tard après cette folle aventure, nous sommes dans la campagne du Iarling du Lièvre, (Ils tentent de devenir un royaume indépendant) C'est le lieu le plus hétéroclite dans les royaume du nord. Convertis au dieu artisan, qui leur a donné accès aux armes à feu. Le royaume de l'aigle est tourné vers le chamanisme (orienté celtique en terme de culture). Nous sommes venus au gré des aventures. Il fait frais.


Épisode 1 : Le piège diabolique

Nous campons pour la nuit. Setsuna a allumé un feu de camp.

Description : J'ai mis des fourrures. Mes queues font que je ne me caille pas trop le cul.

Rappel :

  • Kurt : Vétéran qui aime beaucoup les armes à feu. Sa main n'est pas organique, il porte une prothèse à l'avant bras droit. Il a 25 ans. Il parle un peu plus depuis. Il reste toujours à distance respectable de Setsuna, parce que le feu et la poudre ne font pas bon ménage.
  • Lyn : a un esprit de guérison, a un esprit de remontée temporelle, un poltergeist, et l'esprit des abysses qui adore la déesse des abysses mais qui est négatif. Elle a été bannie du royaume du loup, on sait pas pourquoi, elle veut rester en contact avec sa maman en cherchant d'autres esprits. 24 ans. Elle semble avoir des souvenirs tristes du royaume du requin.
  • Yako : je décris son arrivée au début (déguisé en Chester mais avec un visuel de lui en illusion à côté).
  • Setsuna : 26 ans, célibataire, vient d'une famille noble du Shoguna de Kyon. Famille reconnue pour avoir détruit des démons. Bébé Setsuna a été adoptée en temps qu'hybride, pas naturel donc mal vu. Déshonneur sur sa famille à cause de ça, mais elle a vécu dans une cage dorée. Son oncle lui a appris l'art du sabre, elle est partie en tant qu'aventurière via ses histoires. Elle a une partie Oni et maîtrise le feu. Voue un culte aux ancêtres de sa famille (typique du shogunat). Elle a appris pour le déshonneur et est donc partie en aventure pour redorer le blason de sa famille. Cela fait partie du pèlerinage pour devenir adulte.

On campe. Il se fait tard. Kurt voit la nuit, donc fera le cœur de la nuit. Je vais faire aussi la nuit. Pendant la nuit, Kurt entend des petits bruits discrets dans les fourrés. C'est sans doute plus grand qu'un lapin. Il prend son fusil et s'approche doucement. Un jeune garçon humain d'environ 10-12 ans, ensanglanté comme si les branches l'avaient lacéré en courrant dans les bois (on est à 4 jours de la ville). Il tombe à la renverse, surpris. Kurt lui montre une main vide et lève le fusil. Il dit "vous n'êtes pas avec eux, n'est-ce pas ?" Trucs bizarre autour du feu de camp, je me réveille en sursaut. Lyn aussi. après lui avoir demandé : L'enfant s'appelle Bjorn. Il vient d'un village de charbonniers à l'ouest. Hurlements, sa sœur lui a dit de courir vers les bois. Des mages les ont menacés. Il décrit des mages-noirs avec capuche. Rares dans les royaumes du nord. Ils voulaient un objet que le doyen possédait, trouvé par ses ancêtres et à l'origine du village. On va essayer de ses rapprocher du village en question. Le village n'a pas de nom. Sa sœur s'appelle Ylisia. On y va, mais Lyn montera sur le cheval avec l'enfant pour se reposer. Setsu a rêvé qu'elle était dans de l'eau, des échos essayaient de lui parler. On avance dans la direction indiquée par Bjorn. Après quelques minutes, une lumière vive. La maison du voisin. Bjorn va se cacher. Ce n'est pas une maison mais un grand foyer, l'endroit semble en ruine comme s'il avait un foyer. Je comprends (pas) que l'endroit est extrêmement sécurisé, les mages font sans doute un barbecue et reviendront plus tard. L'enfant a mal compris (oui Yako a fait un épic fail). Les autres remarquent que le feu est là, mais il semble aussi y avoir de l'eau. La batisse semble en ruine depuis des lustres. Je détecte que c'est bien de la magie (résidus) mais pas celle de l'illusion. La magie a attiré les vagues et le feu. Les autres bâtisses sont aussi en ruine. Je demande si c'est un esprit du temps, un esprit de l'eau et du feu qui ont agi. L'esprit du temps lui envoie des ondes négatives, donc rien de bizarre temporellement parlant. Lyn va chercher le gamin. On la voit s'écrier, elle semble s'être faite agresser, et Kurt a levé le fusil. Lyn a du sang qui coule du crâne, et une créature composée de pierre émoussée et une orbite vide, un regard souriant. Elle ne ressemble pas à l'enfant. Face à une balle de Kurt qui lui arrive dans le ventre, elle crache des morceaux de pierre. D'autres hurlements se font entendre, on est entourés. La créature est un cyclopéen, créature des îles du nord, loin des côtes, proches des animaux, hostile aux humains la plupart du temps mais faible face à l'aquamantie, souvent gardes du corps des mages de l'eau. Mi-minéraux mi-organiques. Pas appréciés par les nordiques. À l'origine de fins de villages, et protecteurs de dolmen (mais c'est du bullshit). Solides face au feu.

Combat. Lyn vise à la hache le trou fait dans la créature, mais lui coupe un bras. Il hurle et ne sourit plus. Je note qu'il peut ressentir la douleur. Je fais une pluie illusoire sur l'équipe, pour déranger ces créatures qui n'aiment pas l'eau. (mais pas direct sur les créatures, sinon elles vont capter que c'est faux) Setsuna envoie un coup de katana dans l'orbite d'une des créatures, qui s'effondre. L'une des créatures a réussi à comprendre que je faisais une illusion, il me charge. Le second comprend aussi, mais sans certitude. Le troisième hésite, le quatrième fuit. Il échoue à m'attaquer. Une créature tape Setsuna mais sans gravité. La dernière rate Lyn. Lyn tue le sien d'un habile coup, et Setsuna coupe un bras à une créature. L'un des cyclopéens fuit face à tout cela et l'autre attaque Kurt. Un cyclopéen en tape un autre, lui coupant l'orteil. De colère, je donne une illusion de la douleur sur l'une des créatures. Lyn échoue a en taper un, mais Setsuna achève le sien. L'illusion de pluie disparaît. Les créatures s'en vont. Je rate une dernière illusion, mais Kurt finit d'en planter un qui marche encore avant de s'effondrer. Il tire une dernière balle, qui ricoche.

Lyn me soigne un peu. Je vérifie qu'il n'y a pas de gamin dans le buisson. On se dit que l'histoire du gamin était un bullshit.

Le calme revient. On est en pleine nuit. Je prends une torche et l'allume à la lueur du feu. On va aller dormir dans un autre campement. Lyn remarque que les ruines sont liées à des chocs naturels, mais pas normal pour autant. Pas de la main de l'homme. Je sais que la magie arcanique est sous une déité, Noctyssa est la déesse de l'eau, donc cela pourrait tout à fait être un adepte. Mais ce n'est pas logique que les gens attaquent leur propre village. On se demande si c'est une vengeance, mais personne n'a de contentieux à notre connaissance dans le groupe. L'enfant semblait cibler tous les aventuriers. On se rend dans une maison déserte. L'intérieur est vide, pas le moindre meuble. De la poussière. Au fond, de la charogne. Animal ou petit humain. Lynlen confirme qu'il s'agit d'un enfant humain, et sa morphologie est celle que l'enfant qui nous a piégés. Mais il semble mort depuis longtemps. On pense que l'enfant est une créature métamorphe. On sait juste que certains mages sont adeptes du polymorphisme. On sait que les cultes funéraires nordiques sont de broyer le cadavre (avec des pierres) et de plonger les restes dans l'eau. On va définir un mot de passe. "Il était comment comment ce saké ? Il était bon, mais pas autant que la liqueur de fleur de cerisier." Je surveille pendant que Lyn et Setsuna font le rite pour mettre le petit garçon dehors. Elle retrouve les pierres du rituel. À la fin du rituel, elle sent la mer dans son dos et le souffle du vent. À la fin, elle va se coucher. On y va aussi, Setsuna va veiller. À une certaine heure, une nuée de corbeaux à l'est, à quelques kilomètres. Elle rentre dans la maison pour nous prévenir. On décide de ne pas rester sur place, de se rendre dans un village vivant. Mais après réflexion, Setsuna va voir et on la suit, prêts à fuir. Je me fais discret. Sur le rocher, un petit garçon chantonne, il s'agit de Bjorn. Il s'étonne qu'on ne soit pas mort. En quelques secondes, il change d'apparence, en sautant sur un rocher. Sa voix change radicalement, il tient un bâton de mage, catalyseur. Ni Lyn ni moi ne le reconnaissons, les autres ne peuvent pas le reconnaître. Lyn lui demande ce qu'il nous veut. Il dit qu'on était juste au mauvais endroit au mauvais moment. Il veut nos cadavres. Il appelle les cyclopéens. Lyn essaie de l'insulter. Dès que Setsuna fait son premier pas, l'être invoque une sorte de mur d'eau. Il semble déçu (il voulait faire un tsunami). Le mur d'eau ralentit Setsuna, comme si elle était dans la gelée. Elle rate son attaque. Lyn utilise son esprit de télékinésie pour envoyer un cyclopéen sur son voisin. Je tente de refaire de la pluie, mais j'échoue. Kurt arrache un bras à une créature. Setsu enflamme son katana à partir des tatouages de son corps, puis le transperce, en brisant sa carapace. Il hurle (Lyn reconnait une insulte envers les mères). Il se venge en posant la main sur elle. Elle sent une pression immense, comme si l'abysse entière était dans la paume de la créature. Lyn l'a senti, elle pense que la magie de Noctyssa (divine ou chamanique) avait été utilisée. Je m'avance vers la créature sans me faire repérer, je vais aller aider Setsuna. Kurt recule pour coincer les créatures dans un goulot. Lyn les attaque aussi avant de le rejoindre, en déjouant une attaque en passant. Le mur d'eau s'est effondré. Setsuna l'attaque pour charger en utilisant un rocher comme appui, et lui plante le katana profondément. À sa mort les cyclopéens commencent à se barrer. Mais Lyn continue à les attaquer, donc certains restent. Je remets de l'eau autour de Lyn pour effrayer les autres. Ça fonctionne sur l'un, qui se barre. Kurt en achève un autre. Lyn bourrine, le blessant au passage. Il lui rend les coups, qu'elle part de justesse. Kurt se fait avoir par une de ses balles, brisant sa propre armure. J'utilise l'illusion de la douleur sur la créature, pour lui mettre un coup et détourner son attention de Lyn. Celle-ci se soigne. Kurt frappe avec son épée, tuant la créature d'un coup. Le dernier se tue d'un mouvement raté, abreuvant Lyn de son sang. Je fouille la créature. Il n'est pas un de nos peuples connus, mais parlait le commun, ce qui est surprenant.

Je vais chercher de quoi faire un baume pour accélérer le soin des gens. Kurt répare l'équipement de tout le monde. Lyn se plante et croit que c'était un démon. En fouillant, elle trouve le fémur d'un enfant, sans doute celui de Bjorn, sous forme de collier. Le bâton n'est pas très pratique. Yako râle un peu sur le manque de prudence, et s'étonne de l'état de la créature. C'est un esprit de matière, sorte d'invocation semi-indépendante (comme les crânes de Setsu). C'est une chamane, prêtresse ou adepte qui les a faits. Je trouve un livre le désignant comme "Sion des abysses", espion de Noctyssia. Je me suis chargé de mettre du baume sur les gens. J'ai vu que Lyn tente de trouver des pierres pour broyer l'os. J'analyse l'état de Lyn, elle semble se sentir coupable de la fin du combat, mais trop fière pour l'avouer. On sait juste que royaume du Loup + requin, c'est tendax contre la Iarling. J'indique à Lyn où trouver un Ru pour mettre les restes.

On se met en route pour aller au plus proche village. Mes baumes ont fonctionné ! On repart, la récupération fonctionne. 2h de voyage à pied. Début de signes d'humains (arbres coupés). On croise un homme de bonne taille, à l'air avenant, son sourire disparait en apercevant Lyn. Il se calme en apercevant ses colliers chamaniques. Je lui dis que j'adore ses cornes de cerfs sur sa tête. C'est un membre du clergé de Crineros, reconnait Lynlen. Ils aiment bien les chamanes. Il nous guide quelques minutes avant arrivée devant une palissade de bois, taillée récemment. Il s'appelle Ulfric, apprenti clerc du coin. J'apprends qu'on croise très peu d'aventuriers. Il cherche ses mots en disant que ce n'est plus très tranquille. On discute des cyclopéens, les protecteurs les éloignent. Une grande femme avec une épée (Iloise) se dirige vers nous. Elle se demande qui on est, Ulfric nous présente. Setsuna déclare que cette femme est très belle, Yako approuve. Elle nous envoie voir Bern et Elipso. Je lui dis "au plaisir de vous revoir". On arrive à un petit autel de pierre dans un arbre, sculpté et représentant un cerf. On croise la prêtresse principale, Elipso. Elle utilise une lueur verte chaude appaisante pour nous soigner. On discute des créatures croisées, et d'aquamancie. Ulfric nous raconte son rêve : il a cru apercevoir dans son cimetière (ils enterrent les morts, eux) un bûcheron récemment mort bouger (il y a une semaine). Elispo (qui est une elfe d'environ 350 ans) me demande quel nécromant (mon idée) serait liée à l'eau. Lyn demande si hormis le bûcheron, ils ont vu autre chose. Elle parle du fait de transmettre ses pouvoirs à son apprenti. Elle nous envoie voir le chef des bûcherons, Bern. Elle nous l'indique. On arrive devant un homme au physique bien bâti, armé d'une hache qu'il nous montre ostensiblement. Il jauge Kurt du regard. On lui raconte tout, et lui demandons ce qui se trame. Il pense qu'Ulfric ne s'était pas trompé. Ils n'avaient pas pu avoir l'autorisation du frère du bucheron de vérifier la présence du cadavre, donc ils ne savent pas. Ou alors il faut demander à Nilbard. Mais il ne faut pas que Lyn n'y aille, car c'est un vétéran de la dernière guerre de l'Aigle (contre les Nordiques, auxquels Lyn appartient). Lyn déclare être exclue de son propre royaume. On peut voir Alfar, le frère du défunt. Si jamais on tombe sur quelque chose d'étrange, on doit le prévenir. On va faire cela. On peut aussi voir Ellric, ancien gardien du village. Si on veut dormir, il faut aller au Hall commune, avec des peaux sur le sol. C'est plus confortable que dehors. Idée de Lyn : on va voir Alfar en premier.

On rencontre Alfar, c'est un nain d'une longue barbe blanche. On tente de le convaincre d'exhumer le nain. Je propose de ne pas l'exposer au ciel, il accepte. On le fera le soir, après le coucher du soleil. On prend congé. Kurt s'y connaît le plus en nains. On se dirige vers la petite forge du village, pour améliorer notre équipement. Il n'a rien de ma taille. Revenir dans quelques jours à la limite, pour des épaulettes en cuir de cerf. Il va aussi s'occuper du matériel des autres. Je demande après du matériel d'alchimiste, mais rien dans le coin. Je remercie Elgen (le forgeron).

Le soleil est sur le point de se coucher. On va manger des rations, puis on rejoint Alfar le nain. On fait des rites (aidés par Alfar) pour empêcher qu'il se lie au ciel. Rien. Alfar devient nerveux. Il finit par s'énerver. Je dis que prêtre ou non, on va devoir retrouver le corps. Il me demande si je me connais en runes, qui est la magie naine. Les runes capturent la magie, et ils peuvent la libérer. Elles sont communes, mais les nains les utilisent encore. En faire est très dur. Je pense pouvoir suivre une piste à l'aide de runes. Je peux faire un rituel pour augmenter la marque magique pour suivre les traces magiques laissées par les runes que le cadavre avaient sur lui. Le nain va prévenir le chef. On suit la piste, puis on sent à la fois l'odeur de la mer et de la putréfaction. On s'approche, et on voit deux cadavres mouillés. Ce sont des noyés, morts-vivants possédés par des esprits de l'eau en colère. On va éviter les créatures.

Quelqu'un dit à Lyn "pas un pas de plus", il s'agit d'une femme, qui nous conseille de partir immédiatement. Elle dit qu'ils doivent servir une cause qu'ils n'auront jamais servi de leur vivant. Elle déclare aussi qu'on a moins de respect pour les vivants qu'elle. Elle approche un zombie, qu'elle effleure du bout de la main, il prend des couleurs qui semblent le rendre plus puissant.

Elle déclare qu'on peut partir maintenant et ne jamais nous retourner, si on veut éviter de mourir. Lyn demande à quoi servent les morts, mais la dame dit juste qu'elle a vu une vérité qu'on ne comprendrait pas. Elle demande aussi ce qu'on serait près à sacrifier pour savoir ce dont elle parle. Elle déclare que ce monde est perdu sauf si on agit suffisamment rapidement pour le sauver. Elle demande si on peut vaincre un dieu de façon conventionnelle, sans sacrifier des choses. Elle touche le dernier zombie, tous se réduissent comme s'ils étaient devenus de la chair (sans os), qui se rassemblent en une seule entité. Elle prétend avoir vu le futur. Du bras de la femme sort une lance d'eau qui poignarde Setsuna au niveau des côtes. Elle a froid, la lance de glace est magique. On est en nuit de pleine lune. Kurt voit à peine le haut du crâne de la créature de chair. Je me rends invisible, et Kurt se met en hauteur. L'une des créatures tente de griffer Setsuna qui arrête son coup. L'aquamentienne (druide) point le duo du doigt et dit "tue les" envers les filles. Il explose l'un des poteaux. Lyn appelle l'esprit des abysses, qui semble réticent. Kurt atteint le haut de la falaise et tire sur la druidesse, en utilisant l'œil de mana. Lorsqu'il touche l'invocatrice, la peau se fissure en un tas de glace, il y avait une armure de glace par dessus elle. Elle est surprise qu'on soit trois (elle m'ignore encore) et qu'on ait percé son armure. Je fonce en devenant agressif, et tire sur la créature proche de Setsuna, l'éloignant avec violence. Setsuna tente de s'approcher sur l'invocatrice, mais échoue. Elle décapite tout de même en passant le zombie que j'avais touché. La créature fonce tout droit, et me donne un coup d'épée en passant. Lyn sprint pour éviter les créatures, mais tombe. Je vais défendre Lyn en attaquant la première créature qui s'en approche. Setsuna plante le Katana dans le bras, mais l'eau l'interrompt. L'autre fait la grimace et l'insulte en nordique. J'attaque la grosse créature dès qu'elle s'approche de Lyn. Il a du mal à me voir, mais il me touche. Il hurle lorsqu'il me touche. Lyn évite un coup de zombie. Un des zombies de Kurt monte avec facilité, et l'attaque. L'aquamentienne invoque une épée de glace que Setsuna évite. Kurt lance une balle sur le gros monstre et le touche au niveau du cou. Je loupe mon illusion de la douleur, et touche Lyn à la place. Lyn se relève et tente d'achever celui qui l'attaque avant de se barer.

Le grand zombie touche le vide, puis adopte une posture défensive. Plusieurs zombies réussissent leur escalade, et Lyn se fait attaquer et voit son bouclier se briser. La druidesse rate ses attaques. Setsuna l'attaque en retour, du sang coule et elle en crache. Elle est aux portes de la mort. Setsuna attaque mais s'empale sur l'épée de la druidesse. Je tire Lyn en arrive à tuer son zombie au passage, en l'attirant hors de la zone de combat. Lyn réadopte une posture défensive et tente de me soigner. Elle échoue. La grande créature rate son attaque et tue l'un des siens. Les autres zombies ratent (ou font des attaques mineures). L'aquamentienne tente de planter une dague de glace mais échoue. Kurt tire après une recharge, et fait tomber la seconde tête de la grosse créature, qui s'effondre en tombant sur les genoux. Setsuna décapite la mage d'un coup d'épée.

Les zombies sont toujours actifs, mais perdent en activité, puis remeurent. Une orbe tombe de la femme, roule. Setsuna récupère la boule, et tout s'arrête, elle n'a plus mal. tout s'arrête. On ressent la magie de Setsuna disparaître. Puis elle reprend conscience, et son énergie magique revient. J'achève deux des derniers zombies. Setsuna raconte qu'elle a entendu une voix (et que c'est comme dans son rêve à elle) qui a dit "vous autres, simples mortels, vous ne faites que complètement ... mais vous sombrerez seuls".). C'est une perle noire.

Je trouve quelques herbes, un collier non magique, une dague de cueillette. Que je récupère pour usage perso. On retourne à l'endroit du dodo.

Rêve : feu + voix "la druidesse est morte, alors elle a échoué, que c'est pathétique". Autre voix : "c'était évident, je l'avais prévenu." + d'autres voix annonçant que le nord a donc réagi, mais autre voix disant qu'il sera bientôt à feu et à champs. D'autres veulent notre mort. On doit se rendre à Port Ulric (capitale du royaume du Loup) où Quelqu'un dit qu'ils étaient épiés. Puis on se réveille. On ne retrouve plus la relique, il ne reste qu'un tas de centre.

L'imposteuse est un nom donné à Lydia la Grande de la Iarling du Lièvre par ses ennemies.

Il y aurait donc un complot ? Il faut qu'on aille prévenir Port Ulric, mais Lyn ne peut pas s'y rendre (ou du moins doit être déguisée). Je propose de se rendre vers la capitale de la Ierling. Je récupère ma demi-armure (et j'ai 1 d'armure physique).

Récupération des échanges de la nuit :


« La Druidesse est morte. » (Voix 1)

« Alors, elle a échoué. Que c’est pathétique » (Voix 2)

« C’était évident. Je l’avais prévenu. » (Voix 3)

« Les Royaumes du Nord auraient agis. Le Vieil Ours n’est pas encore sénile. Il aurait envoyé ses armées contre les noyeurs. » (Voix 4)

« Si le prince le joue bien, les forces de l’Ours seront bientôt trop occupé pour agir. » (Voix 2)

« Ne t’inquiète pas. Les îles du Nord seront bientôt à feu et à sang. » (Voix 5)

« Bien. Garol, quand est-ce que tes forces arriveront ? » (Voix 6)

« Avant la prochaine pleine lune. La Chasse sera à Port-Ulric. » (Garol ? – Voix 4)

« Ordonne à tes meilleurs éléments de s’occuper des meurtriers d’Avia. Je ne veux pas d’autre perturbateurs. » (Voix 6)

« Ces parasites ? Je peux m’en occuper personnellement. » (Voix 5)

« Non. On ne doit pas jouer nos cartes trop rapidement. On ignore encore qu’ils sont. Ou qui les a envoyés. » (Voix 6)

« Tu penses à l’imposteuse ? » (Voix 5)

« Hum. Je ne sais pas. Mais cela ne me surprendrait qu’à moitié. » (Voix 6)

« Mes amis, je crains que nous sommes épiés. » (Voix 1)



Lyn va envoyer une missive à la Ierling du lièvre, rédigée par ses soins. On va réfléchir à comment tenter de la rendre invisible dans son pays. Elle nous apprend qu'elle est la nièce de la reine. Enfin, je passe niveau 3.

Épisode 2 : Échiquier politique

Kurt s'avance dans le lieu (ne sent pas son armure), devant lui se trouve un nain, longue barbe blanche. Yeux aveugles. "Ce sera bientôt prêt, ne vous inquiétez pas.". Le nain continue de frapper. "Votre arme, évidemment !". Il est en fait en train de forger le triple canon d'une arme que Kurt n'a jamais vu. Kurt ne se souvient pas être entré ici dans cette forge. "Vous savez, vous êtes une étrange anomalie. étrange, mais intéressante. j'espère que vous survivrez." Kurt est choqué. "Une anomalie ?" "Vous avez un sang ... étrange. Trop dur pour être reforgé." "Voilà, c'est prêt."

À ce moment là, Kurt se réveille. Son fusil a changé, comme dans le rêve.


Lynlen est une soi enfant, jouant dans une clairière. Eau bleu sucette/électrique. Semble rêve d'enfant. Elle joue. Avec des esprits de l'eau... "dis moi, enfant de la matière, que cherche tu ?", lui dit une voix "Moi ? Je ne sais pas... je cherche quelque chose ?" "Je cherche à entrer en contact avec ma mère." "Bien égoïste, mais naturel. Nous le comprenons. [...] tu peux me nommer comme tu veux, j'ai eu maints noms, aucun ne me convient vraiment. Je vais te faire un présent" Elle lui donne un œuf, d'oiseau, rose. "C'est un présent pour ce que tu vas faire. Ce monde est amené à changer. En bien, ou en mal, c'est à vous autres d'en décider. Mais nous esprits avons notre place en ce monde." Elle se réveille, avec un œuf de dragon.

J'entends le bruis de gens qui courent dans le couloir. Je suis assis dans une salle de classe, de l'académie. Je suis surpris. Je suis seul dans la classe. Ni mes ennemis, ni mes profs, ni mes amis. Je me lève, en regardant le tableau. "Vous nous quittez déjà ?" L'archimage Magnus. Je sursaute. Il s'approche de moi. (Dumbledore en plus vieux, plusieurs siècles d'âge, vêtements de Gandalf). Je salue avec politesse. "J'ai entendu beaucoup de bien de toi, beaucoup de mal aussi." "J'ai entendu dire que tu as crée ta propre magie." (je déclare que je n'ai pas fait exprès) "La question n'est pas est-il moral d'avoir une arme, mais comment s'en servir" (je déclare que je vais essayer de l'inverser) Toutes les questions sur comment inverser le malheur en bonheur sont répondues d'un seul clac. Il me renvoie vers Mr Volovent. Je dis que je dois rêver, Mr Volovent ne veut pas me voir que je sache. Il rigole et déclare qu'il ne sait pas, la dernière fois qu'il l'a vu il n'était qu'enfant. Il finit par se dissoudre alors que je veux encore poser des questions. Je finis par lancer "Eh merde !". Je me réveille en le disant.

[version prise par Lyn : « Archimage ? » « En effet Yako, en effet. J’ai entendu beaucoup de bien de toi. Beaucoup de mal aussi, d’ailleurs. J’ai entendu dire que tu as créé ta propre magie. » « Merci... » « Je te vois bien stressé, qu’as-tu fait ? » « Elle est un peu… douloureuse… Mais je cherche à l’inverser. » « N’aie pas ce genre de considération. Elle est aussi douloureuse qu’une boule de feu, et pourtant nous la pratiquons également. La forme de magie importe peu, ce qui importe, c’est comment on s’en sert. » « Êtes vous bien Magnus ? » Il rigole. « Je pense pouvoir t’aider avec ta magie. Inverser la douleur pour apporter le bonheur n’est-ce pas ? » « mon objectif final est de parvenir à faire la plus belle des illusions. Vous avez des propositions à me faire sur ce sujet ? » Il claque des doigts et Yako sait faire. « Ceci devrait suffire. En cas de problème, demandez à monsieur Volovent, je suis sûr qu’il se ferait un plaisir de vous aider. » « Ah bon ? » Il rigole. « peut-être… ça fait bien longtemps que je ne l’ai pas vu… à vrai dire, il était encore élève… Enfin bref, je dois vous laisser » Il se dissous et Yako se réveille pendant qu’il dit « EH NON ! » ]

Setsuna se retrouve dans une grotte, une entité sombre qui dit pouvoir sentir la mort à des km. La créature s'approche. En fait ce sont des catacombes. Lieu choisi personnellement pour accueillir Setsu. "Aimerais-tu approfondir tes connaissances ?" Elle se réveille avec un tatouage.


Dans la vraie vie, on se réveille tous en même temps. On échange sur ce qui s'est passé. J'apprends que l'archimage Magnus est le second plus puissant mage de tous les temps, et qu'il était dans ma tête. Je tempête sur le fait de ne pas avoir pu utiliser d'antisèche grâce aux grands savoirs du Magnus.

Je me demande si on est sur un lieu spécial. Mais non, on est au milieu de nulle part. On discute sur le fait que l'Archimage m'a envoyé voir Volovent. Ils apprennent que j'ai quitté l'académie précipitamment. Lyn demande si j'ai fait une connerie, je mens en disant que j'étais bourré. Setsu nous annonce qu'elle est nécroman. Lyn le prend très bien, du moins se montre très compréhensive. Je déclare que je l'accepterai telle qu'elle est (petit sourire amusé comme si j'étais son papa). Puis déclare que j'ai déjà flirté avec des magies interdites, donc je ne la jugerai pas. Lyn nous avoue ce qu'il s'est passé de son côté, elle a brisé un mariage arrangé pour se marier en cachette, le conseil du royaume du loup n'a pas aimé. Je dis que c'est trop classe, mais elle déclare que la fin l'est moins (son mari en serait mort ?). Setsuna me tape sur la tête. Lyn ne veut pas se rendre au chateau, mais veut bien retourner au chateau.

On réfléchit à si on peut grimmer Lyn. On va aller à Port Ullric et aviser sur place. Je demande après le royaume de l'Ours et cette histoire de Prince. On va s'arrêter à une taverne. On est à un jour de marche, on doit choisir si on passe par la porte sud (connue) ou la porte Est (des taudits), moins sécurisée et avec moins de gardes. Je demande si à la grande porte (préférence de Setsuna), on est obligés de montrer son visage. Mais non.

On s'approche de la grande porte, on voit les gardes du loup sur le côté. C'est la garde d'élite, il ne faut pas les chercher. Il y en a beaucoup, cela étonne Lyn (qu'il y ait surtout des gardes du loup, pas de garde classique). On apprend qu'il y a eu une attaque de zombie à Griffe, capitale des royaumes du Nord. Ils ont déferlé, ont été repoussé mais depuis, tout le monde est sur le qui-vive.

On y va plus loin, traverser le pont. Les autres remarquent qu'un chef de clan (à la tête d'armées du royaume, habituellement aux frontières et en cas de guerre) est présent. On se dirige vers une taverne. On s'assoit et commandons de quoi manger. Je regarde autour, pleins d'ouvriers, marins, soldats hors services. On aperçoit des étrangers qui parlent Griffonnien (qui parlent affaire d'après). On discute des zombies, serait-ce la "Chasse" ? Je demande à Setsuna comment stopper des zombies. Si c'est un rituel, (cas où ce serait nombreux) il ne suffit pas de tuer l'invocateur pour gérer. Il faut contrer le rituel ou le contourner. Un tel rituel impose des catalyseurs, et si on brise des choses de ce rituel, on peut peut-être l'amoindrir ou l'annuler. Encore faut-il trouver le lieu. Je n'ai pas connaissance de magie pour localiser de telles magies. Il y a forte chance que l'armée des zombies (la première, qui a été écrasée par les forces de l'Ourse), a été la seule. On a tué l'invocatrice qui allait refaire une armée de morts.

On discute de ce qu'on a entendu. Lyn parle des différents prince du requin, mais aussi un prince à la tête du royaume de l'Aigle dont elle ne connaît pas grand chose. On pourrait voir avec les marchands du Griffon qui sont dans la pièce. Setsuna va voir le patron. Elle lui redemande une bière et des renseignements sur la situation de l'attaque sur la Griffe. Elle demande après les disparitions de gens éventuelles. Il annonce que des compagnies de mercenaires ont débarqué au port. On va voir les mercenaires. Je vais demander après les marchands du Griffon. Ils me conseillent de me rendre à la capitale pour découvrir. L'un des marchands connaît la Licorne. Ils me parlent du Shogunat qui a envoyé des flottes au nord. Un duc a changé, dans le royaume du Kraken, après s'être pris une poulie. Le frère a pris le pouvoir. C'est plus un militaire. Je demande après les attaque de zombie, ils n'en savent pas grand chose. Apparemment, l'Ours a vidé ses frontières pour traquer son territoire, ce que arrange le Loup. Ils parlent du fait que le marchandage d'arme sont arrangés. Il dit que le clergé d'Origizen en profite aussi, car ils ont réussi à se mettre en alliés la Ierling du lièvre. Il a vendu des tapis à la reine et le père de Lyn (qu'est pas sympa), conseiller Oaken, les traite comme des pions. Lyn demande à voix basse s'il veut prendre la main-mise sur le conseil ou la tête. Ils ne pensent pas qu'il prendra la place de la reine, elle ne se laisse pas manipuler. mais il veut devenir "vizir à la place du vizir", en tentant d'usurper la place du conseiller Ulf, qui prônait le rapprochement avec le royaume de l'Ours plus que la guerre (tête de la faction fédéraliste). On se demande s'il faut s'en inquiéter. Mais à moins que la reine ne devienne folle, pas de risque à cause de l'équilibre des pouvoirs en jeu. Au pire ça pêterait à la gueule du royaume du loup. On me conseille le consulat du Griffon dans cette ville, il y a une mini-forteresse avec de la fumée qui sort, c'est très beau à voir ! Sinon le palais royal.

Je prends congé après, avec chaleur. [NOTE POUR KURT : C'EST ICI QUE TU ES PARTI]

Je reviens auprès des autres, puis dans la chambre. Lyn m'explique la situation concernant la royauté. La mère de Lyn est la sœur de la reine Val. Elle me dit être inquiète que Oekken (son père) qui prend plus de place dans le conseil, il est inquiétant qu'il ait évincé le conseiller, ce qui risque de mener à la chute du royaume du Loup. Elle n'exclut pas que son père puisse être manipulé, à ma demande.

Setsuna dit qu'elle pensait sa famille compliquée, mais qu'en fait c'est pire chez Lyn.

Le fait que Ulf ait été écarté du conseil est une catastrophe politique. Je demande si on peut lui parler, mais non, il est trop loin sur les frontières de la Ierling. (note : conseiller est un grade supérieur à chef de clan). La mère de Lyn pourrait être une alliée capable de raisonner la reine, d'après Lyn. On pourrait passer par elle ? (je pourrais me déguiser en soldat)

Autre piste qu'on peut faire en premier ou en parallèle : les mercenaires.

En discutant de ce que j'ai appris sur le Shogunat, on discute des inquiétudes de Setsuna sur la façon dont les siens prendront la nécromancie. Je partage aussi mes questionnements sur à quel point les voix ont "senti" notre présence et sauraient nous reconnaître. On se rappelle qu'elles ont parlé de tuer un dieu (quand on se demandait si elles pouvaient en être). Aux yeux de Lyn, les esprits (qui chez nous sont les dieux) ne peuvent pas mourir.

Je demande où la reine Val II place sa fierté. Réponse : elle est plus souvent au devant des conflits que pour la paix interne. Pour elle, le prestige compte parfois plus que l'individu, elle veut rendre au Loup un certain prestige. Elle préfère la communauté à l'individu. On apprend qu'elle a foutu son propre père en tôle pour avoir perdu une guerre contre la Ierling.

Setsuna dira que la nuit porte conseil, tout le monde va dormir.


Épisode 3 : La bataille des 5 armées

Nous sommes dans la taverne. On se lève. On prévient Kurt de ce qu'il a raté. Setsuna est en faveur d'aller voir la mère de Lyn en premier, ça pourrait avoir un impact sur le reste. On arrive devant la zone du palais. Si on tombe sur une autre personne que Alya Pommel (dame Pommel), on avisera. (quitte à mentir en prétendant vendre des parfums).

Je toque avec un sourire avenant. Au bout de quelques secondes, on voit la porte s'ouvrir, et une femme nous accueille en habit de servante. Dame Pommel n'est pas disposée, d'après la servante. Elle refuse de me permettre de la voir. Je finis par m'en aller. Setsuna tente de prévenir que sa maîtresse est en danger. Mais cela ne fonctionne pas non plus. Je me faufile, invisible, mais marche sur le pied du garde. Je finis par fureter. On voit une porte nouvelle par rapport à celle qu'a connu Lynlen. Je file dans la chambre de Lynlen. Apparemment, depuis 5 ans, la mère de Lyn pleure. Les gardes traitent Lyn de traitresse. Je tente de me déguiser, mais c'est un échec, un garde me surprend. Il me porte un coup. J'ai en face de moi un affranchi, renvoyé pour manquement à l'honneur. Il ne fait pas partie de la maison Ommel, ni Oakken. Mais aucune famille royale n'aurait les moyens d'engager ce genre de mercenaire. Je finis par lui sortir dix pièces d'or, je finis par réussir à le corrompre. Il me menace mais me fait sortir.

On fuit, puis on discute sur la démarche à suivre. Lyn ne peut rentrer en contact mental que si elle a eu un visuel de la personne. On se demande si cela vaut le coup. Mais je me dis que la mère était dans cet état à cause de Lynlen, et que si on arrive à lui apprendre le retour de sa fille on pourra la convaincre. On va crocheter les toilettes de la chambre, Kurt réussit avec grande discrétion, elle était limite déjà ouverte. Moi je reste dehors pour faire le gait, avec Setsuna. Lyn rentre dans les toilettes, puis entrouvre la porte, et voit que sa mère dort. Elle va lui laisser un mot, pour prévenir qu'elle est dans les toilettes et qu'elle doit s'y rendre (avec mot de passe privé) dès qu'elle reçoit le mot.

Le soleil se lève, donc les gens commencent à bouger dehors. On va s'écarter un peu, et Lyn change d'avis (elle a dû attendre 15 minutes). Elle va réveiller doucement sa mère. La mère semble endormie, même à son réveil. Elle semble dans un état anormal, comme si elle était droguée ou psychologiquement détruite. Lyn n'arrive pas à la convaincre, sa mère semble brisée et nie tout ce qui est négatif. Lyn finit par rentrer dans son jeu. Je demande s'il y a une tasse ou une boisson, et il y a une tisane en fait. Je demande à Lyn d'en récupérer un peu, afin de d'analyser la présence d'une drogue. Mais j'échoue lamentablement, donc je crois que c'est une tisane normale. Mais je dis quand même que c'est une drogue, pour ne pas faire du mal à Lyn. Elle est triste que son départ ait détruit sa mère.

On va voir les mercenaires, mais juste avant je demande à Lyn si elle pourra désormais parler à sa mère à distance. La réponse est oui. Je l'encourage à y repasser à l'occasion, en restant dehors.

Les rues se vident de plus en plus, jusqu'à devenir déserts. Alors on se retrouve devant 4 hommes. L'un est noble et déclare "c'est vous n'est-ce pas ? Oui, c'est vous. Je ne sais pas pourquoi Garol veut votre tête, mais pourquoi pas." Ils sont la meute de Garol. Il dégaine. Kurt tire pendant que les autres parlent. L'homme esquive. Lyn prévient d'essayer de ne pas le tuer lui, pour apprendre des choses. On entend une seconde détonation, une balle vient frôler Setsuna, il y a une tireuse à côté de nous sur le toit. Lyn utilise son poltergeist pour la faire tomber une tuile du toit, mais échoue. Kurt tire à son tour sur elle, et elle finit très mal. Son sang est grisé légèrement, c'est donc aussi une Sangfer (ou une affranchie ? Déserteuse ?) Le mage de leur côté incante un sort. les autre arrivent auprès de nous. Setsuna parre le coup de l'homme en face, qui semble fort. Kurt se prend une balle de la femme sur le toit. Je deviens invisible. Setsuna donne un coup qui surprend son adversaire, mais il réussit à parer. Le dragon de Lyn s'appelle Alphal. Mais suite à erreur (critique), il attaque Kurt à la place. La tireuse me tire dessus, elle pouvait me voir. Je m'effondre au sol. Alphal finit par se ressaisir, et se rend enfin auprès du mage. Setsuna pare l' arme de son opposant, qui commence à grimacer de frustration. Setsuna fait apparaître deux crânes qu'elle envoie chacun sur le mage et la tireuse. Mais suite à échec, l'un repart dans l'éther et l'autre revient exploser vers Setsuna. Lyn envoie un autre esprit qui vient étouffer la tireuse. Les gens attaquent le reste du groupe, certains échouent et d'autres réussissent. Kurt échoue son attaque. Lyn me réveille. Le mage donne un coup au dragon et l'envoie dans l'eau. À mon réveil, je touche le mage qui a mal, mais ne s'effondre pas. Il s'apprête à relancer une nouvelle onde. Les mercenaires ratent globalement leur attaque, mais Setsuna perd son arme en passant. J'envoie un cri de loup à côté du mage, mais il n'entend rien. Kurt finit par tuer le mage d'une belle balle. Setsuna déclare "je pensais que les mercenaires étaient des homme d'honneur", elle se prend un coup de hache. Setsuna se décale et tombe. L'homme la relève et déclare qu'elle a besoin d'une arme. Il lui lance une épée courte. Il la prend clairement en pitié. (il a un accent du Griffon). Kurt envoie une balle au grand homme, mais échoue. Je touche le chef avec ce qui me reste de mana. Il déclare qu'il va venir s'en prendre "au petit mage", après avoir déclaré qu'Alicia n'a pas réussi son job. Le dragon va chercher le katana sur demande, en sortant de l'eau. Setsuna combat l'homme comme elle peut en attendant. Kurt tue l'homme à côté de lui à bout portant. Setsuna s'attaque à l'homme qui s'en prenait à Lyn, mais échoue. Lyn pare un coup de ce type. Le chef change d'avis et se dirige vers Kurt, sa hache s'illumine. Le dragon ramène à Setsuna son arme, et Lyn porte un coup. Je voulais tenter une illusion de cri de dragon, mais échoue et à la place fonce sur Kurt, on s'entrechoque. Kurt et Setsuna tentent d'attaquer l'homme, Setsuna réussit. L'homme se prend un coup de katana, dans le dos, puis déclare "ah, vous êtes donc tous là, parfait". Il a du sang qui lui coule des lèvres. Sa hache est plantée dans le sol, des runes (naines) apparaissent et l'on se sent pas bien. Le dragon occupe l'homme sur Lyn, et lui arrache les yeux. L'homme s'effondre, donc Lyn se tourne vers le chef et l'attaque. Elle le tue d'un coup à la tête.


Je fouille le mage : c'est un mage d'une autre école que l'Académie. Je trouve notre description physique et des infos de notre provenance d'origine, nos spécificités (mage d'illusion, que Setsuna maîtrise le feu (mais pas la nécromancie). Setsuna fouille le chef, elle trouve une missive avec une rune naine. Pas possible de l'ouvrir. Bourse d'or, manteau et blason de la chasse sur les petits hommes. Sur la Sangfer, blason d'affranchi.

On va retourner à la taverne. Je vais me reposer. On récupère.

On peut partir en direction de Ulff, ou retourner au port voir les mercenaires. On choisit de voir les mercenaires en premier, au port. Un mercenaire nordique du port nous déconseille d'aller vers le port, des gens louches font un deal étrange, accompagnés d'une grande ponte, un chef de clan. Bref, c'est étrange. Le chef s'appelle Nark, chef des Noardin. (clan mineur, pas d'info). L'homme déclare qu'il y a une tension dans l'air, étrange. Il veut pas crever, donc si ça pue trop il ira ailleurs. Il nous conseille de faire de même. Il s'est barré quand le chef de clan les a rameutés pour parler, il le sentait mal. Le gars qui nous a parlé s'appelle Nordhan. On reconnait les signes de la Chasse (ceux qui nous ont attaqués), ainsi que des orques et d'autres. J'hésite à aller fureter, mais la dernière fois l'une des membres de la Chasse m'a vue. Donc y aller invisible n'est pas une bonne idée. Je me déguise en Nordhan, et m'approche. J'entend Karnk, qui recrute pour le royaume. Il est près à payer cher. Les mercenaires semblent hésitants. La Chasse semble là pour protéger le noble, comme garde du corps. Ils ont déjà été rejoints par deux compagnies de mercenaires. Il sort une bourse remplie d'or, les mercenaires semblent plus intéressés. La mission que l'on se voit proposer est de sauver le royaume. Je sens qu'il va me mentir quand j'en demande plus, il prétend que c'est les Noyeurs, la menace qu'il veut nous payer à sauver. Beaucoup acceptent l'offre après. Lyn pense que c'est pour un coup d'état. On file.

On va à la maison Wyver, celui de Wulf. J'interromps mon sortilège de dissimulation. Lyn demande une audience auprès de Wulff, qu'elle obtient. En entrant, deux gardes. On aperçoit Wulf qui parle à un chef de clan, qui se retire. Il dit que ça fait longtemps qu'il n'a pas vu de Yokai, il nous accueille chaleureusement. C'est un maître d'armes, qui a sans doute formé Lyn autrefois. Lyn tombe sur le tapis par erreur en se prenant les pieds, elle a l'air ridicule. Il reconnait Lynlen alors. (les gardes deviennent curieux). Il demande aux gardes de nous laisser. On s'installe à l'aise. Lyn explique la situation. Kurt voit dans son coin une carte de la ville avec des défenses. C'est étrange que ce soit exposé à la vue de tous. Il révèle qu'il doit augmenter les défenses en vue d'un conclave le lendemain. La reine semble avoir convoqué le Ban (l'armée). Un mystère. On apprend qu'il ne siège plus au conseil, parce que le parti fédéraliste a perdu beaucoup de soutien depuis le départ de Lynlen. La reine voyait ça comme une trahison (mais il n'est pas d'accord), aussi elle a fait une épuration. Le père de Lyn en a profité, mais fait en sorte que le parti ne disparaisse pas entièrement, afin de maintenir un contre-pouvoir auprès de la reine. Lui a dû partir en tant que chef du parti. Il reste chef de clan donc chef militaire, mais les choix des civils ne sont plus de son ressort. Beaucoup de ressentiment envers le Lièvre (considéré comme ennemi), même parmi les fédéralistes. Lyn explique ce qui nous est arrivés, les voix qu'on a entendu, Garol. On apprend que Garol est le chef des maîtres de la Chasse, c'est leur capitaine. Un frère loup de 2m30, plus baraqué que Wulff. Alors Lyn parle de la supposition que les gens ont eu de croire qu'on avait été envoyés par la Ierlesse du Lièvre. L'homme propose à Lyn de venir au conclave, comme ambassadrice. Lyn accepte. Il lui met la main sur la tête une fois qu'elle s'est excusée. Setsuna demande s'il a déjà vu des Yokai, et oui (malheureusement ou heureusement, il a été amené à pillé dans son histoire passée). L'homme n'aura aucune influence sur le père de Lyn, donc on devra se débrouiller nous-même.

L'homme nous invite à manger, je déclare ne pas vouloir abuser de son hospitalité. Setsuna, après m'en avoir parlé dans la tête, me contredit. Setsuna aperçoit des lettres en passant, dont l'une avec le sceau des Oakken, sur une lettre ouverte. Lorsque cette lettre rentre dans la vision de Lyn, elle demande ce qu'il en retourne. Il déclare que le père de Lyn demande des choses impossibles. Puis il crâme la lettre.

On demande pour la rune naine, il propose de faire analyser par des amis nains. On aura au moins la traduction le lendemain. Il enverra un de ses hommes nous informer. Puis il demande de ne pas oublier le conclave en début d'après midi. Une fois entre nous, on se questionne. Ça pue l'embrouille aux yeux de Setsuna. Aux yeux de Lyn, Ulff est la personne la plus proche d'un allié possible, donc si on ne peut pas lui faire confiance, elle n'est pas sereine. En tout cas, elle ne peut pas manquer l'occasion d'être présente à ce conclave. J'apprend que feu l'ancien amour de Lyn s'appelait Julien. Nouvelle larme, je pose ma main sur l'épaule de Lyn.

Ledemain, on achète 3 potions de soin et 4 de mana. Je partage celles de mana avec Lyn, les potions de vie sont partagés entre Lyn et Setsuna. On apprend le lendemain que la rune dit "Chasse". On peut donc l'ouvrir, mais on se demande si le contenu sera traduisible. Setsuna va l'ouvrir, elle voit un plan de la ville, le même plan que l'on a vu chez Ulf le jour d'avant. (genre les mêmes infos) On se questionne sur ce qu'il s'est passé. Lyn pense qu'on a intercepté une lettre avant qu'elle ne soit envoyée à son vrai destinataire. Elle pense que quelqu'un trahit Ulf et informe la Chasse.

Mais on s'étonne que la veille, la carte ait été accessible. Est-ce qu'on était attendus auprès de Ulf ? On va retourner chez Ulf. On apprend qu'il est déjà au palais royal par les gardes.

On attend pour le conclave, dans la salle du trône. Une personne représentante du Haut Roi du royaume de l'Ourse est présent (Jarl Wondorn), avec un autre homme : le baron Roland Dulac. Ce dernier est un stratège qui gère les Sangfers, appréciés des anciens Sangfer pour ses plans qui en a sauvé plus d'un. Je souris aux gens. Setsuna jauge le dernier avec intérêt.

On voit Frya Kahorn, Than (actuelle et unique, seconde du roi) des loup, accompagnée de Fenrir, un loup. Elle est loyale à la tante de Lyn, certains bruits de couloir pensent à une amante de la reine. Val demande à ce que Lyn s'avance et fasse au moins honneur à son sang en se présentant la première. Elle tente d'en imposer en avançant.

Val déclare avoir daigné accorder cette faveur car elle était étonnée que Lyn ait eu le courage de venir après son banissement. Elle semble contente que Lyn lui réponde avec un peu de toupet. Le père de Lyn, dans un coin, la regarde d'un air extrêmement sombre. Lyn lui renvoie le même regard.

Puis Val parle aux chefs de clans. Elle est en faveur de la guerre, dans le but de se battre contre la Ierling du lièvre. Les chefs acclament. Ulf et Wolovic (père de lyn) échangent un regard. Wolovic demande à parler, puis mentionne Ulric 1er, le grand loup, puis Val Ier qui a protégé le peuple d'une attaque de dragon, et un autre roi. Il mentionne le fait que chacun d'eux a fait aussi des choses horribles. Il accuse le sang de la reine d'être souillé, et ordonne à Ulf de tuer "cette chienne". On remarque que la compagnie avec le Père de Lyn était aussi ceux avec la chasse.

Un coup d'état !

Le Iarl est outré par le coup d'état (même s'il était contre la guerre). Le général est choqué du chaos, mais n'interviendra pas, ce n'est pas sa guerre. Lyn se met du côté de Url, (anti-reine). Moi je choisis en dernier. Le mercenaires que l'on a vu au port sont là, ils sont anti-reine.

Setsuna tente d'engager le combat envers deux soldats de la reine. J'échoue en essayant de me rendre invisible. Le général tente de partir, puis aperçoit du côté des traîtres un Sangfer rénégat. Il annonce à Kurt qu'il faut que cet affront soit lavé. Kurt le tue d'un seul coup, le bruit de la balle a surpris tout le monde. Les deux camps veulent notre mort.

Le Iarl attaque Lyn de sa hache à deux mains. (Rappel : c'est un envoyé du haut roi). Ulf est blessé par la faction pro reine. Lyn envoie son esprit des abysses sur la Than. Elle la fait cracher du sang par la bouche, mais elle s'en fiche et tue un des gardes. Elle siffle à Fenrir d'attaquer Lyn. Setsuna refrappe un autre soldat, qui pare. Je deviens invisible. Kurt accompagne le général qui s'arrête, entend quelque chose puis déclare : "préparez-vous". Le père de Lyn lance un sort (miracle de Noctyssia) sur la Than, qui s'avance de quelques pas puis s'effondre. Elle semble convulser sur le sol. La reine, prise de rage, charge le paternel. Elle lui met "cher". Ulr brise le cou d'un des chefs de clans.

La faction anti-reine prend l'ascendant. Lyn envoie son dragon s'occuper du loup. Setsuna attaque celui qui lui a parlé. Moi, je fais souffrir la reine qui fait une grimace. Le père de Lyn en profite pour lancer un sort de main de pression. Une amulette de la reine s'illumine un peu, encaissant les dégats. Le père le Lyn prend cher en retour de la part de la reine.

Un loup de 2m30 s'avance dans la salle, c'est Garol. Il grogne après nous avoir regardés et grogne. Kurt peut voir derrière lui une bande de mercenaires qui l'accompagnent. Il avance de quelques pas, puis arrête ses hommes. Il demande de tuer les dirigeants et de n'épargner personne. Des membres de la Chasse arrivent aussi par les côtés. Oakken et Ulf sont surpris, ils n'avaient pas envisagé la trahison de la part de la Chasse.

Kurt tente de tirer sur Garol, qui esquive la balle avec précision. Lyn précise qu'il faut arrêter la boucherie pour combattre la Chasse. La reine et Ulf sont convaincus par ce propos, mais pas le père de Lyn. La faction de la reine va contenir la Chasse. La reine déclare : "Soigne la Than, et je tâcherai de pardonner tes méfaits". Lyn envoie son esprit de guérison sur la Than, lui donnant un bon nombre de points de vie (4). Lyn lui fait comprendre d'un regard qu'elle l'a soignée. Elle rappelle alors Fenrir. Lyn rappelle Alphal.

Kurt tue un autre membre de la chasse.


Setsuna et Lyn vont charger la prochaine fois puis à mon tour d'agir.

Idée : menacer, invisible, le père de Lyn avec juste une lame (illusion) VISIBLE sous sa gorge à deux cm (pour pas toucher) et moi qui lui tiens le cou par derrière en le menaçant en vrai du bâton. Déclarer :

V1 "Plus un geste ! Si tu veux vivre, ordonne aux tiens de lutter contre la Chasse. Je ne suis pas avec la reine mais l'assassin au service de ta fille. Je t'ai aidé, maintenant c'est elle qui a besoin de ton aide. Si tu t'exécutes, tu auras l'opportunité de survivre, de reprendre tes actions ou même de fuir si la situation l'exige. Si tu refuses, en revanche... c'est moi qui t'exécuterai, quoi qu'en pense Dame Lynlen"

V2 (BEST) : "Plus un geste ! Je suis l'assassin au service de ta fille. Je ne suis pas avec la reine, je t'ai même aidé contre elle, maintenant c'est ta fille qui a besoin de ton aide. Si tu veux vivre et la sauver, ordonne aux tiens de lutter contre la Chasse. Si tu t'exécutes, tu auras l'opportunité de survivre, de reprendre tes actions contre Val II ou même de fuir si la situation l'exige, je t'y aiderai. Si tu refuses, en revanche... c'est moi qui t'exécuterai, quoi qu'en pense Dame Lynlen. Car un père qui ne protège pas sa fille ne mérite ni mon aide, ni mon respect. Et encore moins ma pitié".

REPRISE DU JDR :

Je me déplace, mais échoue mon illusion pour convaincre Oaken. Setsuna charge un des hommes de la Chasse, mais son attaque ne passe pas l'armure. Lyn fait amener le dragon à un des mercenaires qui meurt sur le cou.

Les hommes de Oaken attaquent Lyn. Puis le loup de la Than se fait attaquer par un homme de Oaken, et cette dernière attaque le père de Lyn qui s'effondre. Lyn tente de sauver son père à travers son esprit, tout en récupérant ses PV. Je fais une illusion pour convaincre Oaken de nous aider. (cf V2) mais malgré mon bagout (et le bonus du mj), j'échoue lamentablement. Mon sort passe mais Oaken n'a pas été convaincu, il estime qu'il faut parfois savoir sacrifier sa fille pour un royaume.

Kurt échoue avec sa première grenade. Setsuna tente de parer une réussite critique d'un soldat à son encontre. Garol s'approche de Setsuna. Alphal se fait attaquer, Fenrir attaque l'un des chefs de clan. Freya attaque le chef qui a attaqué son loup et le décapite. Le Iarl au service de Oaken se vautre et se suicide en tombant sur sa propre hache. Ulf rejoint Setsuna et, avec une agressivité sans borne, tue deux soldats d'un coup.

Setsuna s'allie avec Ulf pour taper sur le loup. Elle invoque un homme qu'Ulf vient de tuer pour en faire un zombie, mais échoue. Trois se relèvent, mais elle n'a pas le contrôle sur eux. Il y a un rire identiques que Setsuna avait entendu dans les ténèbres, provenant des zombies. Kurt envoie une bombe et souffle deux zombies.

Lyn envoie sur Garol l'un de ses esprits. Garol esquive par instinct. Ulf attaque Garol en hurlant "pour le nord !"

Un chef de clan achève l'un des alliés de Garol. Garol attaque Ulf, qui prend très cher. Par le coup de poing du loup, l'homme crache du sang et on entend le métal qui en coule. Le dernier zombie s'approche de Setsuna.

Je jette un "Tu ne mérites pas ma pitié" au père de Lyn puis vais envoyer une illusion de béatitude pour sauver Ulr.

Setsuna n'a plus assez d'énergie pour enflammer son katana, mais attaque tout de même, Garol esquive. Mais ce dernier, tentant de riposter, pulvérise le zombie dont les morceaux sont envoyés sur ses hommes et les déconcentre, ce qui les fait se tuer. Kurt envoie alors une grenade qui met mal Garol. Lyn envoie alors son spectre des Abysses sur Garol.

Ce dernier décède. D'un coup, toute la salle est prise d'une odeur maritime. Mais Garol se sent mal, ses organes explosent, une pression étrange en provenant. (On est dans une salle bénie par Noctyssia, donc les esprits de Lyn liés à elle auraient été favorisés).

Les hommes de la chasse s'enfuient. Les force de Wyrm se rendent. Les hommes de Oaken se font tuer, lui se fait arrêter. Lyn fait la morale à son père. Mais Val II pense ne pas l'épargner. Lyn défend sa cause, je marmonne "faut-il que l'amour d'une fille soit si forte pour son père qu'elle tente encore de le sauver alors que lui l'a désavoué".

Lyn gagne le droit de voir sa propre mère, qui sera désormais au palais royal.

Le général regard Kurt, (qui est un sergent), et lui dit "Sergent, je vous attend ce soir à l'ambassade, vous me ferez un rapport de ce que j'ai pu manquer".

Ulf est conduit en prison de son plein gré.

On rentre à la taverne, et après cette journée en émotion on va dormir.

Rêve étrange. Des femmes violettes baignent dans un étang d'obscurité.

"Garol ne répond plus, je crois qu'il est mort." Mention du clan Shinkai. Concernant le Requin "mon père boit mes paroles comme du poison". L'Imposteuse est en vie, mais dans les Abysses. Pour nous "La lyche, la reveuse et moi allons nous occuper d'eux". Setsu reconnait des similitudes entre la voix des ténêbres et celles ci.


Rêve complet :

« Alors, Rêveuse ? » (Le Prince)

« Garol ne répond plus. Je pense qu’il est mort. » (La Rêveuse)

« Tss… Je savais que j’aurais dû envoyer mes troupes. » (Le Prince)

« Ils seraient mort. Et tu aurais été démasqué. Nous n’aurions plus le moindre soutien dans tous le Nord. » (Le Maître)

« Mais, je… » (Voix 4)

« Tais-toi… » (La Dame)

« Ma Dame, quand est-il de votre rôle ? » (Le Maître)

« Je ne parviens pas à trouver son emplacement. La flotte Hodo n’a rien trouvé. Le clan Shinkai hésite toujours à rejoindre notre entreprise. » (La Dame)

« Ce sera suffisant. Et pour le Requin ? » (Le Maître)

« Mon père boit mes paroles comme mon poison. Je serais roi avant la fin de l’année. Les jarls reconnaissent ma légitimité comme hériter après ma dernière… mission. » (Le Prince)

« Quelle tristesse qu’elle ait refusée de nous rejoindre. » (Le Maître)

« Bah… l’Imposteuse aura tout le temps d’y réfléchir dans les Abysses. » (Le Prince)

« Le plus tard sera le mieux. Tu ne crois pas ? » (Voix inconnue - décharnée)

« Bien… bien sûr que oui. J’ai bien suivi les ordres du Maître. Bien qu’à l’agonie, elle est vivante, je vous le jure. » (Le Prince)

« Tu ne serais pas là pour parler si cela n’avait pas été le cas. » (Voix inconnue - décharnée)

« Silence. » (Le Maître)

silence

« Vos missions sont essentiels pour la survie de Ganderon. Nos vies sont secondaires, nos quêtes sont peut-être la dernière barrière avant la fin. » (Le Maître)

« Concernant ces aventuriers… » (Le Prince)

« La Liche, la Rêveuse et moi-même avons décidé de les épargné. Ils nous seront peut-être utile. » (Le Maître)



Ulf sera épargné, envoyé au loin. La faction Oaken a été exécuté. Le conseillé est marqué et banni à vie pour tentative de régicide. On a dû promettre sur l'honneur et le sang de ne pas déranger. Le clan Oaken a perdu en influence, malgré le fait que Lyn en ait la tête. Alya (mère de Lyn) ne retrouvera jamais toute sa tête, mais elle ira mieux (mais son esprit semble perdu).

On a appris quelques jours après que la Ierlessa du Lièvre a été prise en embuscade suite à notre lettre. Cette femme a été touchée à la colonne vertébrale mais ne quitta plus sa demeure. Ça a été compliqué. La fondation du royaume du Lièvre a eu lieu (les requins s'y opposent), la reine du Lièvre a réussi des accords (sans quitter le palais). Bjorn du requin le fou a été renversé par son fils, Wulf Aaris (à ne pas confondre avec Ulf), l'empêchant de mettre en marche l'armée contre la Ierlessa du Lièvre.

Citations : "De plus, vous avez appris ceci. En recevant une étrange lettre, la Iarlessa Lydia a décidé de se rendre à la frontière avec les territoires du Requin avec une petite escorte armée et fut prise en embuscade. Les pertes du Lièvre furent importantes, et la Iarlessa fut gravement touché au niveau de la colonne vertébrale. Mais le dégât physique ne fut pas la seule chose. Cette courageuse femme rebelle fut profondément traumatisée par l’évènement et ne quitta plus sa demeure. Par chance, un conclave de Chefs de Clan locaux et loyaux parvint à tenir les territoires de la iarling mais durent difficilement négocier lors de la création du Royaume du Lièvre. Quelques semaines après la tentative de coup d’Etat, un sommet à la Griffe, capitale fédérale, se fit devant le Haut-Roi Snorii. Avec le soutien de l’Ours, de l’Aigle et un accord conclus en privé avec le Loup, permis la fondation du Royaume du Lièvre. Cela ne couta que la moitié des territoires prit aux Loups lors de la dernière guerre. Le Requin fut finalement le seul a refusé cette initiative et fut copieusement ignoré. Bien que la Reine du Lièvre ne fasse plus une seule apparition publique hors de son palais, le nouveau royaume se développa grâce à des accords commerciaux conclus avec les nations vénérant Origizen. Deux semaines après cela, le Roi Bjorn le Fou, qui montrait pourtant une volonté de s’accorder avec les autres royaumes fit une nouvelle crise et se fit renverser par son fils, Wulf II, alors qu’il allait déclarer la guerre aux Lièvres."


OAV HORS SUJET 1 : (NON CANON)

Petit descriptif rapide.


On a tous été convoqués par un riche marchand de la guilde de l'enclume. On arrive devant un bureau vide, et on échange sur qui on est.


Arthur Belmont : Paladin de Stanknow. (logo livre ouvert)

Erya : Pyromage de la vallée d'opale de l'empire céleste du Rubis, province du Topaze. Kitsune à deux queues. Mage autodidacte

Tyr : Humaine nordique, fédération des royaumes du nord du requin, accompagnée d'un corbeau.

Xaernech Valt : Voleur espion barde. Nul en détective.


Un humain, 50e, cheveux courts, s'approche du bureau et s'assoit. Il représente le royaume de l'enclume. Ils nous envoient en mission commune. Disparition de plusieurs elfes. Certains étaient des employés de la ligue. On doit enquêter dans la forêt du 3e Soleil, dans les Principautés Jumelles. 30 PO si les coupables sont trouvés, 50 si ramené, 70 si otages en vie (par personne). Il y a 12 elfes disparus, 4 travaillant pour eux. On va aller enquêter, l'administration sait ce qu'il en est. On en a pour une semaine.


On arrive à la cité des 3 soleils, étrangement calme. On sent un certain malaise. Erya tente de nous guider à travers la forêt, mais il nous fait tourner en rond et ressortir. On essaie de s'en sortir. Les elfes ont disparu dans la forêt, alors qu'ils venaient bûcheronner. Je tente de faire un Kurt en plus elfique en me déguisant par magie. On est au liseré de la forêt. On va y retourner en suivant le chemin et les traces de pas des elfes. Je transforme mon bâton de réalité en hache en bois. Arthur sort le tranchant de sa lame. Valt joue de la musique.

On suit les traces en restant vigilant. On suit notre chemin, mais soudain je sors du chemin malgré moi, comme par magie (mais en restant conscient). Tout le reste me suit. En approchant, on entend "encore un, il va pouvoir garder la cuisine". On voit un mage en tenue noire avec un griffon rouge au niveau du cœur. Quelqu'un veut s'occuper des autres, et l'être de moi. Ils sortent un bout de bois et la pointent dans ma direction. Ils sont à cinq six m'est possible.

Erya tire immédiatement. Moi je deviens complètement invisible, faute d'être assez proche pour un crillusion. Valt se concentre très fort mais ne réussit par à invoquer l'ombre pour se téléporter.

L'un des deux sorciers créé une incantation, et une étincelle jaillit de sa baguette et il repousse Erya. Ce dernier se prend une pousse. Le second vise Valt mais échoue, faisant juste tomber une branche à côté. Tyr se retrouve avec des branchies de requins, ses dent apparaissent (mode berzerk, on). Elle le vise avec sa hache, et tue le sorcier d'un bloc, le coupant en deux verticalement et un arbre derrière lui. (Von était son nom). Arthur profite de la situation pour s'avancer vers le dernier et de l'intimider. L'autre tremble, et une odeur désagréable parvient à nos narines. Il chiale. Il voulait juste que les elfes s'occupent comme esclaves des tâches ménagères.

Les gens sont au chateau, et le directeur du chateau a protégé ledit château par des sorts. Il va nous emmener. Il s'appelle Henry (et a une cicatrice). Arthur soulève le petit pourceau, et le menace pour qu'il nous dise tout. Valt se rend compte qu'il est trop faible pour nous trahir, mais avec ses copains, il pourrait nous trahir. On récupère sa baguette et on le menace. Valt fouille et trouve une boule rouge. Il s'agit d'un rapeltout. On apprend que cette boule est de la magie noire, parce que Henry est un sorcier. Et Stanknow est le premier à lutter contre. Je vois sa baguette et me dis que c'est excellent (sans me rendre compte que c'est une baguette de sorcier). Mais les autres se rendent compte que la baguette est de la magie noire, donc ils essaient de casser la baguette. Et ils envoient le rappel-tout contre un arbre, il se brise. Une tarte ayant évanoui Henry, on le réveille puis le fait nous guider jusqu'au Chateau de Glarpou. Créé par Baltazar, Gaspion, Grand mage du feu, ami de l'archimage Magnus à l'époque où ils avaient affronté un démon. 4 maisons : Griffonrouge, Bazilic d'Emeraude, et les deux autres ne sont pas importants (blaireau d'or et poulet bleu). Ils font de l'esclavage juste parce qu'ils ne savent pas faire leur ménage. Tyr nettoie les bottes d'Arthur avec de l'eau.

La magie du préfet (Vageuss Serpent) ne contrôle que les elfes, donc nous on peut entrer. Arthur demande à Henry combien ils sont : 10 de prof, 1 directeur, 4 préfets, et 60e d'apprentis sorciers. Le seul pas sorcier est le concierge, qui est d'accord avec rien. On demande si Henry est important pour eux, il répond "oui". Apparemment oui (échec). Henry nous propose de passer par les serres. On envisage de le faire subrepticement.

On tombe sur des plants, des dattes, pêches, pommes, des bébés mandragores, qui sont découpés en morceaux. (Apparemment pour guérir de la paralysie). Henry mentionne la professeure voleuse. Je me suis transformé en Henry, et le fait parler pour comprendre ce que je dois savoir.

Affreusement, il fait croire qu'il est élu et qu'il doit vaincre Magnus l'ancien (il ment). Je rigole.

On lui fait cracher les infos concernant la prof, les elfes (il y en a 60). On peut trouver les elfes dans les cachots. Il faut trouver Vageuss Serpent (expert en magie de poison) pour briser le sortilège qui contrôle les profs. On fait un plan de l'endroit. (L'arbre Calineur). On apprend que Voleuse aime tuer des enfants plantes. Je vais donc prétendre que Von retient le bébé. Je réussis à la ramener, en prétendant avoir un faux bébé.

Elle Lance alors deux graines et 2 gollems de plantes carnivores sortent. Eryia tente d'envoyer du feu, mais échoue. Valt commence à chanter pour nous enthousiasmer. Je dis à Voleuse que c'était elle le bébé, au moment où je dis que c'était elle le bébé. Elle m'envoie en retour une fiole, qui me fait me sentir bizarre. Au bout de quelques secondes, la gravité change. Je m'éclate au sommet de la serre. Le verre commence à se fissurer. Tyr envoie un coup de hache et tranche la tête du gollem, récupère la tête et la retranche encore. Arthur s'occupe du golem suivant, qui s'effondre après un gros coup à la nuque. Je me rend compte que les armatures sont instables. Je me rue vers les premières plantes que je trouve, et me fait mordre par des petites plantes. Mais au moins je suis en vie. Eryia tire sur la prof avec une arbalète. Valt invoque en chanson un loup qui s'explose sur Voleuse. Le loup l'explose, et elle s'effondre. Elle tire alors une autre potion et l'envoie sur Tyr. Qui se sent alors très serrée dans ses vêtements. Ses mains ont gonflé !

Je redescent en me faisant mordre par les plantes. Puis en quelques secondes, je récupère ma gravité normale. Puis Tyr enfin. Henry est toujours coincé dans un coin. Tyr en fouillant trouve un livre de cuisson de bébé, et un hochet, et 5 potions avec des mots qu'on ne comprend pas. Je demande à Henry ce qu'aime Vageuss Serpent. J'y vais en éclaireur, (plan B : attirer Vageuss en prétendant avoir attrapé Henry, que Vaguess déteste).

On croise des élèves, certains essaient de me soudoyer. On arrive aux cuisines, et on lance l'énigme. La réponse est chaussette. À l'instant ou Tyr dit ce mot, les elfes sont libérés. Bruits de combat.

Arrivent alors un homme semblable à Magnus (mais en méchant et dégueu). Et un homme plus grand aux cheveux noirs sales. Ils voient à travers mon déguisement, je suis grillé. Le directeur disparaît suite à la potion envoyé par Tyr. Eryia envoie son feu sur les vêtements du directeur, au cas où il serait dedans en tout petit. Tyr se prend malheureusement les dégats du feu. Je lui envoie l'illusion de la béatitude pour la sauver (elle passe de 3 à 11 PV, gain de 8).

Valt se téléporte derrière le sorcier encore présent et lui met un coup dans le dos. Il lui plante l'épée au niveau du foi. Ce dernier se retourne et sort sa langue de serpent et lui jette du poison au visage. Le directeur s'est retrouvé transformé en chat. Tyr vise alors Serpent en se berzerkant, lui coupant la tête.

Arthur tente d'utiliser la magie de l'arnaque pour, via Stanknow, faire deux mouvements en un. Il tue le chat du coup, le hachant menu. Cela m'intrigue vis à vis de Stanknow.

On réussit à gagner notre argent.

Tyr passe niveau 2. Les autres niveau 3. Moi je vouge pas.

Saison 2 : Le Chemin des Ancêtres

Épisode 1 : Convocation

Note : Lyn a reçu la hache du clan Oakken (nommée Gunnvir).

On est à qq km de la capitale du Krakken. Quelques jours après la fête de Kyle, 4 mois plus tard. Yako est en moufles (+ vêtements chauds) et a conservé la même coiffure. Il a pris des vêtements chauds. Setsuna est habillée un peu plus chaudement. Elle se chauffe les mains du côté du feu. Lyn, Cheffe du clan Hoakken, revêtit les couleurs du clan. Elle affiche un peu la fatigue et la tristesse. Kurt est habillé comme d'habitude. Les vêtements sous l'armure sont plus épais. Il porte une cape roulée en boule derrière son bassin. Son attirail est rangé.

La porte de la taverne s'ouvre, deux personnes entrent. Des races humanoïdes, partie inférieure serpentoïde. Des Naga. Equipées d'un odachi (katana à 2 mains). Ils se dirigent vers nous, moi et Setsuna. Ils murmurent quelque chose entre eux et nous posent une lettre pour Setsuna. Un de ses ancêtres est décédé, et elle doit se rendre à la crémation de son ancêtre, accompagnée de ses compagnons d'arme. Elle nous lit la lettre en question, qui possède le sceau du clan Shinkaï.

On sait que c'est illégal pour les gaijin de fouler les terres du Shogunat, mais les dernières volontés d'un ancêtre sont plus puissantes. C'est sans doute arrivé par le passé, mais ça a dû être caché. C'est très bizarre.

J'observe Setsuna. Son ancêtre lui était proche, comme un grand-père. Elle pense que s'il invite des étrangers à sa crémation corporelle, c'est qu'il devait se sentir en danger. Lyn et moi allons lui poser une main sur l'épaule. Elle finit par nous lancer un regard déterminé : elle va avoir besoin de nous. Yako sourit, les autres acquiescent. On va partir dès le lendemain matin. Setsuna sait que son oncle Nobunaga est proche d'un ongle du clan Biza, connu pour avoir un extrêmement vaste réseau d'informateurs et d'assassins, d'où leur facilité à nous retrouver.

Lyn demande après les Naga (serpents d'eau), par curiosité. Setsuna explique, ils ne sont que des messagers, parfois militaires.

On va se coucher.

Le lendemain, Setsuna a une tête de déterrée, mais ça va encore. On se rend au port, finissons par trouver "le chevalier des Océans", navire dont le capitaine est William de la Gorgone, celui que l'on devait justement trouver. Il a l'air un peu âgé, cheveux blancs, oeil droit aveugle. Setsuna s'étonne que ce soit un humain qui pose les pieds sur la terre du Shogunat. l'homme révèle que tant qu'il ne pose pas le pied sur la terre, il peut contourner la loi. Il nous présente ses gardes Gork et Mork, orques. Et un dernier homme, associé au Tsara de Sornat (~ Russie), qui semble vérifier des marchandises. Il s'agit d'un marchand.

J'apprends que les Naga ne seront pas du voyage, personne n'a payé pour eux.

On apprend que les eaux de Gandéron possède des monstres, mais les Krakken ne s'y trouvent plus. Kurt inspecte les canons. Je vais surveiller l'avant du navire. Lyn va parler au marchand, qui s'appelle Yvanof Drakenov, provenant du Tsarat Sorna (marches du crépuscule), venu vendre de la peau d'ours (peu d'animaux à fourrure au Shogunat). Le prix de la traversée est cher, mais en vaut la peine. Elle sent entre les fourrure un peu de métal, il ne faut pas trop pauser de questions. Ça sent la contrebande.

L'homme propose du Kwas à Lyn ("si un étranger boit du Kwas, il faut une goutte pour l'assommer, une bouchée pour le tuer et une bouteille pour dissimuler le corps"). Elle trinque avant de rejoindre Yako.

Lyn nous a prévenu pour le trafic. Or, seul les samouraï ont le droit aux armes, les autres ont droit à des bâtons.

Au bout de seize jours, nous arrivons. Setsuna va garder les armes des autres sur elle, car elle seule y a droit. Kurt va devoir nettoyer son arquebuse pour la lui remettre, car elle pourrait l'enflammer par erreur.

On voit débarquer des Naga, dont un qui est un vassal du clan de Setsuna, Cobay. Ils sont passés par la mer. Cobay fait une courte révérence à Setsuna, la salue. Il déclare que Sire Okusai était quelqu'un de bon et d'honorable. Il nous pointe tous, dont les orcs, et demande si tous son nos compagnons. Elle nous dépeint nous.

Le serpent demande après moi, "Célestien ?", avec la main sur l'épée. Mais en me présentant comme du duché de la Licorne, académicien, cela semble le rassurer. Les Célestiens sont des ennemis du Shogunat. Setsuna déclare au serpent de suivre les marchandises du marchand pour savoir qui les récupère.

On est accueillis dans un village Naga. Ici, peu de Yokai. Beaucoup de Gifs magiques qui augmentent la solidité du bois des maisons, notamment face aux tempêtes des côtes. C'est de la magie basique du Shogunat, peu étudiée en dehors.

On nous demande de laisser nos armes. Moi, je peux garder le bâton.

On commence alors un voyage vers les terres. On nous a déconseillé les chevaux, car ici seulement des poneys. On arrive devant la porte du Cerisier, avec une ville du clan Shinkai, réputé pour ses forges de katana. Quelques armures de samourai qui en portent l'emblème. On est amenés par Cobay à une zone où des samouraï limitent le passage des gens. On voit une femme (mère adoptive de Setsu) qui parle à un être-Tanuki. Elle le congédie après nous avoir aperçu, et vient enlacer Setsuna. Il y a autour de nous des samouraï (Oni) et des gens armés de bâtons.

Setsuna nous présente. Sa mère semble surprise de nous voir, surtout les Gaijin. Je salue poliment, les autres aussi, chacun à sa façon.

On apprend que nous sommes les derniers arrivés, le clan Shinkai est de plus en plus isolé. Même les voisins directs et plus puissants vassaux ne sont pas venus. Cobay déclare que l'on ne peut pas leur faire confiance, et voudrait faire des exemples. Mais la mère de Setsu (Shizuka) n'a pas le pouvoir de prendre des décisions concernant le fait de les mettre au pas (proposition de Cobay), le Nobunaga refuse de faire preuve de violence sur ses terres. On n'a pas idée de pourquoi le clan Shikai est si faible (l'adoption de Setsu est en fait la raison, mais nous l'ignorons).

On va se rendre à la statue de l'ancêtre, suivant Shizuka. On voit donc, gigantesque, Daimyo le puissant. On se sépare en deux groupes. Peu de monde pour ce dernier au-revoir. Le chant de la prêtresse commence alors, qui recommande l'âme de l'Homme pour le Jardin d'été. La prêtresse est une Kitsune.

Du côté de Setsu, sa famille (père, mère, sœur), Nobunaga (très classe - oncle de Setsu). Un kitsune noir à l'aura inquiétante.

Le feu est mis au corps du défunt. Tout le monde finit par partir, à l'exception des plus proches de la famille. Le vieil Oni vient prendre le défunt dans ses bras avant de partir à son tour. Setsuna parle avec son oncle. Elle nous présente, il trouve que l'on (sauf Yako) ressemblons à de braves guerriers. Lyn présente les remerciements en notre noms. L'homme remarque les armes inhabituelles de Setsuna, et le mentionne.

L'histoire où Setsuna a touché Kurt au katana est évoquée.

Le Daymio veut nous parler. Tout le monde part, sauf l'étranger kitsune qui s'éloigne mais en restant dans les parages. Le daymio envisage de nous inviter au jardin des Souvenirs. Setsuna évoque ses doutes sur l'origine de la mort de son ancêtre, au regard de l'autorisation des gaijin de pénétrer le territoire. Le Daymio évoque l'absence de blessure, ni la découverte de poison. Toutefois la présence des Gaijin n'est pas un hasard, tout le testament n'a pas été lu.

Le kitsune est [...], âme du Shogunat, et ennemi du clan Shinkai qui a toujours été première lame. En tant que représentant du Shogun, il est libre et ne peut être attaqué. L'adoption et la perte de la première lame pour Shinkai n'a pas aidé à la perte du prestige.

Setsuna propose une pause pour nous reposer le temps de digérer, et se retrouver d'ici deux heures dans le jardin. On sera dans les chambres des murailles.

Je vais prier l'ancêtre (disant que je ne le connais pas, mais qu'au vu des pensées de Setsu, ce devait être quelqu'un de formidable). Le Kistune me pose la main sur l'épaule, et me reconnaît comme Nogi. Il déclare que ma présence est connue, que ma famille a trahi le shogunat en restant à l'académie. Il déclare avoir ordre d'assurer ma protection, donc me dit de faire attention, ce serait dommage qu'il faillisse à sa mission. Je deviens blême. Il s'en va.

On va se reposer. Je suis blême. Setsuna pense que tout l'affaiblissement du clan est de sa faute, pour avoir été adoptée en tant que non Yokai (semi-Yokai). Et ce, d'autant plus qu'elle a été choisie comme prochaine héritière de son oncle (le Daimyou). Son voyage/pèlerinage initiatique d'âge adulte était pour redorer le blason de sa famille. Elle est déterminée à laver le nom de son clan.

On se rend dans les Jardins, qui sont en hauteur. Un ascenseur médiévale (cordes + Poulies) nous y mène. Le jardin de l'Harmonie ressemble à un taijitu (Yin/Yang). On revoit la première lame, ainsi que plusieurs grands.

Nous devons attendre dans le jardin noir, Setsuna et d'autres sont conviés à aller de l'autre côté. (Je n'ai pas donné mon nom, donc seule la première lame sait que j'aurais le droit de m'y rendre). Dans les arbres, un Tanuki que l'on a vu saute de branches en branches. Lyn va lui parler. Je la rejoins lorsque le tanuki demande ce qu'elle est, et déclare qu'elle est humaine. Il s'appelle Bioka, il est guide pour clan Shinkai. Il connait les îles par cœur. Il est au service de Shizuka (mère de Setsuna). Mais il est roturier, donc ne peut pas passer du côté blanc. Je dis que peut-être que j'ai un nom, mais je garde le secret.

Côté Setsuna : Le shogun a été très clair, ils respecteront les vœux de l'ancêtre à la lettre. La cousine (Sakura) de Setsu semble douter de la capacité de cette dernière à entreprendre ledit voyage sur l'île ancestrale (et veut s'en occuper avec quelques vassaux). On lui présente la Miko Sekyona, représentante des ancêtres sur l'île Shinkai. Son clergé est contre les Yokaijin, donc elle ment sans doute en disant à Setsu qu'elle est enchantée de la rencontrer.

La mission : placer les cendres de l'ancêtre au centre de l'île, pour que son âme puisse y présider avec les grands ancêtres. Mais la Miko et Sakura son contre. Le Shogun a approuvé cette idée. Certains prônent de nous faire surveiller. Mais Setsuna se défend. Le Shogun, à travers la première Lame, accepte qu'on soit dérogés comme Samouraï temporairement pour cette mission. Elle revient nous expliquer la suite, les autres vont boire le thé.

La prêtresse et la première lame discutent, cela semble animé entre eux sous couvert de politesse.

Setsuna nous explique : on doit déposer les cendres au centre du temple de l'île, nous serons temporairement samouraïs face aux dangers de l'île (qui sert à tester les héritiers). On ignore à quel point la cousine pourrait être une ennemie. Personne n'a le droit d'être sur l'île, à l'exception de la Miko (qui ne nous a pas dans son cœur non plus).

Lyn est inquiète, d'autant plus après ce que la première lame m'a dit. C'est pour cela que j'ai tu mon nom plutôt que de traverser le pont. Le petit Bioka demande quel est mon nom, je lui dis que je ne suis personne. Il va nous guider, et nous parle des Scolapendres, fourmies géantes mangeuses d'hommes. Il nous servira aussi d'aide de camps.

On sait que les Tanuki sont loyaux et honnêtes; aiment aider, pas particulièrement se battre. Ils ont un bon sens du danger, et métamorphose. Mais il possède une grande gourde de soin. Qui a un goût de Sake, fait par sa tatie.

On apprend qu'on part demain midi. Setsuna se voit remettre au nom de son oncle et de son père, une épée très longue : la Lame du Clan Shinkai, épée à deux mains légendaire. Elle est gravée de sigles de feu, qui propage très bien le feu. Ils veulent qu'elle l'utilise sur l'Île des Ancêtres.

En attendant, on visite le château (sous bonne garde). Peu de gens savent parler le commun. Les gardes nous regardent surtout par curiosité, vaguement mépris.

Je me demande si on peut mettre des sceaux sur une armure pour la renforcer, mais je découvre qu'il faut l'assistance de Miko pour le faire. Je me renseigne sur l'île, sa forme, ses propriétés. Sa faune. Il y a des pièges et des épreuves pour empêcher d'arriver au sanctuaire intérieur. On peut y parler avec les ancêtres. Le peu que l'on sait concerne les monstres pas prévus dans les épreuves : les coyopendres, et d'autres : Drake de Corail sur les côtes (comme Alphal). Leur point faible est la tête. Il ne sait pas pourquoi des gens voudraient en tuer d'autre, donc ne voit pas pourquoi certains voudraient se débarrasser d'autres personnes. Il y a des vallées et des gorges sur le terrain des ancêtres, c'est plutôt escarpé. Il a des cordes, des gants d'escalade, des piolets. Et il a une petite dague pour se défendre. Il a aussi des rations.

Une guilde d'assassins existe (d'après la question de Kurt à Setsuna).

On est amenés sur l'Île. Setsuna possède les cendres de son ancêtre. L'endroit est calme, paisible. Le petit dit que tout va bien ici. Au loin, une forêt. On en a pour deux jours aller. (le chemin retour est plus safe, car les ancêtres nous indiquent un meilleur chemin).

On remarque que le sable commence à bouger, comme si quelque chose va sortir. Setsuna lance une danse nécrotique qui ne fonctionne pas (absorber). Nous sommes entourés par des morts vivants.

Moi et Kurt voyons en hauteur un individu avec une armure de combat, avec une licorne. Je sais qu'il s'agit d'un marche mort de l'académie : armée de soldats volontaires de l'académie qui accompagnent des hauts mages en mission, ayant offert leur corps. Seuls les hauts mages de la Nécromancie et de la biomancie les utilisent (les autres trouvent cela dégoûtant).

Épisode 2 : L'Île des Ancêtres

Lyn tente de faire décrocher un morceau de corniche pour le faire lancer par un esprit sur un squelette. Le squelette s'effondre en poussière sous le choc. Kurt tire sur l'un d'eux, et le dégomme d'un coup. Setsuna porte un violent coup d'épée et le met mal (mais pas encore mort), lui éclatant l'arme. Je lance mon Crillusion, qui réussit à déconcentrer 4 adversaires d'un coup. Mèche se rapproche de Byoka.

Un Samuraï mort s'approche de Setsuna et l'attaque. Elle pare, le suivant par contre lui porte un coup en conséquence qui détruit l'armure de Setsuna.

Kurt détruit le plus proche de moi, Lyn en attaque un en détruisant son armure. Je relance un Crillusion qui désarçonne un des morts seulement. Setsuna porte un coup à l'autre.

Un Samuraï attaque Kurt, un sur Lyn. Le duo réattaque Setsuna. Le dernier est hébété par mes propos.

Kurt tire encore un coup, et je pousse un dernier crillusion après m'être rapproché de Setsuna. Cela bloque les 3 autour de moi. Byoka tire sur un des samouraï, et par chance il réussit à briser le crâne d'un qui était déjà blessé devant Setsuna. Setsuna tire sur un deux. Le dernier squelette attaque Lyn, mais détruit son armure.

Lyn attaque encore son squelette, mais échoue. Kurt n'arrive pas à l'aider. Setsuna attaque mon squelette, que j'achève. Byoka tire sur le derrier, mais sans le tuer. Celui vers Lyn attaque Kurt, mais comme Kurt a glissé, le squelette le rate de justesse. Lyn l'achève alors.

Lyn demande si ça fait partie des épreuves de l'île. Byoka le dit. Je réexplique ce que j'ai vu, concernant le Marche mort.

Byoka demande qu'on le suive, il nous emmène au pont de la contemplation. On y croise des gardes du temple (qui ont des kanabo), qui ne sont pas censés être là non plus d'après Byoka. J'avance invisible, les observant. Ils sont vivants. Setsuna avance derrière moi, les autres la suivent en retrait. Je laisse passer Sestuna devant moi. Ils parlent en Shogaï, en disant qu'ils ne nous laisseront pas passer (mais seule Lyn comprend). Ils insultent Setsuna indirectement. Elle nous déclare que ce sont des connards.

Alors ils lancent "pour les ancêtres" puis d'autres personnes apparaissent. Lyn leur hurlent qu'ils sont incapables de respecter les ancêtres de Setsuna, donc il vont apprendre à respecter ses ancêtres de Lyn.

Je lance mon sort de Crillusion, empêchant les deux arrivés d'agir. Setsuna en décapite un. Son regard dit aux autres "si vous m'empêchez de passer, vous le paierez très cher". L'un se barre. Les autres s'avancent.

Kurt échoue son tir, Setsuna envoie sa lance mais échoue. Trois attaquent Setsuna, le dernier juste derrière. Elle en pare un, mais les autres la touchent. Lyn implore son esprit du gardien de protéger Setsuna. Cette dernière sent une armure invisible sur elle. Je lance un dernier Crillusion : "Mourrez, immondes charognes, vous qui déshonorez vos ancêtres !"

Kurt lance sa grenade mais échoue, c'est un coup dans l'eau. Lyn envoie Alphal sur l'un des Yokaï, et il en touche deux d'un coup via un souffle abyssal (pression dans l'air qui semble craqueler la peau des ennemis, c'est glauque et ça saigne). Je lance une charge du bâton et en tue un parmi les quatre. La magie de Kurt en tue un autre, et détruit une partie du pont. Il n'en reste que deux.

Setsuna attaque l'un des deux restants, mais lui met une estafilade. Les deux attaquent Setsuna, un seul la touche. Lyn laisse son dragon attaquer seul, et envoie son esprit de guérison envers Setsuna. Je lui envoie un dernier coup de bâton, qui achève le dernier.

Sur conseil de Lyn, je garde ma potion de mana, avec vigilence, prêt à la boire au moindre coup.

Byoka nous amène à un escalier à mille marches. On est exténués. (ceux qui ont du mana on tout perdu, heureusement que j'étais à sec). On voit une porte à son sommet, qui représente la fin de l'escalier. On voit des morts vivants, pas agressifs. L'un fait un coucou du bras. Il ressemble à un rodeur. Il semble vouloir discuter. Il déclare que son maître lui a parlé d'un groupe d'aventuriers. Son maître, Adamante, est une Archie (une des trois lyches de l'académie), second maître des Marchemorts après Necrotyr, connu pour ses compétences de maître de l'épée et nécroman. Je le salue proprement, il me rend mon salut.

Je demande ce qui l'autorise à fouler les terres interdites, il me répond que d'après les lois, les morts ne sont pas hors la loi sur ces lieux. Il nous prévient que le temple est occupé par des gens qui nous sont hostiles. Lyn demande si on doit le craindre. Il semblerait qu'on ait déclanché une débuscade, mais ce n'était pas leur but. Son maître voulait notre survie apparemment. Il est intéressé par les jardins des morts des légendes locales, mais n'a pas cru bon de lui en parler. Setsuna demande à ce qu'il lui apprenne l'art de l'épée. L'autre accepte volontiers. Pour le lore, il a été tué par le Lyon Mémé (et pas de Nmémé). Pour une aide nécromantique, il faudra voir avec son maître.

Une alternative est de dormir ici, ou ils peuvent nous accompagner pour ce combat (pas lui mais ses "amis"). Ils nous permettrons de rivaliser avec les "gardes du temple". On va accepter l'offre, ce qui est un cadeau. Il nous souhaite bonne chance. On doit être clair dans nos ordres envers les morts par contre. S'il y a d'autres morts vivants, ils ne nous attaqueront pas, donc s'il le font on peut les poutrer. Les esprits ne sont pas à eux, pour info (il y a des esprits samouraï).

Byoka nous guide pour qu'on trouve un tas de feuilles. On monte un camps. Les morts montent la garde.


L'attaque se passe bien, les troupes se font submerger, à l'exception des 4 vassaux qui portent les marques de la cousine de Setsu. Elle voudrait visiblement conserver le pouvoir pour elle. Une bakeneko masquée, une kitsune a aura très très sombre, presque démoniaque (un peu comme le démon de la faim), et une femme bakeneko a aura très pure, et un très grand oni muni d'une masse et d'un énorme gourdin, qui nous défie du regard.



Épisode 3 : Ancêtres-clef, la porte du jardin d'été

Lyn commence par m'armurer, mais échoue. La petite bakeneko incante une lumière étrange, qui vise Lyn. Un samouraï spectral lui a porté un coup de katana. En retour, Kurt lui tire dessus.

Le grand Samouraï lourd tente de foncer sur Setsu, mais réussit à faire tomber sa masse. J'envoie une illusion de la douleur sur la bakeneko, mais cela la fait à peine rire. En échange, la mage démoniste tue la prêtresse, et récupère son sang pour invoquer une créature avec un énorme œil au centre. C'est un démon, effrayant.

Setsuna part frapper le grand samouraï, le blessant un peu. La bakeneko samouraï fonce sur Kurt, et se plante sur sa baillonette. Elle se défait rapidement, mais est mal en point. Lyn en profite pour envoyer l'esprit des Abysse sur le démon. Mais cela le fait grossir. Le samouraï porte un coup de son petit katana restant sur Setsuna, qui part.

Kurt a tiré sur le démon, et réussit à le faire exploser au loin. La puissance fait exploser la statue et la démoniste du même coup.

La samouraï fait disparaître son sabre par magie, puis porte un coup à Kurt. De mon côté, j'envoie des papillons sur la femme bakeneko samouraï, puis lui lance une illusion de la douleur.

Setsuna porte un coup au samouraï lourd, qui pare. Lyn envoie à Kurt son esprit temporel, dans le but d'aider à mieux percevoir le temps. Le gros samouraï lourd attaque Setsu, qui pare. Kurt porte un coup de baillonnette à la bakeneko, qui foire en échange son attaque. Énervé, j'envoie mon illusion de douleur à plein pot (=en offensif) sur la bakeneko, l'achevant sur le coup. Une part de ma magie part même en direction du samouraï lourd. Ce dernier veut tenter de prendre Setsuna à mains nues pour l'envoyer dans le vide. Mais les sigils de Setsuna s'enflamment, et sa lame devient coulis de lave en forme de lame. Cela pénètre la chair du samouraï, qui hurle en mourant. Alors la lame reprend une apparence normal.

De leurs côtés, les gardes meurent. Byoka est resté caché, et il vient donner à Kurt un peu de sa fiole. Cela l'émèche un peu, mais il regagne de ses blessures.

Byoka se propose de nous envoyer nous reposer. On récupère des objets (masques, catalyseurs) de personnes qui ont été là, pour prouver leur présence interdite. Puis nous mène à l'endroit où l'on doit laisser les cendres.

On arrive au temple des Vents, où Byoka dit que les animaux ne pourront pas venir avec nous.

On voit tous les gardes du temple ressucités. Ça sent le souffre. On voit alors une Banchee qui mène un groupe de morts-vivants.

La Banchee nous regarde et nous laisse passer.

Étonnamment, le temple est ouvert. Setsuna demande si quelqu'un à ouvert le temple, mais personne ne répond. Ils ont formé une haie d'honneur à côté de nous. Normalement, on pause les cendres ici, aussi Setsu le fait. Une énorme bourrasque de vent les disperse alors, par magie.

Puis on s'engouffre dans le temple. On passe une cascade qui ne nous mouille pas. Une voix dans notre esprit : "comme l'eau, la vie mérite de couler". Personne ne répond.

Setsuna met un pied dans l'eau, et des mouvements apparaissent. On voit des bouts de tentacules qui sortent de l'eau. Setsuna finit par passer, s'étant juste fait effleurer par un tentacule. On finit par la suivre. Au bout, on arrive devant un miroir.

Flash blanc. On est téléporté devant un homme mort enflammé. Il porte les symbole du clan Odan, lignée ancestrale qui a disparu lors de la 2nde guerre démoniaque. Elle s'incline pour montrer son respect. On suit le mouvement de Setsuna, les uns après les autres.

Tous les soldats arborent une mine triste, et le seigneur Odan n'a pas bougé, pas d'un cm. Lyn fait remarquer cette tristesse. Yako a du mal à comprendre (échec de merde). Setsu lui présente ses hommages. Les spectres bougent un peu, pas le maître.

La même voix que tout à l'heure, plus triste. "Voyez comment le puissant clan Odan a fini. Aujourd'hui, jardin fermé, aucune âme de l'Île du feu ne peut y pénétrer".

Mais on a un nouveau flash. Nouvel endroit. Trois dieux, avec leurs tenues : Kyon, 1er Shogun, Byza, 1er Daymio, et Odo, 1ère Daymio de l'Ouest et du vent. Le 4e qui a fondé le Shoguna de Kyon, n'est pas présent. Ils nous jugent. "Que font les morts ici ?"

Je m'incline, et Setsuna aussi. Elle leur explique la situation.

Biza est étonné que l'on soit arrivés au Trône de Table. Il parle de décès définitif. Ainsi, l'équilibre est rompu. Qui règne maintenant sur l'Île du Feu ? Setsuna déclare : le clan Shinkaï. Le chef du clan Biza s'en frustre (et les traîte de sous-officiers, c'était le cas à cette époque). Les trois sont étonnés d'apprendre qu'elle est de ce clan. Ils lui demandent si elle est prête à tout pour son clan. Elle déclare que oui. Ils lui disent qu'avec le jardin fermé, son clan est maudit, pour ne pas avoir respecté les ancêtres. Il existe deux ancêtres : eux trois (en un, ancêtre fondateur) et un ancêtre clé, qui s'est sacrifié.

Ils lui demandent de se sacrifier pour faire de Shinkaï le premier des ancêtres. Son adoption fonctionnera à leurs yeux. Elle choisit de se sacrifier. Yako s'est crispé avec ce bâton. Elle nous fait un discours d'adieux puis un câlin collectif.

Elle se poignarde, je détourne le regard. Elle finit par mourir. Lyn et moi tombons par terre en pleurant.

Setsuna arrive dans le jardin d'été. Les sceptres y arrivent enfin, ils sont heureux d'enfin y trouver le repos.

Dans le monde des vivants, apparition du nouveau Shinkaï. Il est étonné qu'une Yokashin se soit sacrifiée pour lui.

Une voix sort de l'ombre : "si je puis me permettre...". Je reconnais Adamante (le roi lyche). Il me prend pour un fan lorsque je prononce son nom.

Il ne demande pas son avis aux dieux. Il dit qu'il possède déjà la clé. Il sourit, tend la main vers Setsuna, ce qui détruit la porte du jardin d'été. Les ancêtres sont choqués, et disparaissent un à un. Il parle de "sa" guerre, "notre" guerre à tous. Le feu violet a besoin d'une armée, pour sauver Gandéron. Sur son cou, un sceau magique. Il est le seul à pouvoir le montrer, mais il ne peut pas en parler.

Il va nous offrir quelque chose. Setsuna revient à la vie. Mais son ventre est ouvert.

"Qu'est-ce que vous cherchez ?" lui envoie Lyn.

"Sauver le monde, gamine, juste sauver le monde.", lui répond le roi lyche avant de se barrer.

On ne comprend pas. Après un moment où mes jambes tremblent, je viens serrer Setsuna dans mes bras.

Setsuna dit qu'il faut prévenir le clan. On l'aide à se relever.

On sort tant bien que mal. Au retour, les cadavres des morts vivants samouraïs sont là, et les marches-morts de l'académie sont repartis. Byoka donne de quoi soigner Setsu.

On arrive au jardin de l'Harmonie. Chose surprenante, une dispute semble avoir éclaté côté blanc du jardin. Setsu voit le cadavre de la grande prêtresse. Sakura, avec deux de ses vassaux. Ils semblent savoir qui a trahi la volonté des ancêtres. Les vassaux qui tentent de protéger leur maîtresse meurent dans un sifflement. Elle se fait aussi balancer par dessus bord, après que Susano ait déclaré qu'elle ne méritait même pas sa lame.

Setsuna demande après le Daymio. L'homme lui dit de le prévenir qu'il a dû s'occuper de certains membres du clan. Setsuna va parler à son oncle de ce qui s'est passé. L'oncle apprend donc qu'il n'y a plus du tout de portes du Jardin d'été. Il n'y croit pas trop. Mais Setsuna insiste.

Lyn raconte ce que Setsuna a omis. On complète tant bien que mal.

Le Daymio dit qu'il ne peut pas agir. Il est frustré, et croit qu'Adamante est de l'empereur Dieu du Rubis (ce qui est faux, il est de l'académie).

Setsuna pleure de ne pas avoir pu empêcher cela. L'oncle s'approche, la prend dans ses bras, et dit qu'elle sera une daymio qui marquera l'Histoire. Elle nous propose de poursuivre cet Adamante. Comme Yako est encore choqué, Setsuna finit par lui refaire un câlin, en lui disant qu'elle ne se resacrifiera pas. Il a un rictus avant de dire "encore heureux".

On entend le soir, le fait que Adamante a réussit sa mission. Il semble parler de sa réussite pour le jardin. "La dame" a pris ses ambitions personnelles. Nous, la "troupe", l'avons bien aidé. Il est juste étonné que la "rêveuse" ait pris la même décision. Il dit qu'il nous aime bien. Mais en fait, il nous écartera du plan (déclare le "maÎtre"), car moins on sera, mieux ce sera.



FIN DE SAISON 2

(Adamante a disparu de Nécrolecte. Deux ans se sont passés).

Deux micro-backgrounds pour deux compétences, à choisir :

CHOIX 1 : Conseiller aux affaires magiques du Duc du Dragon : Voyagent vers le Duché du Dragon, Kurt c'est mit au service d'un Sénateur du Dragon sans grande envergure, mais qui possédait une bonne âme. Ce dernier fut nommé pour enseigner aux enfants bâtards du Duc les rouages de la politique ce qui permit à Yako de le rencontrer. Une relation amicale se créa entre les deux hommes et bientôt, Yako se mit officieusement au service du Duc du Dragon en devant son conseiller aux affaires magiques.

Conseiller aux affaires magiques du Duc du Dragon - Formation du collège Crassius : Yako a put suivre leur formation et est maintenant capable de porter des armures légère et intermédiaire.

CHOIX 2 : Apprenti de l'Archimage : Récemment Yako a reçu deux nouvelles, la première était de l'Inquisition Magikae, qui confirmait que l'enquête avait prouver que la magie du Kitsune ne représentait pas un cas de contrôle mentale. La seconde était une proposition de l'Archimage Magus. Ce dernier désirait prendre un apprenti dans chacune des écoles de l'Académie et Yako avait été choisi pour représenter celle de l'Illusion. La proposition n'étant pas un ordre, Yako est libre d'accepté ou de refuser.

Apprenti de l'Archimage : Chouchou du prof : Une fois par session le coût de magie d'un sort est de 0 point de Mana


Choix retenu : Choix n°2. ==> pouvoir débloqué : Chouchou du prof


NOTE pour la suite : secret d'état : Val II est bien en relation avec sa Thane ! (confirmé par jet de Lyn).

Pour Yako : augmentation de 2 PV et 1 Mana



Notes : Alphal a grandi. On a grandi aussi. (nouvels avatars ?)


OAV HORS SUJET 2 : (NON CANON)

On travaille pour les Exorcistes, organisation de magiciens (mages, druide, sorciers, enchanteur, chamane et prêtre mais sous réserve de ne pas utiliser les liens avec l'Eglise) habilitée à chasser des démons, mais indépendant de l’Église.

On est dans une région des royaumes du Nord. Dans la Iarling du Lièvre. On se rend dans la taverne du Chevalier assoupi, dans la capitale d'Harmonia. On a pu constater que Harmonia est entre la ville Wiking comme la Griffonière et le village. On a été appelé par le groupe des Exorcistes, que l'on connait bien. Ils refusent le concours de l'Eglise, un peu comme des inquisiteurs sans l'être. On a été appelé par un exorciste nommé Valdiare. On arrive à l'intérieur, c'est animé. Musique plus alcool. On patiente en attendant l'exorciste en question. Un homme habillé élégamment nous repère et s'assoit et répond à mon sourire. Il s'agit bien de Valdiare l'enchanteur (travaille à la cour du Lièvre). Lyn lui dit de transmettre ses amitiés à la reine. Il nous a contactés car un démon (pas un seigneur démon) sévirait dans le royaume, dans un petit manoir. Un exorciste déjà envoyé n'est jamais revenu. But : retrouver le corps de l'exorciste, et voir s'il faut latter le démon ou faire justice si jamais ce n'était pas un démon. Il faut exorciser le démon si démon il y a. Il propose de nous fournir en tout. À la demande de Lyn, il nous fournira en potion de soin si besoin. Je dis que j'aurais surtout besoin d'un nouveau sourire. Il m'en donne un. On apprend que les dieux ont détruit la destinée, donc qu'un devin est basé sur un sort d'ultraperception, et de calcul de probabilités. C'est ainsi qu'un devin a déduit la présence d'un démon, d'où la piste. Il nous parle de seigneur démon en plaisantant sur le fait que s'il y en avait eu un, on serait déjà mort. Je plaisante en disant que dieux m'en gardent, jamais je n'aurai affaire à tel créature.

Si on réussit, on aura droit de faire partie des Exorcistes (donne des alliés). On manque d'Exorciste dans le coin. Le paiement dépendra de la nature du démon que l'on va vaincre. Il nous parle de démon qui possède des lieux : ils ont la particularité d'être plus impressionants qu'ils ne le sont en vrai. Soit ils sont physiques donc faciles à vaincre, soit immatériel, et auquel cas le rituel est complexe. L'homme marmonne dans sa barbe que c'est un démon immatériel. Il me tend un livre qui parle des différents rituels. Attention, erreur de rituel ==> contrecoup magique. Ne pas se tromper de rituel.

Il nous offre le repas. Il previendra les gardes du laboratoire, on peut s'y présenter dans le but de parler à l'enchanteur. Les gardes oublient parfois son existence. Je sens que c'est une répercussion magique. Je demande si on va oublier. Il me dit que non, et semble honnête mais doute de lui. Je finis dans le doute par noter sur mon carnet tout ce qui vient de se passer.

Il nous propose de passer le lendemain matin, va nous prêter des chevaux. Il disparaît étrangement. Ça fait un petit moment que j'ai pas vu Lyn, donc en patientant on se raconte nos vies. Je réussis à tenir sans souci. Lyn vide carrément un tonneau. On va récupérer les chevaux lors de l'arrivée du palefrenier qui croit que les chevaux sont pour Pynlen et Yagro. On a deux petits poneys adorables. On y va. Les poneys sont laissés, on va au manoir.

Cela me rappelle le souvenir de notre premier démon.

Dans le manoir, immense porte de bois sombre typique d'Europe de l'Ouest. Ça a l'air délabré, depuis au moins quelques années. Lyn tente de l'ouvrir, mais constate des runes étranges dessus, ça sent fort le sapin. Elle active l'esprit du gardien. Je m'écarte au cas où, en ayant récupéré mon bâton de réalité.

Lyn ouvre la porte de façon bourrine avec le pied. Elle ressent une vive chaleur qui émane des runes. Je me rend compte (réussite critique) que cette porte est programmée pour se refermer dès qu'on rentre et pour se clore.

On rentre, après que Lyn m'ait promis de la défoncer à la hache si jamais on doit partir.

On arrive dans une salle remplie de peaux, tapis, armoiries. Lyn voit que l'endroit a été pillé, pas la moindre richesse, seules les choses sans importance restent. Une famille de rongeurs dans un tiroir. Rats. Lyn se fait mordre (elle voulait l'apprivoiser), elle l'envoie valser. En toquant sur les murs, j'en pète un. Cela donne accès à la salle à manger. J'y vois des victuailles dressées pas mangées, qui ont pourri. Je m'écarte en me pinçant le nez. On pense que quelqu'un a du partir précipitamment, ou a disparu vite. Les couverts ont été volé, mais la nourriture a pourri depuis 10 ans. La mort des propriétaires pousse vers le fait qu'ils ont soit été empoisonnés soit ont du partir, mais pas le moindre corps. On arrive dans un couloir menant à 4 portes (2 droites, une gauche, une en face). On arrive dans une chambre autrefois splendide. Un cadavre sur le lit à baldaquin cassé, avec une hache enfoncée dans le plexus.

En s'approchant de lui, Lyn ressent une vibration magique, comme si le corps était emprunt d'une énergie nécrotique. Il peut se relever. On discute de s'il faut retirer la hache, j'ai peur qu'il ne se réveille. Une voix retentit, disant qu'on à une voix à réveiller les morts. Lyn demande s'il était propriétaire, mais il ment en disant que oui. Il est mort suite à une dispute de bandit pour ne pas partager le butin. Il ne sait pas pourquoi il s'est réveillé. Il a déjà vu le jeune Exorciste passer, mais il s'est enfui. L'exorciste en question avait une amulette. Mais il n'a pas pu le poursuivre, étant collé au lit par la hache. Il veut qu'on l'achève, parce qu'il ne fait rien. Ou alors partir à l'aventure. Il décrit à Lyn comment couper le crane pour qu'elle puisse partir à l'aventure. Mais elle le fait tomber. Il veut rester avec moi. Je le tiens en mode Shaekespirien. Je préviens que si j'ai un souci, je devrai lancer le crane, et il est partant pour mordre toute personne sur laquelle je le lancerai. On va dans la pièce "à gauche depuis l'entrée". C'est une pièce avec des coffres vides. Le squelette prévient qu'il y avait le trésor et avant, une tapisserie de la famille. Lyn réussit à trouver une PO sous un tas de cendres. Elle montre au squelette, ça date bien de son époque ou de la notre (en 10 ans). Je détecte un poil de magie nécrotique sur la pièce, je conseille de garder pour le rituel. On avance dans une des deux pièces en face (à "droite en entrant"). On arrive dans une petite chambre pour un adulte célibataire. On y trouve des armes de décorations sur un mur, avec une sorte de petit vautour ou rapace comme armoirie. Lyn déplace le bouclier, et je vois une fente pour y mettre pile la pièce (réussite critique n°2 de Yako). On entend alors un bruit dans la pièce d'à côté. On s'y rend. La pièce entière s'est ouverte en deux, laissant un passage secret. On descend. En bas, un jeune homme peint quelque chose sur le sol. L'homme est bien un nécroman, remarque Lyn (Nécromancie non illégale). Je reconnais qu'il s'agit bien d'un jeune homme effrayé, collant à la description de l'exorciste. On lui dit qu'on est là pour vérifier son état. On apprend que l'homme était de la famille, ses parents se sont fait attaquer, et le chef s'est enfui. Ses parents étant invocateurs de démons, et ont jeté une malédiction sur la maison et en maudissant le chef qui s'est enfui. Je lui sors une ration, il a faim depuis une semaine. Il semblait invoquer un rituel de téléportation. Qui aurait dû marcher, mais non. La malédiction de la maison est qu'elle ne laisse personne sortir. Il est descendu là, et n'a trouvé qu'un hôtel démoniaque qu'il a préféré détruire.

Je m'éloigne du garçon, et Duly se remet à parler. Il me dit qu'il a peut-être une solution : il sait que la magie du sang, pour avoir travaillé avec quelques mages du sang, peut s'annuler si on reverse le sang de la même famille. Lyn échoue à ouvrir la porte de force. On trouve un rituel de sang dans mon livre, et on va s'assurer de sauver le garçon si jamais il faut donner beaucoup de sang (je le rassure). Cet Amber nous dit qu'il veut être enterré dans le jardin.

Je sors l'équipement d'herboriste et effectue le rituel. Lyn stabilisera l'état du garçon. Et on réussit à sortir. Mais je remarque qu'avec le rituel qui s'est fait, l'énergie nécrotique de la maison a disparu. Et donc Dulit. On va l'enterrer. Il a oublié le nom de Valdiare.

On enterre Dulit (de son vrai nom Grimpson l'Œil Rouge, chef des bandits. Qui en réalité n'avait pas réussi à fuir, et son équipe lui avait fait porter le chapeau, et en fait il a lui-même été un mage de sang donc il aurait pu ), Lyn fait une petite cérémonie. (On a raté le fait que le démon à l'origine était le démon de l'avarice, et qu'il fallait lui donner beaucoup. Il y aurait eu une énigme pour y mener. Et on a raté la présence d'un Diable Rat, démon super mineur des Nuisibles qui ne se nourrit pas. D'où la nourriture pas mangée. Et d'où la détection par les devins.)

On est allé voir Valdiare, les gardes ne s'en souviennent. L'enchanteur se présente sous le nom de Carlos. Il se souvient de nous, mais ne se souvient pas de ce qu'il nous avait envoyé faire. Il me donne une pièce pour le démon de l'avarice. Et dans son manteau oublié, il y avait sa bourse.

Il va nous donner un insigne d'exorciste. Et nous paie le repas.

(Carlos est son vrai nom, il est spécialiste des souvenirs, et tout le monde l'oublie et même lui s'oublie. Personne ne se souvient qui c'est, et plus personne ne le paie)

Matos : - Petit journal des invocations. - PV : 15 - Mana : 21 (+4) - Armure : 2 - Mode : Focus

Saison 3 : Le Conseil de l'Ouest

Episode 1 : Le conseil

Nous sommes à la Griffonière, capitale du Griffon. Dévt récent, depuis 2 siècles. Merveilles technologiques. Soumis à Duc Sigvald du Griffon (et Origizen), duc le plus influent. Alliance des duchées unis avait juste été pacte de non agression. Crainte du chaos ==> but de faire une constitution.

On arrive chacun à la ville avec nos escorte. On a reçu une lettre d'un certain Loup de fer pour une réunion. (C'est Kurt).

Kurt est dans la ville, zone avec soldats et paysans du griffon. Voyageurs, paladins. Une elfe musicienne qui mendie. Kurt a passé son temps à pacifier. Il nous a envoyé des cadeaux avec les courriers. Lyn a été dans son pays pour prendre les décisions et s'occuper de sa mère.

En arrivant, Asfal arrive et reconnaît les autres.

Yako arrive alors, en jouant avec le bâton de réalité. Il a passé son temps à étudier mais n'a pas trop changé. Il joue avec son bâton en bois, et imite des oiseaux, un fouet, un serpent, un bracelet, une ceinture, une figurine de Lyn, Setsuna, Kurt, puis une baguette qu'il remet dans ses cheveux.

Setsu a passé son temps à pacifier son île/Guerre à l'île du feu pour assoir l'autorité contestée de son clan comme Daimyo. Elle a tué la première lame et a pris sa place (d'où les vêtements cérémonieux).

Kurt sent quelque chose au niveau de son cou. Ça arrive avant embuscade. Il nous prévient. Deux êtres arrivent, l'un hurle "Cesare !" (nom de l'empereur tyran, cousin de l'actuel duc du dragon). Et on voit que l'on en est entourés, ils tuent des soldats du Griffon.

Un charge Lyn par surprise et l'autre Kurt. Lyn attaque en retour, et Kurt tire sur un des gars, qu'Alphal achève. Yako devient invisible. Les soldats battent des civils.Ils sont là pour faire un carnage. L'un hurle "Pour le dragon !".

L'assassin se dirige vers Kurt. Setsuna combat.

Il y a des bruits dans notre direction, et des coups de feu. Kurt sauve l'elfe en tuant le gars. J'échoue à envoyer l'illusion de la douleur. Les renforts arrivent ! C'est la débandade, les tueurs s'enfuient.

Lyn en fait tomber un. Elle s'approche de lui, mais il hurle alors "pour le dragon" et se plante une dague au milieu du cœur. Lyn est dégoutée. Les soldats arrivent et demandent ce qui se passe ici. (Ils ne braquent pas Kurt, ni moi qu'on ne voit pas). Setsu explique, Lyn aussi.

Je redeviens visible avec le bâton du mage à la main, puis déclare "Il va falloir augmenter la sécurité dans le Griffon. Yako, envoyé par l'archimage de l'académie de la Licorne."

Le chef se met au garde à vous devant Kurt. Lyn se présente sous ses titres, mais se fait couper par l'un des gardes qui déclare avoir compris. Lyn présente Setsuna. Kurt explique la situation.

Je demande qui est responsable de la sécurité du Griffon. On me dit que c'est Victor Griffon, demi-frère de l'actuel duc. C'est un sangfer.

On se rend dans une taverne pour se remémorer les temps passés. Lendemain, présentation des émissaires au conseil des ducs. Lyn me demande si j'ai trouvé l'amour. Je lui dit que non. On plaisante à ce sujet. Je présente à Lyn mon bâton, transformé en lunettes (sans verre) pour l'occasion.


Réunion : On reconnait le duc Sigvald du Griffon. Apprécié de la noblesse, favorable au progrès, dur mais juste. Le Dragon est en faveur d'armée nombreuse, là où le Griffon a une armée peu nombreuse mais de meilleure qualité.

Femme aux cheveux blancs : Duchesse Isabella du Phénix. Première rebelle, connue pour son amour des arts.

Duc Jacob du Kraken

Jeune homme à l'apparence maladive, érudit plus que noble : Duc Gaïus du Dragon.

Baron Guillaume de la Licorne, avec lequel je suis venu ici.

Femme à peau sombre, venant du désert originel, du plus vieux royaume humain : ambassadrice Endala, mystique. Semble neutre, présente pour son devoir et pas par conviction.

Dame qui vient du Lycan, qui regarde tout le monde comme si on était sa proie : Baseer

Un Khana centaure : Khan Rendris.

Ministre Choa Lü, ministre respectable et plutôt joli aux yeux de Yako. (actuel ministre des affaires de l'empereur de l'Empire Céleste, capable de mettre en confiance par ses mots, presque de la magie. Discret. Proche du Khan centaure)

Elfes : Première Paladin Arès (principauté solaire), Dame Lindawel & Dame Wellinda (principauté lunaire)

Roi des nains : Borükk Dernière-Hache (celui qui fournit les fusils au Griffon et les runes).

Derrière le Duc du griffon, la Haute Mère Lizabeth, 1ère représentante de la religion d'Origizen. Elle refuse le droit de vote mais est membre honoraire. Elle a toujours pensé aux citoyens avant tout. réputation sans faille.

Le Duc Sigvald nous accueille, parle de s'allier dans l'envie de paix et de prospérité. On va débattre pendant la semaine. Mentionne la paix, l'union, et parle de l'attaque comme d'un élément prouvant le besoin d'union. Fin de la réunion.

Lyn essaie de faire un petit signe, mais marche sur le pied de Baseer qui la pousse. Elle s'éclate au sol. Je l'aide à se relever avec dignité.

Setsu va parler avec Endalla. Je vais parler avec la Haute Mère.

Setsuna discute : Endalla n'a pas encore trouvé de soutien en particulier, elle soutient le duc du dragon. Setsuna tente de flirter avec elle, cela fonctionne. Endalla lui propose un verre, de faire plus ample connaissance, dans son ambassade. (ce ne sera pas une relation éternelle, mais pourquoi pas).

J'aborde la question de la sécurité avec la Haute Mère. On discute du bien-être de la population. Elle finit par m'offrir une immense chaleur, je me sens bien mieux. Je récupère tout mon mana. Je lui envoie un grand sourire, elle me répond d'un sourire.

Kurt discute avec les elfes, représentes de la principauté lunaire. Elles ne semblent pas intéressées par Kurt (quand bien même il est demi-elfe). Les demi-elfes préfèrent vivre avec les humains, n'étant pas en symbiose avec les croyances desdites principautés. Il en existe, mais comme serviteurs ou forgerons. (les humains sont plus fort que les elfes, mais eux sont plus précis).

Lyn envoie un salut au nom du nord. Après salutation, le duc du Dragon s'approche et lui demande si elle va bien. Il parle des stigmates du désastre de son cousin (l'attentat), et il lui fait une révérence courte.


Les invités partent, mais nous sommes conviés par les ducs à rester. Plus que quelques gardes. Le duc demande à Kurt de se placer avec ses amis. Il demande si on a observé ce qui s'est passé. Jacob dit qu'on ne peut laisser ce genre de chose. Le Duc du Dragon pense qu'on est les personnes les plus aptes à s'occuper de cette organisation. Elle s'appelle le culte du Grand Dragon. (la duchesse du Phénix le traite de fou sanguinaire) Ils ont peu de piste. Ils nous seront reconnaissant. Kurt aussi sera récompensé. Lyn baisse la tête et demande le peu d'info que l'on a. Jacob déclare que s'il le savait, ils s'en seraient déjà occupé. Ils savent qu'il soutient un soutien d'une partie du clergé isolée de Drakhmat, et des soutiens financiers de nobles centenaires. Le consil aura lieu dans 3 jours, donc on a quartiers libres. Si besoin, la comtesse Victoire du Tarask (entrée à cet instant), qui servira d'intermédiaire entre nous et eux. Kurt sait qu'elle est à la tête des cavaliers du Griffon.

Je demande s'il y a eu plusieurs attaques avant. Oui, au niveau des frontières, envoyé par le Marquis Karl, fils du Duc, allié à la faction conservatrice du Griffon (en opposition à ceux progressistes, qui sont eux favorables aux Sangfer). Le Duc est plus en faveur de la faction progressiste. Mais pas d'enquête menée. Ils ont un soutien au sein de la haute noblesse (les comtes). Elle va nous fournir de quoi nous rendre auprès d'eux. Elle nous conseille d'enquêter du côté de l'église de Drakhmat. Mais l'aspect chaotique empêche toute estimation de la prochaine attaque. Si besoin de la cavalerie, elle interviendra.

Des membres de la légion draconique sont déçus, donc on nous conseille de nous rendre au campement de la garde personnelle du Dragon. (note : chaque Duc a envoyé 200 hommes). Le seul homme qui faisait partie de la garde du Dragon était un tribun du Duc du Dragon, ce qui est fâcheux. Et les autre pas. Le duc ne peut pas accuser sciemmment sa propre armée. On va enquêter sur un trafic de drogues (prétexte officiel) . Ceux qui n'étaient pas du Dragon, ce sont tous des humains centenaires (= du pays), pas des géants, la plupart portent des insignes du duché du dragon.

Aucune autre trahison dans les autres Duchés ? pas qu'ils sachent. Les contre-bandiers arriveraient par voir Fluviale, d'après le Duc Jacob, ce qui fournit les armes.

Tension entre Jacob et Lyn, après insinuation.

On nous dit aussi que 3 caisses d'armes complètes ont disparu. Fausse piste ?


Liste des choses à faire :

  • Enquêter sur contrebande d'armures (fleuve)
  • Enquêter sur le trafic de drogues (prétexte pour enquêter sur les soldats)
  • Enquêter sur disparition des 3 caisses d'armes,
  • enquêter sur les comtes/nobles.
  • enquêter sur Église de Drakhmath.


Je soupçonne que le Dragon, c'est de la poudre aux yeux. Kurt soupçonne un règlement entre les comtes. On choisit l'église, puis la contrebande, puis nobles.


Episode 2 : Il n'y a qu'une seule vérité !

Nous sommes au clergé. On voit Victoria Raj, inquisitrice de Drakhmat. On entend une musique, mais on ne voit pas de musicien. Kurt sait que ce sont des runes naines musiciennes. Setsuna arrive devant Victoria, et se plante de peu de prénom. Elles discutent. On apprend que les criminels profitent beaucoup de la situation, elle est venue en permission. Elle nous demande pourquoi on est là tous les quatre. Elle déclare que ce n'est pas l'église la plus réputée, ici. (celle d'Origizen est plus grande). Je dis que je suis timide, je demande après les gens de cette ville. Elle nous parle des morts dans la circonscription du Griffon, je fronce les sourcils. Elle mentionne le massacre de l'Héritage. (la coalition des ducs a mis fin à la guerre, car l'empereur a alors tué sa femme et s'est suicidé, la ville s'est rendue, le Kracken a refusé et a pillé la ville, l'armée du Phénix a tenté de le stopper, et le Griffon a regarder sans rien faire). Elle ajoute que les nobles actuels cherchent des solutions, plutôt que de ressasser les erreurs du passé. Lyn vend son camp.

Je demande après la mère supérieure Germanicus. On apprend que le père supérieur dilapide l'Obole, c'est pour cela que ce n'est pas bien vu qu'il reste aux commandes.

Je demande si elle a déjà recroisé des démons depuis notre rencontre. Elle parle du Tsarat, d'un roi démon dont le cadavre a perverti la région. Elle ajoute que Lyn ne connait pas l'histoire de son peuple, ce sont ses ancêtres qui ont tué ce premier roi démon. Ce seigneur démon était celui du froid, donc la région est devenue encore plus froide. Je repose la question de ce qu'elle a fait pendant trois ans : traquer la magie illégale, la magie hérétique de type miracle, et la magie faisant appel aux démons spirituels (débat sur si oui ou non le chamanisme est une forme de démonisme). On parle de corruption d'âme, qui corrompt aussi la magie. Elle mentionne que l'attaque d'hier était liée à un culte illégal de Drakhmat. Lyn mentionne un début d'enquête. Si besoin, on peut la trouver dans l'aile inquisitoriale de l'abbaye voisine. Puis elle nous conseille de demander à mère Germanicus si les rumeurs sur les fantômes veulent dire quelque chose, ça l'intéresse. Il semblerait qu'il y ait des choses qui arrivent le soir, alors que la religion veut que les miracles aient lieu en journée.

Je m'approche de la mère Colradia, qui applique une bénédiction à un citoyen. Elle parle en draconique, je ne comprends pas. Kurt comprend que c'est une histoire de protection. On lui parle. Elle vient de l'Héritage. Elle aurait préféré ne pas être ici, car il y a ici moins de 100 fidèles, à cause de la fameuse guerre (il y a moins de 10 ans).

Je demande si cette église a du cachet. Elle raconte qui en est la fondatrice, ce qui s'est passé. Elle préfère ne pas donner son avis sur l'histoire. Setsu demande si elle aurait préféré officier à Origizen, mais non. Juste dans une autre ville. Lyn demande si l'attaque de la veille va empirer les situations. Elle pense que si l'église était assez puissante, elle demanderait à l'inquisitrice d'enquêter sur les éléments radicaux.

On va voir la mère supérieure. "Puisse les ailes de la divine vouivre vous protéger" je réponds "...et puisse votre divine couvée être éternelle." Je demande après les rumeurs. Elle est frustrée, le père supérieur organise des orgies la nuit. Il n'y a pas de régulation, car le culte est si faible qu'il ne peut régenter ses propres branches. Il les organise directement dans l'église, ce qui techniquement n'est pas interdit. Mais dans les faits, rien n'interdit non plus de pisser dans l'eau bénite. Cela a lieu pas toutes les nuits, et comme la hiérarchie est importante dans le clergé, elle n'a pas d'autorité ici. Elle n'a pas envie de parler à l'Archiprêtre d'Origizen, mais ne veut pas avoir de faveurs à devoir.

Elle prendra la suite de la régence à la suite du vieux schnock. Elle s'occupe de toutes les affaires. Il a réussi à cacher ses extravagances au supérieur jusqu'ici. Il y en aura une ce soir.

Je déclare rechercher plus la connaissance que l'or, et on va tenter d'aider à redorer le blason du culte.

Les paladins demandent aux gens de partir, il se fait tard. On revient quand il fait nuit.

"Frères et sœurs, notre heure est arrivé. Notre héros, son héros sera parmi nous. Mort à l'usurpateur, au traître. Longue vie à Cesaré, longue vie à l'empereur". Puis l'homme disparaît dans une gerbe de flamme. Apparemment, le principe d'orgie est à revoir.

On se fait alors attaquer. Je déclare "longue vie à Cesaré, longue vie à l'empereur". Mais la mascarade ne prend pas. Lyn envoie Alphal mais ce dernier se dirige vers le dragon du vitrail. Cela attire tous les cultiste. Setsu tranche la gorge d'un des membres. Kurt tire, mais la balle touche et détruit un carreau.

Je deviens invisible. Les fidèles nous passent dedans, je tombe. Les cultistes nous sont passés dessus en partant. Les soldats attaquent Lyn et Setsu. Kurt en tue un en passant. Lyn attaque contre celui qui lui a défoncé son armure. Lyn en fait s'égorger un lui-même.

J'essaie de saisir l'un des membres, en m'étant déguisé en un soldat et en étant redevenu visible. Je ne récupère qu'un manteau et un papier. Setsuna frappe Kurt par erreur, de nouveau. Il finit par achever le soldat, alors que ma tentative de faire "halte" n'a pas retenu le garde.

Je lis le document que j'ai reçu :

"Le Seigneur Malcador est notre objectif. Le Chaos et la mort ne sont que des outils. Nous servons les Dragons, nous servons Drakmat. Même notre trahison, n’a que pour but son élévation. Mort aux Ducs, traitres à l’Empire, Traitres à la Vertu. Mort à l’imposteur, Gaius. Longue vie à l’EmpErEur-dragon légitime. Longue vie à Caesar IV. Longue vie au Culte des Grands Dragons."


Des lettres apparaissent sur la queue du dragon. Du langage centenaire humain, un peu comme du draconique.

Une énigme : "Sans voix, il crie. Sans aile, il voltige. Sans dents, il mord. Sans bouche, il murmure."

La réponse est "le vent". On le prononce, et on se retrouve entourés de flammes, mais pas douloureuses. Et on est téléportés. On ne sait pas où on est. Je sais que la magie est pyromantique, soit d'un haut niveau, soit d'un rituel.

On avance. Un homme devant un tourbillon de feu. Il nous déclare "chers amis, chers amis, chers agents de la trahison, en quoi puis-je vous être utile". On voit deux soldats du griffon. Il y a un sangfer, de la 3e compagnie. Il y a aussi la femme qui était dans l'église.

L'homme connait mon nom, il connait tous les nom, même. Et nos rangs. Il attend juste que l'on meurre. Il veut au moins tuer l'un d'entre nous, et il aura déjà gagné. Setsuna s'énerve et fait la moitié du trajet. Mais ses flammes magiques se font aspirer par le tourbillon. Son instinct la retient. Lyn envoie un esprit, mais perd le contact.

J'envoie une illusion de bruits de gardes au loin, lançant "vite ! il faut les arrêter"

On apprend que le tourbillon est le chaos. Il veut nous laisser découvrir le chaos. Il lance un esprit à Setsu, l'esprit des abysses de Lyn est dedans. Il lance "Johanna", débarrasse toi d'eux.

Johanna semble bouger contre sa volonté. Elle sort une épée qui fait sa taille, alors que le fourreau était petit.

Lyn tente de rentrer en communication via l'esprit des abysses avec l'esprit de Johanna, mais écrase le peu d'esprit éveillé de cette dernière. Setsu attaque alors cette personne, qui rate la parade. Elle se prend l'épée qui s'est transformée en lave, ce qui lui arrache un immense rictus de douleur. L'autre soldat la touche aussi.

Kurt tire par erreur sur Setsuna, qui pare de justesse et coupe la balle. Johanna rate son attaque.

Lyn envoie l'esprit temporel sur Kurt pour le protéger. Ce dernier tire sur le Sangfer, avec une grande réussite, le mettant très mal.

Johanna rate son attaque. Le sangfer recharge. J'envoie une illusion de moi qui crie en même temps "coucou !" avec un sourire bestial pour détourner Johanna. Setsuna tente de la frapper, mais l'armure prend le coup pour Johanna.

En passant en mode offensif, Lyn découvre qu'en lançant sa hache, cette dernière revient. Elle le décapite d'un coup. De son côté, Kurt tue le sangfer. J'envoie une illusion de la douleur sur Johanna, qui commence à cracher du sang. Mais Johanna envoie son immense épée sur Lyn, et Setsuna tente de se placer entre pour lui éviter la douleur. C'est l'horreur, le moment est critique.

Un garde s'approche. Kurt charge Johanna, et utilise l'esprit du temps pour réussir son coup. Il achève alors Johanna. Un cri de banchee qui explose se fait alors entendre, ce qui tue le garde. Ce cri vient de la Faucheuse, l'arme de Kurt.

Lyn se sent mal, elle va soigner Setsuna. Elle la remercie, et s'excuse pour ce qu'elle a dit le matin. Setsuna dit qu'elle n'hésitera pas à se sacrifier pour ses amis, et encore plus pour Lyn. J'aide en ajoutant au soin une illusion de béatitude.

On découvre un ouvrage. (celui de l'inquisiteur Gerard de Rivière). On va voir Victoria et on précise la situation. Elle nous parle du LiberDémonis, pour expliquer qui est Malcador. Elle va enquêter sur l'abbaye de St Aleksander.

Malcardor aurait la capacité de rendre la vie un être dont le cadavre a pourtant été entièrement détruit.

Elle nous demande de garder ça pour nous, d'en parler qu'au duc, car l'Inquisition voudrait alors purger la ville. Le Sangfer tué en était vraiment un, il avait de l'argent, et des ordres de missions pour sécuriser une porte importante de la ville. L'être ne semblait pas avoir les mêmes mouvements que Johanna, et les hommes étaient aussi de vrais soldats, qui avaient été portés disparu la veille. Certains ont donc été des traîtres.

Lyn restera à jeter des coups d'œils furtifs à Setsuna. Le cristal de Lyn se fissure et se brise. Elle évite le regard de Setsu après avoir rougi de honte.

Pour info, le tourbillon ne faisait qu'augmenter.


Note : signaler VITE pour le tourbillon, et tenter de reconnaître la voix de la personne qui nous connaissait très bien.

Pour la prochaine fois : choix de traits raciaux ? trait Yokai + le trait Kitsune ?


Episode 3 : Fouilles et poison

J'ai informé mon compagnon de la situation, au compte goutte en échange de bons procédés. J'envoie mon compagnon enquêter dans le camps. Lyn envoie le sien enquêter au port du contrebandier. Setsu envoie l'un des siens au camp du dragon aussi, et l'autre au camp des contrebandiers.

On est dans le quartier noble, avenue des comtes, avec des emblemes du Marquissat du Griffon, emblème du Gollem (camps conservateur du griffon); des comtes du Pégase. Manoir de Fort Poudrière, probablement du baron Dulac, et emblème de l'ambassade des nains. Pas d'autorisation de visiter par contre Basile Griffon, Sénéchal de la Griffonnière.

Je remarque que tout accuse le Griffon (à tord ?) et met en difficulté le Kraken (par la perte de la fille du duc). Cela profite au Dragon et au phénix.


On arrive auprès du Marquis Karl. On visite la maison, en enquêtant. On sait que le Marquis est chez son père actuellement. On observe. Je vais fouiller les documents du bureau. On tombe sur des rapports de transaction depuis le port, fait avec l'argent du Marquis. Mais ce n'est pas le bureau du Marquis, mais celui du secrétaire. Cargaisons précisées, mais trop cher pour ce que c'est. Fourrures trop cher. C'est LOUCHE. Je me rends compte grâce à mes talents de comptable que ça ressemble à une transaction d'arme, qui inclut la pègre, pas les fournisseurs officiels. De la corruption.

Je tente de prendre les originaux, mais les gardes m'en empêchent. On m'apporte une copie, qui est conforme à l'original (je m'en suis assuré).

Setsuna fouille les lit, mais ne trouve rien. Lyn lance sa télépathie, je préviens donc tout le monde de la transaction d'armes. Kurt trouve un petit tonnelet de poudre noire. Il le note.

Lyn fait tomber un verre, mais sans le casser. Kurt interroge le garde sur la présence de poudre dans une maison sans sangfer. Je vais observer le petit salon, mais ne trouve rien.

On monte à l'étage. Lyn va regarder la salle de bal, et n'y trouve rien hormis le piano; Setsu la salle de bain. La tuyauterie n'est pas quelque chose d'habituel au Shogunat, pas plus que le chauffe eau. Elle remarque un tableau qui semble avoir été bougé récemment. Elle le décroche, et voit une cache contenant un pistolet. Elle appelle Kurt pour la décrire, et ce dernier reconnaît un pistolet trafiqué, fait pour exploser contre la personne qui va tirer avec, en étant fait exprès pour faire semblant d'être un accident. Ils le gardent comme pièce à conviction.

On va dans une autre pièce, et on trouve un homme avec l'emblème de l'Ordre du Griffon d'Argent, chargé de la protection du Duc. Il lit un livre. On est dans la bibliothèque du Marquis. Je fouille dans les bouquins, mais fait s'effondrer la bibliothèque sur moi. Les gardes arrivent tous, ainsi que Lyn et Setsuna, sous la surprise. Kurt va dans la chambre du Duc, mais un garde l'arrête. Il finit par, après discussion, accepter que Kurt regarde dans la chambre, mais lui jette un regard froid tout du long.

Kurt découvre des armes d'apparât, des missives dont une cachetée de l'emblème du Gollem, et des missives conviviales. Dans le coffre, il voit une épée brisée, mais de très très bonne facture.

Je vais voir dans la chambre du Duc. Mais on me dit de ne pas aller dans la partie de la petite marquise, qui dort. Je regarde tout de même, et vois deux autres lits. Certaines peluches sont dotées de runes. Je préviens le groupe, et Kurt demande aux gardes. Ce sont des peluches qui font alarmes si quelqu'un de non autorisé entre dans la pièce.

Setsuna se rend compte que la salle de bal est en fait plus une zone d'entraînement d'escrime. Un garde valide, la salle de bal sert de zone de cours d'escrime. Il s'entraine régulièrement.

Je demande au garde d'aller secouer les peluches, vu que j'ai pas le droit de les regarder. Cela me confirme qu'elles ne contiennent rien. Kurt vérifie les poudres en lien avec l'arme.

Suite à une remarque de ma part sur le fait d'offrir une peluche à Setsuna de Byoka avec des runes, elle refuse. Pareil pour une de Lyn. Mais lorsque Lyn revient, la blague s'ensuite sur une dragouille entre eux.

Changement de demeure. Celle du voisin, le clerc à l'origine des Sangfers, Le Haut Forge-Prêtre Forgelien d'Origizen. Grande place avec une immense horloge bénie par le soleil au sol. Il parle avec une voix métallique, à la Vador. Il a fallu des siècles pour construire l'horloge, la demeure date des jeunes royaumes (an 200, on est en 1700). Depuis alliance entre ... et le Griffon, culte d'Origizen a prépondérance dans cette nation.

Rien de notoire dans sa demeure, il ne semble pas être à laisser traîner des choses. Setsuna demande s'il est au courant sur les forges qui auraient pu fournir une arme trafiquée comme celle trouvée. Il l'observe, et l'arme se décompose en restant dans les airs. Il juge la modification hérétique à la fois grossière et sublime, il s'agit de quelqu'un qui sait saboter l'œuvre d'Origizen, ou quelqu'un qui a l'habitude de le créer. Il demande à l'un des siens de la reconnaître, après avoir reformé cette arme. Il pense qu'elle a été volée à l'usine. On lui dit qu'on l'a trouvée pendant l'une de nos investigations. Kurt précise où on l'a trouvé précisément, chez le Marquis Karl du Griffon.

L'homme nous remercie de notre honnêteté et nous offre une bénédiction pour l'occasion, qui nous aidera jusqu'à la fin de la journée. On prend congé, et lorsque Kurt déclare une phrase classe d'au revoir, la cloche sonne.

On va dans la maison de Victoire du Tarasque, qui n'a rien à cacher. On est mené au salon des Du Tarrasque. On aperçoit des chevaliers de l'ordre du Visage d'Ange, garde d'élite des Duchés unis. Victoire joue du piano lorsque l'on arrive. Lyn joue moins bien, mais Setsuna lui dit qu'elle préfère.

Kurt retire le casque et rougit, avant d'expliquer à Victoire ce qu'on a trouvé. Je lui tends le document, Kurt tend le papier signé du Haut prêtre attestant de l'arme que l'on lui a apporté. Elle reconnaît que ce n'est pas l'écriture du secrétaire. Elle déclare que ce ne sera pas une preuve suffisante, ils se seront débarrassés des autres preuves.

On prend congé. Elle nous déclare juste qu'on est invités au banquet du Duc et de sa femme. On valide notre présence. Je fais une plaisanterie sur Kurt et son armure de bal, mais me prends un coup de coude violent de sa part.


On va observer chez Ottan Fermand, parce qu'il gère le port, donc pourrait être au courant de tout et mêlé aux affaires du port. On fouille et trouvons que dalle. (hormis un très joli canon réputé mis en évidence pour décorer)

Il se fait tard, donc on rentre pour le bal. Tsun Oroshi qui accompagnait Setsuna, avec Guillaume de chez moi, a appris que parmi la majorité de la troupe, une officier consomme régulièrement de la drogue, suite à désertion (du Tyran) et capture, torturée par tous ses camarades.

Guillaume m'informe que Arcane, représentant du collège Crassus, est un mage compétent, charmant, sympathique, mais pourrait aider à sécuriser le Chaos, au moins le stabiliser pour éviter qu'il n'explose. Il envoie des collégiens et sous surveillance des Sangfer, tente de stabiliser le chaos.

Côté contrebande, il y a eu un massacre de contrebandiers, l'un d'eux aurait tenté d'attaquer le mage Wulf Wiver (envoyé par Lyn), et ce dernier s'est vengé puis a fui après avoir massacré un gang complet, celui des Ours rouges (le plus violent). Cela a provoquer guerre entre les Rats du Port et les Chiens mort.

On se fait un peu beau pour le bal. Je me suis fait beau, en gardant l'armure parce que j'ai pu utiliser des illusions pour pimper le tout. On croise la duchesse du Phénix, Wulf qui semble avoir survécu aux coups sans souci. La haute prêtresse, le roi nain, un nain des Barbe-liées (régiment de nain pour le Griffon, régiment d'élite), ... , Ragnar le borgne (2nd compagnon de Lyn). Une des accompagnantes Kistune de Setsuna tente de draguer Guillaume, sans succès. Et Endala (à qui Setsuna avait fait la cour)


Lyn va saluer Wulf pour s'assurer de son état. Il dit que les gens du sud sont incapables de porter des coups corrects.

Je vais saluer la Haute-Mère. Kurt va saluer la comtesse du Tarasque, et ça se passe très bien, un petit charme opère. Grâce à la bénédiction d'Origizen, mon flirt avec la Haute Mère se passe très bien. Sans doute un peu TROP bien. Lyn va voir la duchesse Isabella du Phénix, et discute de son fils (apparemment mentionné dans sa lettre), et Lyn parle de sa princesse et en donne des nouvelles. Lyn sera invitée au mariage, qui serait apparemment une alliance forte entre les Duchés unis et la Fédération. Lyn fait de la diplomacie.

En milieu de soirée, on reçoit des messages, parfois un bout de papier, l'impression d'un chuchotement à l'oreille... nous donnant rendez-vous dans la salle après le 23e coup d'horloge. Yako croit à un rdv galant.

Comme demandé plus tôt, on se retrouve dans la salle du conseil. Pas de rendez-vous galant, Yako est déçu d'avoir cru que c'en était un de la Haute Mère. En revanche, 3 silhouettes : Le général baron Dulac, le Haut prêtre d'Origizen, et le duc Gaïus du Dragon, qui sont en train de discuter.

On s'approche. Il nous propose de prendre place. Le Haut prêtre nous a convoqué, pour une raison : l'arme prouve que Karl réunit les troupes et du matériel dans la vielle ville. Roland demande s'il a des Sangfers sous ses ordres. Le prêtre dit avoir vu des Affranchis passer les frontières. Le sénéchal Basile à été prévenu, c'est lui qui nous a fait contacter. La question se pose de ce que préparera le Marquis. Ils se demandent s'il est lié au culte du Grand Dragon. On pense que oui (il y avait un Sangfer).

L'arme à feu est une réplique d'une arme qui avait été offerte au Duc du Griffon. Objectif de faire tuer le duc ? Ce serait acte de trahison. Mais le Duc n'utiliserait une arme que s'il se trouvait en danger.

Je perçois de l'activité, beaucoup de bruits de pas dans la salle du bal. La porte s'ouvre, on appelle le prêtre en urgence. Le Duc a été empoisonné !

CLIFFANGER !


Episode 4 : La trahison du Culte

On a été relâché, sous pression des ducs pour continuer l'enquête (vu que tout le monde a été interrogé). Sénéchal Basile du Griffon, Roland Dulac, Marquis Karl du Griffon. On a appris l'assassinat du chancelier Otto Ferman (loyal envers le parti du Griffon, et défenseurs de la cause neutre). Lien entre les deux affaires ?

Les chanceliers sont élus par le bourgmestre, ie représentant du peuple.

On arrive dans la rue du roi Rolland du Griffon, dernier endroit où on aurait vu des affranchis liés au Marquis. Les gens vaquent à leurs occupations. On vient enquêter sur eux.

Lyn lance une communication télépathique. Moi et Setuna voyons des traces d'ordre de bataille de patrouille partant vers le sud est. Lyn (qui a fait un échec) croit qu'un mec est louche, on le suit. Il bouge des petites caisses, et me demande le passage parce que je le bloque. Setsuna va aider l'homme pendant que Lyn va regarder la caisse, mais il n'a pas confiance.

Lyn lui demande ce que c'est, il parait que c'est des radis. Je fais des flammes illusoire sur ses radis pour le détourner de Lyn, et pendant ce temps Kurt valide que ce sont bien des radis dans les caisse. L'homme me permet d'inspecter ses radis, je lui fais croire qu'ils sont magiques (et atteste au nom de Volovent). J'ai gagné une petite caisse de radis, et il dit que si je passe à sa ferme, je dois demander Merrick, il me fera à manger pour me remercier.

On arrive pas loin d'une tour, plusieurs hommes et un être ressemblant à un dinosaure.

Setsuna fait semblant d'avoir perdu son chemin. Elle va demander à un orc, qui lui dit qu'on est dans les vieux quartiers, un endroit pas trop pour les touristes. Mais on est dans une zone sécurisée, pas loin d'une tour de garde. Lui est un mercenaire. Il fait partie de la légion verte, troupe qui prône l'honneur, et est dotée de dinosaures.

Note : les orcs détestent les mages, qui ont créé les orcs comme chair à canon. Je m'éloigne et prends l'apparence d'un Sangfer. Lyn et Setsuna vont tenter de se faire enrôler en parlant à un certain Gilg. Je donne à mon bâton l'apparence d'un canon, et utiliserai les illusions mineures (sonore et visuel) si besoin de tirer.

Pour l'enrôlement, il faut voir le commandant Enku (prononcé Ennkou). Ce dernier a tous les bras qu'il lui faut. Mais les peau roses (humains) ont besoin de notre aide, des patrouilles ont fait sécession. Les orcs n'ont pas le droit d'intervenir, ce serait la une des journaux contre les orcs. Il propose 50 PO pour déloger les gars. Il double la mise si on les tue tous. Ces déserteurs ont décidé de faire leur propre armée, ce ne sont que des humains. Un des orcs a entendu un coup de feu dans une zone. Il appelle un de ses soldats, "Mesh". Il va nous guider, et vérifier que le travail est bien fait.

Je me fais suivre par le Dino, il paraît qu'il sent uniquement les mages. Je prétends en avoir tué dans la forêt. Je me présente comme Ulirch Bergenstein (Sangfer). On va chercher les soldats déserteurs. Sestuna voit qu'il y a ici un chevalier qui était présent au banquet, de l'ordre du visage d'Ange, spécialisé dans la protection des nobles. Il parle avec une femme et entre dans les égouts.

Il paraît que c'est eux que l'on doit voir. Mesh dit que si on a besoin d'aide, on va les voir. Je vais envoyer mon leurre pour voir si on se ferait canarder. Kurt tente de miner la tour voisine mais ça ne marche pas. Mon leurre va leur demander son chemin via illusion mineure sonore (la cathédrale, encore, comme Setsu avant), mais les hommes se montrent menaçant envers mon fantôme, lui demandant de vider ses poches. Mon leurre s'exécute, avant de faire tomber ses pièce par terre (des fausses). Un homme tente de les ramasser mais échoue, il se rend compte que c'est de la magie. Face à leur agressivité, Lyn tire, Kurt aussi, Setsuna passe à l'action et en tue un d'un coup de katana. Je fais semblant de tirer à la carabine (avec mon bâton de réalité), mais échoue. Alphal va décapiter un homme. Les hommes hurlent "dragon !", et tentent de tirer sur Alphal. (l'un fait un échec critique, l'autre une réussite critique). Des soldats s'approchent.

Alphal va attaquer l'arbalétrier le plus loin, pour forcer deux feux, par le haut. De mon côté, je m'avance à côté de mon leurre qui fait des coucous aux gens, puis lui dit que je le couvre (pour faire plus vrai). Je tire sur une des personnes en faisant semblant que c'est un tir de fusil, et la tue. Je hurle alors "Personne ne touche à mon Yako !".

Kurt en tue un qui est au loin. Lyn s'approche. Un soldat l'attaque, mais elle se défend avec brio. Un second attaque Setsuna, mais elle pare aussi. Les arbalétriers tirent sur Alphal, seul un le touche. L'officière tente de tirer sur Lyn, mais échoue.

Kurt tente de tirer, mais touche violemment Lyn, qui pare avec une étrange chance de son épée. Je tire en m'avançant sur la commandante, et la touche avec mon illusion de la douleur. Sestuna tranche son adversaire en deux, et Lyn tape le sien. Alphal réussit à tuer son arbalétrier.

Les gens se barrent, j'achève la femme commandante, Alphal tue l'un des hommes qui s'enfuyait, et Lyn achève son homme. On va regarder dans le trou étrange.

L'orc va demander de préparer l'argent. On va dans le trou. Le chevalier est trouvé mort. On voit une plateforme permettant de s'élever. On le prend, on voit des dizaines de cadavres, mercenaires, d'affranchis, de gardes, de cultes du dragon, assassins, de soldats du Griffon. Un homme nous demande si on est là pour finir le travail. Ce sont les traîtres du culte qui on tué ces gens, d'après lui. On déclare que l'on n'est pas du culte, et il nous demande qui on est. Des Sangfer commencent à nous viser. Ils en déduisent qu'on est les fouineurs.

L'instinct de Kurt dit que la diplomacie doit régner. Lyn propose qu'il nous explique pourquoi tous ces morts, et on pourra discuter. Il dit qu'ils préparaient une rébellion, mais les traîtres du culte ont tenté de se débarrasser d'eux. Il pointe Kurt du doigt en le dénommant "Abomination". Il les considère comme des horreurs d'une guerre passée, rats de laboratoire. Lyn échange et tente de les convaincre. L'homme reconnait la rune des Oakken. Il dit de la laisser en vie, mais de tuer tous les autres.

Une petite lance d'ombre apparait dans la main du Boss, qu'il propulse sur Kurt. Lyn déclare que la diplomacie est en voie de disparition. Je dis que c'est une voie sans issue.

Kurt tire, mais par magie, l'homme pare le coup. Lyn va utiliser son esprit du temps sur Setsuna, et je veux l'aider par la sagesse des Kitsune. Mais suite à un échec, elle disparaît pendant un temps indéterminé (Alphal aussi). Elle disparaît de nos mémoires...

Deux hommes m'attaquent, un seul réussit. Setsuna reçoit un tir. Des tireurs tirent sur Setsuna (et réussissent trop bien) et Kurt. Setsuna se prend un carreau d'arbalètes au niveau du cœur.

Kurt tire sur un des arbalétriers, et le tue.

Lyn réapparait, après être passée dans une autre ligne temporelle. Elle saute sur le boss. Setsuna défonce le gars à côté d'elle. Je lance un Crillusion en retirant mon sortilège de Caméléon (gratuitement via Chouchou du prof), en frappant mon épée sur le sol. Setsuna finit un soldat au sol. Je touche celui des deux soldats qui m'a fait du mal.

Les Rénégats s'enfuient. Le boss recule, et lance un sort qui amène deux clones d'ombres, qui s'enfuient. Alphal va en taper un, c'était une ombre. Kurt en vise un second, qui s'effondre, très blessé, avant de disparaître. C'était une ombre. Le dernier propose des informations, en échange de sa vie.

Il se présente comme le baron ferdinan du Lycan. Il nous lance des bouts de papier, alors qu'on l'encercle. Je lui demande le nom direct de son employeur, il déclare que c'est Karl du Griffon. On le laisse partir, mais Kurt lui tire dans le dos.

Le document dit :

"Je me demande si le Culte du Grand Dragon vaut la peine. Certes, cela nous donnerait d’importants renforts, cependant nous ignorons encore les véritables buts de ces fanatiques. Il faudrait que je prépare un plan pour me débarrasser d’eux, une fois notre le Marquis en place. Le Comte du Golem semble défavorable à nos plans. Si cela continue, il faudra le remplacer. Nous n’avons pas le temps pour les demi-mesures. Il faudra demander au Marquis ou à la Voix du Culte quelques assassins. Le gang des Chiens Morts semble soutenir le Culte du Grand Dragon. Il faudrait demander à nos informateurs pourquoi ? Sire Vorovic Oaken nous informe que lui et ses partisans pourront aisément utiliser leur aquamancie à l’encontre des sangfers du généralDulac. Nous avons perdu les Ours Rouges. On ne pourra pas compter sur eux. Peut-être les Rats du Port accepterait de nous servir ? Le conflit entre eux et les Chiens Morts nous en empêche tout contact pour l’instant. Le commandant Enki a encore refusé le pot-de-vin. J’ignorais que les membres de la Légion Verte avaient encore de l’honneur. Enfin, je suis sûr que ses seconds seront plus réceptifs à mon offre. L’assassin a été envoyé, Ferman est mort. C’est malheureux de ne pas l’avoir rallié, mais cet imbécile était trop intègre. Il faudrait soutenir un chancelier plus... amical à nos idées. Une fois l’Empire-Uni d’Occident formé, le Marquis... enfin, son Altesse impériale, devra prendre le pouvoir. C’était ça, le plan. Malheureusement des fouineurs ont découvert des informations compromettantes. Nous avons dû agir dans précipitation et le Duc n’est même pas mort... Victoire du Tarasque semble liée aux fouineurs. Cela va être compliqué de les abattre. Je commence à avoir peur. J’ai l’impression que quelqu’un me suit. Le Bâtard de l’Ombre m’a repéré ? Si c’est le cas, je ferais mieux de fuir."

Lyn dit qu'on va encore partir en croisade contre son paternel. On se demande qui sont les chiens morts et les Ours rouges ... il s'agit de gangs sur le port, Kurt en avait massacré, et de nécromanciens.

On va aller parler au général Dulac, après avoir prévenu Enki.

On sort par une des portes. On arrive dans la pièce de cheminée du Marquis Karl, via un passage secret ! On entend des bruits à l'étage. En haut, des bruits. Des assassins hurlent "vie au dragon, mort au traître. Mort au duc"

Lyn me soigne un peu. Le marquis va se faire assassiner, en ce que le culte du dragon a trahi le marquis Karl.

Les enfants (un est le frère de Karl, second héritier de la couronne) crient. On tente de se frayer un chemin parmi les assassins du culte du dragon.

Setsu esquive rapidement et se précipite dans la chambre. Elle voit deux assasins, un qui se bat contre le marquis. Elle le transperce. Lyn envoie à distance "je compte sur toi pour sauver les gosses". Lyn tue l'un des assassins Talmores. Je tente d'envoyer l'illusion de douleur sur un, mais échoue. Kurt réussit en retour, mais le tir me fait aussi des dégats. Setsuna pare l'attaque.

L'assassin face à Kurt rate son attaque. L'assassin de Setsuna échoue aussi sa parade. J'envoie mon illusion de douleur tuer l'homme en face, ça marche enfin.

Lyn envoie sa hache en mode boomerang sur un des soldats, le tuant sur le coup. Setsuna s'approche du dernier assassin par derrière, et le tue d'un coup. Lyn ligote le marquis, qui tente de la planter avec un fer et réussit.

Je lance "si vous tenez à la vie de vos enfants, rendez-vous." Cela ne marche pas.

Mais Lyn le ceinture, et on l'attache. Kurt va ramener les enfants, on a prévenu l'orc, mais on est d'abord allé présenter au général Dulac le prisonnier. Les enfants ont été confié à la garde. On a Ronan Dulac avec le Haut forgeprêtre d'Origizen.

"Marquis, vous avez trahi votre père, peuple; pays, et vous osez vous prétendre de la lignée du Griffon. Rien de chevaleresque en vous, je vous démets de votre titre de Marquis, + condamne à éternité dans les geoles du palais."

Marquis proteste, mais emmené, s'effondre, il est en train de mourir. J'utilise l'illusion de la béatitude pour le maintenir en vie, et Lyn le soigne pendant ce temps.

Le régent envoie des troupes s'occuper du Chien Mort, ainsi que prévenir le Soldat Orc. Lyn informe que son père veut utiliser de l'aquamancie pour empêcher les Sangfer de tirer. Le régent déclare que si le père de Lyn ne se rend pas, il sera tué.

Le général décide de parler à Kurt seul.

Note : on précise où se trouve le repère qu'on a visité. Le Lycan a été retrouvé, le cadavre consumé par une magie des ombres. Le Marquis sera retrouvé mort dans sa prison.

Episode 5 : Transcendance et Désillusion

Kurt parle seul à Roland. On va boire un coup. Il nous annonce la mort du Duc, l'absence de succession pose souci. Je fais la remarque que certains successeurs potentiels pourraient faire partie du culte, et vouloir profiter. Je bois.

On va se reposer avant de finir l'enquête côté culte.

Lendemain, Setsu et Kurt voient une personne bariolée de couleurs, tel un bouffon. Il nous montre une belle collection d'épée, et semble connaître nos noms. Il sait pour mon bâton dans les cheveux. il représente le parti du batard des ombres, dont on a déjà entendu parlé comme étant un ennemi de notre ennemi.

On le suit avec prudence. On entre dans une usine qui s'avère être fausse. Il nous amène à un homme encapuchonné, dont le visage est si caché qu'il semble utilisé la magie. Accompagné de 2 gardes.

L'homme dit nous observer depuis longtemps. Je reconnais la voix, liée à un feu violet, la voix du Maître. Je perçois à travers la magie de l'illusion, des fragments, comme si son visage était une parodie d'humain, fracassée (mais je suis persuadé qu'il est né humain). Cela me fait grimacer. Il le remarque que j'ai vu, et il a souri en retour. Je constate sur son front entrevu l'insigne de Kagenimos, dieu de la déité, des rêves et de l'ombre. C'est une marque de loyauté. Et ses gardes du corps ne dégagent aucune hostilité.

Je précise aux autres qu'il n'est pas belliqueux, et je me détend.

Les autres demandent ce qu'il veut. Il dit qu'il est en quête d'une armée, car des choses étranges se passent dans le plan mortel comme divin. Il dit par contre qu'il est là pour nous aider.

Lyn demande si c'est pour empêcher la guerre. Il dit que c'est trop tard, mais que précipiter la guerre paradoxalement aiderait.

Il répond à Setsuna que le fait qu'elle soit en vie ou non est un détail. Il valide lorsque je parle du fait qu'il soit revenu entre les morts. Plutôt qu'il n'aurait pas dû naître.

Il parle de la limite des humains/Yokai autre, par naissance. Mais un moyen de contourner la mortalité, c'est devenir un démon. c'est l'un des objectifs du Culte (faire revenir le grand dragon). Mais il dit qu'on aurait alors aucune chance. Lyn demande si on doit nous aussi nous améliorer. Il valide. Mais il propose une alternative : devenir un éclat divin, le fragment d'un dieu. On deviendra une partie d'un dieu, et qu'à notre mort on fusionnera. Pourquoi nous ? Qu'y gagner ? Transcender la mortalité. Et lui y gagne notre soutien. Il pourrait forcer via les dirigeants, mais cela n'aurait aucun intérêt. Il parle d'une guerre pour la survie, contre un dieu. Je demande comment savoir quel camp est le bon. L'autre camp veut anihiler toute vie.

Il avait besoin des morts dans le Royaume du Loup, pour renforcer les armées de morts et le royaume du Requin. Cela centralisait les pouvoirs pour aider à avoir une armée puissante pour le nord. Lyn en déduit qu'en sauvant sa patrie, elle a condamné le Royaume. Mais non, l'homme pense qu'il y a des chances de s'en sortir. Et il dit qu'elle pourra le juger après cette guerre.

Je demande quel est le dieu ennemi, et qui sont les alliés. Il dit que les alliés nous choisiront eux-même, car il n'est que messager.

Setsu demande comment savoir qu'on ne sera pas aliénés à un dieu. Mais l'idée d'un contrat peut être très intéressante. Ce n'était pas du bluff, il dit être capable de nous forcer la main.

Je propose d'accepter de discuter avec les Dieux. Pour Setsu, les dieux c'est abstrait, et pour Lyn c'est dur d'accepter un point avec quelqu'un qui a eu des actions opposées à son peuple. Kurt ayant une vie courte, il accepte.

On déclare qu'on accepte de parler avec les dieux. Dès l'acceptation, on voit noir. Littéralement. Apparaît alors une rune divine. On reconnaît le dieu Kagenimos, dieu de l'Ombre et de la loyauté.

Setsu se réveille au milieu d'un immense cimetière infini, de nombreux caveaux de différentes cultures, et même des palais mortuaires et pyramides. Bruit de quelqu'un creusant la terre. Femme liée à squelette, occupée à creuser une tombe. Elle accepte "bientôt" l'aide de Setsuna. La tombe est une tombe de l'Île de Setsuna. Elle se doute que c'est pour sa propre tombe. Elles échangent sur la perte de vie passée de Setsu. Quand Setsu touche sa main, elle sent la vie partir. Lorsqu'elle lâche la main, elle entend un cor, puis voit des centaines de répliques de chevaliers en fer accompagant un cavalier de fer énorme. L'homme dit "tu essaies déjà de la convaincre, Morcénia ?" Elle lui répond qu'elle n'a rien commencé, il s'appelle Armagedo. Il s'attendait à plus grand. Elle répond qu'elle aussi l'imaginait plus grand. Lorsqu'il pose la main sur l'épaule de Setsuna. Setsu découvre qu'ils sont en couple. Il lui a promis de ramener les ancêtres dans leur temple. Mais elle, demeurera ici avec la Mort ou avec la Guerre.

Kurt entend le bruit d'un marteau sur l'enclume. Atelier métallurgique. Il est persuadé d'être déjà venu. Il voit un nain chauve, barbe courte, et aveugle, qui forge. Kurt perçoit une immense lumière.Apparaît Ange androgyne drapé à la romaine avec trois paires d'ailes. Heliopopus, dieu de la lumière. Ils sont les deux frères, et veulent tout deux passer contrat avec Kurt, le trouvant digne de leur attention. Le premier est l'artisan, le dieu des efforts, il est exigent et le dit.

Lyn se réveille dans une forêt luxuriante. Beaucoup d'esprits l'entourent. Deux arbres immenses se mettent à bouger. Un cerf, en fait, c'était des ramures. Elle reconnait Crigneros, dieu de la vie. Il la salue. C'est le royaume des esprits. C'est ici que sont nés tous les dieux, qui sont en fait d'ancien esprits. mais ils ont transcendé cette condition pour devenir autre chose, plus grand. Il a été choisi pour conserver le domaine de naissance. Lyn se sent apaisé en sa présence, subjuguée. La sœur du dieu, sortie d'un étang, lui inspirant l'aspect maternel. C'est Noctyssia, déesse de la lune, des océans, de la mer et la nuit. Ils parlent du pouvoir du contractant de Kagenimos qui n'est pas éternel. Si elle choisit Crineros, elle aura un foyer, zone de paix. Il se baisse, et sur son dos apparaît un cerf. Si elle accepte le contrat avec Crinieros elle aura un contrait avec cet esprit cerf, roi des esprits. Noctyssia jure d'accepter de nous aider à nous en sortir.


C'est à mon tour. Je me retrouve dans une bibliothèque infinie, avec des tableaux qui s'écrivent tout seuls, et même des miroirs déformant la réalité elle-même (et pas juste illusion). Un homme à l'apparence de vieux Célestien avec un hibou s'approche. Il remarque que ça fait longtemps que personne n'est venu ici. Il est Kitesaru. Il est content qu'un lointain disciple ait été choisi (au sens de discipline de la magie dont il est le dieu). On doit attendre son compagnon. Je demande en attendant quelle est l'entourloupe dans le contrat. Il avait lui aussi passé un contrat pour transcender la nature humaine. Il dit que je pourrait devenir dieu si je suivais une telle voix pendant des vies. Arrive un être constellation, dont l'apparence change à chaque fois. Il me souhaite la bienvenue dans la bibliothèque interdite. Cela m'interpelle.

Je regarde. Lors de l'éternité, je serai dans la bibliothèque.

NOTE : JE VEUX LE DROIT D'ALLER VOIR MES AMIS !!! On me dit qu'en résolvant des énigmes et en trouvant les portes, je peux bouger.

Il me propose de modeler une réalité qui n'est pas la nôtre pour les ennemis. L'autre me propose un compagnon pouvant servir de majordome, élémentaire de mana. Je souris à chacun d'eux. Le monde se floute.

J'ai le choix entre Stanknow, Dieu paradoxe, et son sort de "Non-Réalité. (Met un malus de 70% aux ennemis dans une zone limitée pendant 1d6+3 tours pour 10 mana)" Choix n°2 : Kitesaru , qui propose le sort du "Mage-Roi (Invoque un élémentaire majeur de mana pur qui sert son invocateur pour 10 de mana.)"

Je sais avoir déjà vu un élémentaire de mana mineur, qui peut faire des invocations puissantes (mais ne dure pas très longtemps). On peut piocher dedans comme une batterie, et faire un sort de canon. C'est un être de magie pur, comme un esprit artificiel.

Après grande hésitation, je choisis de suivre Stanknow et son sort de non-réalité. Ça colle à ce dont j'ai toujours rêvé.


Retour dans la réalité, aucun temps ne s'est écoulé. L'homme dit qu'apparemment les dieux nous ont convaincus. Il demande alors ce que Kurt a dit au général Roland. Il nous révèle que nos ennemis sont déjà au niveau du Chaos.

On s'y rend, et on voit plusieurs cadavres de ceux chargés de stabiliser la source du chaos. Aucun cadavre d'assaillant. On arrive devant le cristal et prononce le mot vent. Et on arrive auprès du chaos. Dehors, les cris et pleurs (la mort du duc pose souci). On constate plusieurs personnes. Voix du culte qui nous avait barré le chaos. Lyn reconnait son père aussi, à la fois horrifié et fasciné. Les chevaliers eux nous ont repéré, mais ne bougent pas.

On agit en premier. Je lance un sort de Non Réalité, mais je sens mon corps se serrer, je ne suis apparemment pas prêt.

Les ennemis réagissent. L'invocateur se retourne. La voix concentre l'énergie du Chaos et continue le rituel.

Setsu charge l'ennemi avec une vitesse surprenante. Sous mon sortilège, il ne pare pas. Et se prend des dégats sans broncher. Des soldats tentent de m'atteindre, mais ne me touche pas. Oakken tente de me lancer une lance de glace magique, mais elle s'écrase sur le mur à côté de moi. Kurt tire sur l'invocateur, et lui fait cracher du sang au venu des poumons. Je donne un conseil à Lyn lors de l'envoi de l'esprit des Abysses, qui l'invoque joliment après avoir suivi mon conseil de se tourner un poil plus à gauche.

Soudain, l'air se refroidit. Le Chaos se raffermit, sous forme d'une silhouette. Puis plus grand qu'un humain. Un être d'une puissance inimaginable. On a une vague d'effroi. Cesare IV, le tyran dragon. Il a une forme optimale, sous l'apparence d'un vieillard dans une armure complète avec une aura de seigneur démon. Le temps semble alors figé.

Il s'avance, hume l'air avec joie comme s'il était heureux de respirer. Il projette des chaines en direction de Setsuna. Elle les pare, mais cela l'oblige à reculer. C'est presque un miracle qu'elle ait évité son coup. Il la regarde comme s'il contemplait une fourmi.

Setsu constate qu'il gagne en puissance au fur et à mesure que le temps passe. Mais le chaos est libre, le rituel n'a plus court.

J'incante un second sort de Non réalité, mais je ressens mon poil se hérisser dans mon dos, ce qui me dissuade d'agir. J'envoie un sort d'illusion de la douleur à l'homme qui l'a invoqué. (Réussite critique + Dé 6 au max, wouaw !). Mais l'invocateur crache ses poumons, tombe à terre, mais au nom de sa loyauté, s'efforce de rester debout.

Setsuna échoue à invoquer ses crânes. Alphal va attaquer l'invocateur, mais semble pris à mal. La puissance des abysses est lancée dans le néant, et celà vient renforcer le roi.

Les gardes tentent de combattre, mais échouent.

Un arc électrique vient toucher la patte arrière gauche d'Alphal, qui a évité le gros du coup. Oakken tente de pourfendre sa propre fille de sa lance de glace. Lyn lui jette un regard noir.

Lyn envoie sa hache achever l'invocateur, qui pousse son dernier soupir en prononçant le nom de son monarque, de son régent, "Seigneur Cesare".

Kurt tire sur le roi, mais une chaine dévie la balle. Le roi vient abattre une griffe sur le dragon, le propulsant contre le mur. Je lance mon illusion de la douleur sur le roi, ce qui fait saigner le roi de la bouche. Mais il ne semble pas plus affecté que cela.

Setsuna active les runes de son épée, s'approche du géant tyran, mais ce dernier pare d'un coup de cape. Sa cape est plus résistante que l'acier.

Lyn tente de donner des ordres à Alphal, mais ce dernier panique et vole dans tous les sens.

Les soldats sont toujours limités et ratent. Mais le père de Lyn s'enfuit enfin. Kurt échoue son tir. Lyn s'approche mais le roi lui jette un regard froid qui lui provoque une peur primale. Le roi porte un coup à Setsuna qui, par miracle, pare le coup.

Je lui envoie de nouveau une illusion de la douleur, ce qui l'envoie de plus en plus vers sa damnation éternelle. Le sang continue de sortir de sa bouche.

Lyn envoie à Alphal l'ordre de s'occuper des soldats, mais le cri des abysses n'est pas efficace.

Lyn stoppe ses attaques, et lance l'esprit du changement temporel pour préparer un coup stylé. Puis elle tente de couper la connection entre le roi et le chaos, mais au pris de prendre sur sa propre vie.

Mais cela échoue. La totalité de l'énergie impregne l'être, qui gagne en puissance, devient abjecte, l'incarnation même de Malecor, l'incarnation même de l'immortalité.

(le père de Lyn est tombé sur une patrouille de police de Sangfers, ils lui ont cassé le nez et le bras, mais chut, faut pas le dire à Lyn)


Episode 6 : Survivre à un démon, l'impossible nécessité

"Enfin... cela fait si longtemps". Il nous regarde tous. Les chevaliers s'effondrent. Malekor nous regarde comme des lapins en cage. "tiens donc... des éclats. Parfait."

Il est le prince du 5e cercle. On a attisé sa curiosité. Il est prêt à nous offrir de son pouvoir, au prix d'une journée de vie terrestre, et de notre âme. Mais le cas échéant on deviendra ses concubins. Mais on le raille en retour. Déçu, il se téléporte derrière Setsuna. Il réussit annihiler l'air à son côté.

J'envoie un sort de Crillusion, mais il ne semble pas affecté (malgré un sort bien réussi). Je signale qu'aucun de mes sorts ne fonctionne sur lui. Setsuna tente une action nécromantique, qui ne passe pas. Lynlen aussi échoue à envoyer Alphal, mais de peu. Kurt tire sur le démon, qui se met sur le chemin de la balle. Mais cela ne lui fait rien. Lyn sent que le démon sous nos yeux n'est qu'un vaisseau, mais qu'avec le temps il disparaîtrait de lui-même, de par la proximité avec les esprits. Elle tente de rétablir la connexion mentale avec nous, avec succès. Elle nous indique qu'il faut l'occuper. Elle lui envoie sa hache dans la figure.

Ses blessures se referment. Une grande quantité de magie s'en va de lui. Il porte un coup d'épée vers Setsuna, qui tente de parer. Mais son épée a été brisée !

J'invoque Stanknow pour bluffer, mais je sens la magie s'échapper de mon corps et étrangement, mon corps rapetisse après que j'aie toussé.

(mes propos : Ô Stanknow le Multiple, sans que je ne comprenne trop pourquoi, vous m’avez choisi, toi et ton frère. Et je t’ai choisi en retour, car sans que mon esprit ne le perçoive, mon cœur, lui, savait. Et vous m’avez assigné à une mission, une tâche, un destin, pour lequel mon frêle corps ne semble pas encore prêt. Tout en moi doit faire resplendir votre éclat, mais c’est justement votre lumière qu’il me faut percevoir. Ô Omniscient Savant, ô Changement Éternel, toi qui dans l’Illimitée perce tous les mystères, balayant l’Ignorance d’un simple bon vouloir, toi pour qui Connaissance est le seul vrai pouvoir. Toi qui du paradoxe tire sa plus grande gloire, puisses-tu m’éclairer de tes puissants Savoirs. Car… un mortel démon tente d’entraver ta gloire.

Viens à moi, ô Stanknow, viens à moi pour nous aider à briser cet être abominable… (répétition en boucle de cela pour tenter de convaincre le démon) )

Setsuna échoue à réaliser son invoquer. Lyn envoie son dragon, mais le démon rigole. Kurt tire mais ne le touche pas. Lyn échoue à envoyer sa hache.

Malekor se désintéresse de Setsu pour s'approcher de moi. Je sens un vide intérieur, son épée a tranché ma chair. Je sens la vie me quitter. Soudain, une déflagration de magie apparaît. Un oiseau de magie apparaît en lieu et en place de mon corps, avec toujours l'épée fichée en moi. Elle arrache l'épée de sa seule force, le démon est surpris.

"Vous intervenez enfin... c'est que c'est bientôt la fin pour vous." Il sort son épée.

"Il ne me restait plus beaucoup de temps de toute façon". Et il se barre.

Lyn se précipite pour me sauver.

(je viens de découvrir ma forme divine, mais qui apparaîtra plus tard)

Je me relève, sans trop comprendre. J'ai pas de souvenir. Je comprends pas leurs remerciements. Lyn qui prétend que je les ai sauvés.

Elle va embrasser Setsuna. Je comprends rien. On finit par sortir.

On sort, et on croise des 100e de Sangfer. Compte de Malhem mort, les conservateur non arrêtés se sont enfui, pas de Griffon du tout. On apprend que les magiciens de l'armée ont été mis à contribution. Une annonce : plus de Duc, plus de régent, période trouble. Le conseil conclut qu'il déclame la Hiérarchie Griffonniat, prise de contrôle de l'armée. Rolland Dullac devient la tête. le Conseil seral juste un Consulat. Puisse Origizen bénir leur nation. Les gardes nous laissent entrer.

Rolland Dulac, le Haut forgeprêtre, Tarasque, Victoire, tous attendent notre rapport. Lyn fait le rapport, en parlant de l'apparition puis de la disparition du Démon Malekor. Basile en déduit que la plus grande puissance militaire devait agir, et que Roland a bien fait. Ce dernier nous remercie, et envoie des messages bienveillants à nos nations. Il nomme Kurt commandant. Ce dernier est perturbé.

Guillaume de la Licorne apparait dans la salle. Il demande audience. Il déclare que l'académie est sous le siège d'une série de Démons !


Je me redresse.



FIN DE LA SAISON.


Transition vers la suite.


Les Duchés unis vont exploser. Dragon et ... vont fusionner. Kraken subit coup d'état d'une faction conservatrice (Ordre du Roc - similaire Teutons mais sans la religion). Guerre civile. Fuite vers l'Empire de Cerf.


Episode 7 : Avant l'assaut de l'Académie

Quelques semaines que le groupe a rejoint le baron Guillaume. Attente des renforts. Les portes de l'académie sont closes, la barrière autour est toujours en place (donc survie de mages de l'enchantement). On a rejoint les force de Guillaume. On est sous ordres de Valery du Kouckat. On doit infiltrer l'endroit et coordonner les forces ext et int des mages. Ça fait un mois. On vient de recevoir de Basile, missive cachetée à remettre à l'Archimage et qui s'ouvrira par magie.

Setsuna a fait réparer son épée. Kurt sort avec la duchesse du Tarrasque. Moi avec la prêtresse. On essaie de s'entrainer. Lyn a utilisé ses contact pour faire amener des troupes pour nous rejoindre. Je ronge mon frein.


On est à quelques lieux de l'Académie. Je me réveille dans un étrange lieu, tout le monde est avec moi. Étrange chaleur du sol. De la lave qui coule sur les cloisons, vers nous. Je sors mon bâton. Lyn échoue à percevoir ce qui se passe dans le lieu. Je lance un caillou dans la lave pour voir ce qu'il se passe, il fond. puis en faisant attention, je vois des êtres étranges de lave autour de nous, je saute de mon siège étrange. En réflexe, Lyn plante sa hache sur une des créatures. Il pousse un hurlement.

Des créatures issues de nos cauchemars les plus horribles. L'un fait mal à Lyn, à Kurt. Cauchemar, démons possédants l'esprit des gens pour les posséder. Lyn tente de me protéger, me donnant un peu d'armure. J'envoie une illusion de la douleur dessus. Il semble réagir. Setsuna achève le sien d'un coup d'épée, il s'effondre puis disparait. Kurt tire à bout portant. Mon cauchemar s'éloigne et disparait. On se réveille.

On voit une bataille, des soldats qui ont échoué dans leur sommeil ont les corps déformés. On voit deux Enfants du Vides, démons mineurs spécialisés dans le meurtre des Officiers ennemis. Spécialistes du duel. Le clan est en feu, on entend des tirs et des hurlements. Des officiers connus baignent dans leur sang. Je tire directement sur la créature la plus proche, sous la colère. Il a des mouvements étranges, il semble endolori, son corps a du sang, des yeux, des mouvements étranges. Celui devant moi me fonce dessus, mais la douleur me permet d'esquiver son épée batarde. Setsu tente de m'aider, mais se retrouve projetée vers l'avant, offrant à l'un une attaque qui échoue.

L'un des enfants attaque. Il a une épée mais aussi une dague imprégnée de magie. Elle part cette dernière, mais évite l'autre. Le second se téléporte vers une créature qu'il amène entre Setsuna et nous. Lyn va affronter la créature arrivée. Alphal sort, Kurt tire sur une autre créature, dont le corps perd son armure. Une partie de son corps a été brisé par le tire.


Je tente mon Crillusion qui ne passe pas. Les monstres réussissent à faire du mal à Setsuna, et à Lyn. Alphal est envoyé sur l'un des enfants mais se rate, partant trop loin. Setsuna porte un coup à l'enfant devant elle. L'autre enfant part. Kurt tire, mais la poudre a explosé au visage de Kurt, lui détruisant son armure et le blessant sévérement.

Lyn réussit à en tuer deux d'un seul coup habile. J'échoue à envoyer mon illusion de la douleur.

Setsuna a l'impression que son âme sort de son corps, alors qu'elle lance son sort le plus puissant qui attire toutes les créatures à elle. Lyn en profite pour me sauver la mise et par se soigner aussi. Kurt achève l'une des créatures. J'échoue encore à achever le mien, qui se tourne vers Setsu. Alphal revient auprès de l'enfant restant. Ce dernier disparait.

Lyn envoie alors sa hache sur l'une des créatures. Kurt s'avance devant moi, et moi j'échoue à lui porter un coup. Lyn envoie de nouveau sa hache et réussit. La teneur des combats cesse. On est victorieux.

Plus tard. On nous a soigné. On a été convoqués. Kurt rejoint sa copine. Valery, Mago-chevalier et Pyroépéiste de renom. Il ne reste que peu de monde. On a perdu 50% de nos troupes. Une partie incapable de se battre.

Nouvelle stratégie. Ils nous montre la porte de l'Ordre. Personne n'a jamais réussi à la prendre. 3 autres portes. Celle de la vie, celle de la terre, celle du vent. Diversion prévue. Je choisis celle de la vie. Nous devons nous rendre à la maison de la Licorne. Puis contacter en passant par quartier académique, l'Archimage. Puis rituels de liaisons entre nous et l'extérieur. Puis prévenir Guillaume d'un assaut coinjoint avec les mages. De plus ... les hommes du Griffon proposent plus radical : Utiliser les Trembleterres, puissant canons pour détruire toute la cite. Si jamais pas d'autre moyen. Mais que s'il n'y a personne à sauver. Valery s'énerve. Je dis que nous avons empêché au Griffon d'être détruit, nous allons éviter aussi ce sort à l'Académie. Sans quoi tout cela n'aura servi à rien.

On reçoit des cristaux de communication. Si les mages savent d'où viennent les démons, ils sont preneurs.


Episode 8 : Attaque surprise

Le village est déjà en ruine (Bourg-mage), les démons ont déjà tout tué. Mais pas de cadavre. On se dirige vers la porte de la Vie. On se disperse pour regarder l'état des choses. Des haillons d'enfants, déchiré. Du feu. Une cave. Je vois la dalle de téléportation, qui a été brisée. Je sais que c'est forcément les mages qui ont brisé l'endroit. Hypothèse : mages ont brisé pour éviter que démons les suive, OU un mage a trahi. Les soldats vont rester ici, observer davantage. On arrive à la porte de la vie, aussi nommée porte des bêtes. Je vois le gardien de la porte, tenu par le collège de l'animalisme. Le gardien est donc activé. On ignore s'il tirera à vue. Je sais que la porte est réelle, grande, mais qu'on peut la passer, les épines ne sont pas un réel souci.

Sur conseils, je demande à voix haute si la créature peut nous laisser passer. Mais aucune réaction. Et si j'avance, je vois les loups dresser les oreilles. J'envoie un leurre, mais après reniflement, ils n'ont pas réagi. Les loups s'approchent doucement. Setsuna essaie d'observer avec sa magie, et voit que les loups et les cadavres des loups sont liés à la bête par magie, et que la bête est aussi reliée à la porte, mais avec corruption démoniaque légère.

Je n'ai jamais vu la créature bouger, donc je ne sais pas. On envisage de courir. Et Setsuna envisage de faire monter un zombie. Je ne suis pas pour, car le lien est d'après Setsuna maintenu avec la créature. Pour info, ce sont des vrais animaux ayant passé contrat avec les animalistes. Setsuna réveille un zombie. Les loups viennent attaquer le loup remonté. Le gardien le oneshot. On essaie de courir, mais en un bond ils nous rattrape. Il sent Setsuna, mais s'éloigne finalement. Moi et Lyn observons que les yeux de la créature sont blanches, comme s'il était aveugle. Le lien démoniaque l'a probablement incapable de voir. Lyn a même remarqué que la magie de la mort n'était pas intelligent auprès de la porte de la Vie, et qu'il nous avait attaqué si on avait montré des intentions hostiles.

On continue. Surprise. L'endroit aussi a subi une attaque. On suit le chemin du manoir : des cris, deux bandes qui s'affrontent. D'un côté, la secte infernale, des vénérateurs de démon. Kurt en a même déjà remarqué, portant des tatouages de l'Archmagikae, l'armée de l'Académie. En face, des inquisiteur Magikae alliés à des gens de Bourgmage drogués. (ils sont radicaux, mais personne n'aurait jamais agi de la sorte).

On va s'allier à Magikae, mais je suis réticent. Je dis tout de même d'être prudent au cas où. Setsuna fonce alors. L'archer ennemi rate sa flèche. L'un des cultistes fanatiques attaque Setsuna, l'autre un des homme drogués de l'inquisition. J'envoie un Crillusion, mais qui n'a aucun effet. Lyn envoie Alphal mordre le même cultiste. Kurt tire sur l'archer, mais échoue. Lyn m'envoie 3 d'armure par sort.

L'inquisiteur me voit et me traite de chien de Domitien, et ordonne que je sois tué. Puis il vient me toucher d'un coup de feu. On entend un craquement, l'un des soldats a presque tué un cultiste. Setsuna achève l'un des admirateurs de démon, lui transperçant la gorge. L'archer tire sur Setsuna. J'envoie à l'inquisiteur une illusion de la douleur. Il me traite de nouveau de Domitien, de chien et de traître. Je lui réponds que c'est lui qui a tiré le premier. Je le traîte de scélérat. Alphal attaque l'archer, qui lâche l'arc et sort une dague. Kurt envoie une grenade, mais rate son envoi. Lyn nous enguirlande pour dire qu'on a un ennemi commun, mais cela n'a aucun effet. Pire, L'inquisiteur lui envoie une boule de feu mais échoue. L'un des cultistes brise la nuque des deux gars devant lui. Setsuna fonce pour attaquer dans le dos le cultiste, qu'elle transperce. Il est mal en point, mais se retourne tout de même. Alphal se fait attaquer par le cultiste archer. J'envoie une illusion de la douleur sur l'archer, pour le déconcentrer d'Alphal. Ce dernier mord alors le cultiste, qui est mal en point. Kurt achève l'inquisiteur d'un seul coup.

Il ne reste que les cultistes. L'un attaque Setsuna, qui dévie le coup puis riposte, en tuant celui qu'elle avait déjà eu au cas où, le transperçant au niveau du ventre. L'archer échoue à planter Alphal. Mais je le termine, et Alphal commence à le becqueter. Kurt envoie un coup qui échoue. Lyn demande à son esprit de télékynésie de soulever un des pics et de l'envoyer sur le dernier cultiste. Ce dernier se fait transpercer, s'étouffe et est aux portes de la mort. Il attaque Setsuna de ses derniers forces, mais elle lui coupe le bras puis le transperce.

Dominicien, c'est le nom de l'apprenti de la magie du feu de l'archimage, qui est à la tête de l'Arch-magikae.

On avance sur une autre place. Je vois un homme tenant un démon au niveau de la main. Il demande au démon ce que ça fait de voir la fin. Puis il perfore le crâne du démon. L'homme se tourne vers nous, visage caché par un masque de fer. Il s'approche, Setsu et Lyn on peur, Kurt sent le danger, seul moi me sens en confiance. Je lui envoie "Hola, ami, reste-t-il des démons à tuer". Il dit que c'est fait. Il ordonne à Kurt de retirer son casque, Kurt s'exécute. Il est rassuré que Kurt ne soit pas corrompu. Il s'appelle Sangmarr, et était de ceux passés par une autre porte. Il est paladin de Stanknow, n'est pas un éclat, mais son lien est bien plus fort que le mien. Depuis qu'il a rangé son épée, les autres se détendent. Il ignore pourquoi on a vu ce qui nous est arrivé. Mais il dit que cette ville aura besoin de beaucoup d'hommes. Il déclare que Jean de l'égyde a trouvé un survivant de l'académie, quelqu'un de géant, et d'important de l'académie, portant une armure complète. Je reconnais Vincent le Grand, mage de l'orage. Il s'en va, chasser les autres démons.


Mes données sur les apprentis :

Sinon, les apprentis de l'Archimage :

Jonathan Ghosthill - Ecole des Enchanteurs (Ordre) : Plus ancien apprenti de l'Archimage, considéré parfois comme le chef (officieux). des Apprentis de l'Archimage Raisonnable, il représente l'équilibre de toute chose. Ses compétences magiques liés à ses compétences de diplomate fait qu'il est très apprécié.

Andrew Domicien - Ecole de la Lave (Feu) : Sulfureux et indépendant. C'est un être courageux doté d'un grand charisme. Il est cependant aussi très peu empathique et considère les non-mages comme de la merde. Il commande au Bataillon du Bâton de l'Art Magikae.

Alicia Goupil - Ecole des Animancie (Vie) : Jeune femme pleine d'énergie qui passe la majorité de son temps à l'extérieur de l'Académie. Tu as du la rencontrer une ou deux fois, sans trop pouvoir lui parlé.

Walter Goodstone - Ecole de l'Acamancie (Eau) : Calme et posé. C'est un tacticien réfléchi. Très procédurier, il suit les règles à la lettre. Il est aussi membre de l'Inquisition Magikae.

Viktor le Grand - Ecole de l'Orage (Vent) : Jamais rencontrer. Apparemment, c'est un humain de 2m18. Il se trouverait actuellement dans l'Empire Céleste de Rubis... enfin, peut-être...

Rachel Belmont - Ecole de la Forteresse (Terre) : C'est actuellement la personne qu'on considère comme la successeur la plus légitime de l'Archimage. En effet, bien qu'elle n'est pas l'étoffe de chef de Jonathan, elle est un véritable puis de savoir et est même capable de maîtriser les bases de toutes les écoles de magie. Véritable prodige, elle accompagne toujours l'Archimage dans ses déplacements.

??? - Ecole de la Nécromancie (Mort) : Il ne s'est jamais présenter. C'est une demi-liche apparamment. Mais tu n'es pas sûr qu'il est en "vie". A chaque fois que tu le vois, c'est juste un squelette sur une chaise. Il ne parle pas. Il ne réagit pas. Il se contente d'être là...




Lyn tente de me convaincre de lui demander la nature de son lien avec Stanknow, mais je suis trop inquiet pour ma famille pour m'y intéresser. on arrive au manoir. On croise Jean Égyde, et Vincent le Grand, armure d'acier et runes naines, arrivés de la porte de la Terre. On voit une dueliste qui agit comme garde du corps. Quelqu'un joue au piano, une elfe souriante avec du sang sur sa cape et sa tenue. Quelque chose de gros s'empiffre dans la réserve. Ils se sont retrouvés face à de l'hostilité à l'intérieur des murs. Victor déclare que l'on ne peut plus compter ni sur l'inquisition, ni sur l'archmagikae. ils ont perdu l'esprit. Il rappelle que l'archimage a délégué ses fonctions, notamment à Jonathan Ghosthill. L'archimage s'était enfermé dans sa tour, et les protections de la tour se sont activées alors. Seul moyen de rentrer : réunir la moitié des archimages sous ses ordres (ou faire sortir l'archimage). Lui, Jonathan et Walter étaient là. Mais Walter (de l'inquisition mais aussi apprenti) a perdu l'esprit, devenu autoproclamé seigneur de l'inquisition Magikae. Guerre entre Andrew et Walter. Jonathan a été retrouvé assassiné. Il ne reste que moi, Victor, Andrew, et Walter.

Andrew s'est lié à la secte du Chaos, forçant des gens à la rejoindre. rares sont les mages survivants. L'inquisition n'est pas assez nombreux, mais ont pris le contrôle mental des rescapés de Bourg-mage (tuer les mages pourrait aider, ou alors une potion ?) . Cela rend Victor énervé. On ignore si c'est un plan de la secte. On sait qu'il suffit des corps de nos ennemis.

Un troll sort, il fait partie de la rose rouge. (mercenaires problématiques). L'elfe dit que l'insulte sera dans nos frais.

Je dis à Lyn que ma famille est au nord est, alors qu'on est au nord est. Des gens sont envoyés pour s'assurer qu'ils soient en forme. On attend encore les gens de la porte du vent.

Quand on sera réuni, on prendra la porte de l'eau au du Chaos, mais je choisis celle du Chaos. On espère croiser Walter ou Andrew pour les capturer ou les tuer. Je demande si on a des réserves de magie. On me montre un artefact au centre de la pièce. Je me soigne et récupère le mana. Ils ont envoyé Sangmarr faire du repérage.

On apprend que Stanknow a toujours voulu tuer les démons. Les inquisiteurs de l'église de Stanknow ont toujours été très refermés sur eux-mêmes. On est dans le manoir de Guillaume de la Licorne. Je regarde si on a des visuels de l'extérieur, c'est calme. L'endroit est surprotégé par magie, Setsuna s'en rend compte. Lyn et Setsu discutent.

Sangmarr rentre, je lui emboîte le pas vers le bureau. Il nous apprend qu'une dizaine de démon est mort en plus. Quelques survivants, envoyés à l'église de Stanknow, défenses magiques réactivées. Personne de la porte du vent. 3 soldats de la Licorne entrent dans la maison, prétendus de la porte du vent. Je ne les connais pas. Le sens du danger de Kurt ne s'affole pas. Je demande qui était à leur tête. Il s'agissait du capitaine Arnaud. Mais c'est étrange. Setsuna sait que les gens sont censés être tous morts. Elle déclare que c'est un piège. Le commandant des soldats attaque alors Sir Egyde et lui plante une épée, le faisant tomber. Les fenêtres se brisent un peu partout dans la maison.

Lyn se précipite pour sauver Sir Egyde, et le stabilise. J'envoie une illusion de la douleur envers ce capitaine, peu efficace. Kurt lui envoie une balle empoisonnée, qui est parée mais le poison a pénétré.

Setsuna va blesser l'un des soldats. Alphal envoie son souffle des abysses sur un soldat. Sangmarr entre dans la pièce, son ombre commence à s'étendre et emplir la salle. Des mains d'ombres viennent attaquer les trois soldats et les attirer dans les ombres. L'elfe Rosa fend l'air de son épée, du sang apparait au bout de sa lame, qui semble manipuler le sang. Le troll s'appelle Brokk, brise les deux gardes au passage.

Je tente une Crillusion sur le capitaine, le traitant de Pegus. mais ça ne marche pas. Rosa envoie un coup de lame dans le vide, décapitant un des soldats. Sangmarr décapite l'un de ses trois soldats. Victor fait pousser un bâton de fer qui fait de l'électricité pour toucher l'officier. Ce dernier m'attaque et me touche, Alphal envoie un souffle abyssal sur l'officier. Lyn envoie le contenu d'une armoire (peignes, brosses) sur un soldat, mais ça ne marche pas. Cela génère juste un petit golem de matériel , qui se barre. Mais ça a coûté de la magie. Et sous notre regard médusé.

Setsuna fonce sur les soldats et l'achève. L'un des soldats sortant du cellier, voit le troll et décide de faire demi-tour. Kurt tire sur un des soldats, Brokk broie un des soldats. Une horde de soldats morts-vivants se rue depuis le bureau, mais se précipite sur les soldats. On voit des spectres du clan Oddan (Yokaï) en passant. Les morts-vivants se placent en garde du corps pour nous. L'un d'entre eux, spectre de Yokaï, s'approche de Setsuna. Il déclare que l'on doit se rendre à la porte de la mort, car Necrotyr nous attend. Et que Kurt doit l'accompagner aussi. Seul L'homme de métal et elle y sont attendus. Setsuna les fait jurer que nous serons en sécurité, on est attendus ailleurs. (Zombies Yokai, marche morts et goules). Sangmarr ne leur fait pas confiance, donc des mercenaires vont accompagner Kurt Et Setsuna. Le zombie accepte.

Lyn et Setsuna s'embrassent avant séparation.



NOTE : Double jeu : Je jouerai le Troll, chaotique Mauvais (brute élémentaire), et Lyn fera Rosa Lamerouge (duelliste de la rose rouge), loyale mauvaise. Setsuna jouera Victor le Grand (mage de foudre, mage cuirasser), Kurt jouera Blanche d'Estremont, duelliste de la [nom de fleur] (basée sur perception, précision et soin)

Note 2 : Troll apprécie Alphal.


Episode 9 : Vers les deux portes

En s'approchant de la porte du rêve, on se retrouve dans un tout autre endroit. Des papillons virevoltants. J'entends qu'on est clairement dans une illusion. Tout dans le lieu semble nous apaiser. La sécurité de l'académie a activé cette porte. Je n'ai pas pu étudier cette porte et ses pouvoirs, car ceux les ayant créés les ont oubliés. En traversant le chemin, on se retrouve au début. Le banc est une illusion, Victor (Setsu) se vautre en s'asseyant dessus. Tout le monde essaie des trucs. Lyn essaie d'aller auprès de la table, et s'assoie. Les autres la rejoignent. Victor peut attester que la table est réelle. Mais voit aussi que son couteau disparait lorsqu'il envoie sur une des fleurs. Je vais tester les fleurs, qui semblent aspirer tout ce qui s'y trouve.

Une fois assis, on entend une voix donner une énigme : "Echo d’un royaume ténébreux, murmures d’un avenir encore flou. Etrange sœur de la pensée. Je séjourne dans la nuit et craint la lueur de l’aube. Qui suis-je ?" --> le rêve. "Le plus fort des hommes ne pourrait le voler à la plus frêle des alouettes. Que suis-je ?" --> Le chant ? "Poison de l’âme, sombre masque de la passion. Fruit de l’amour, je cause inévitablement sa perte. Qui suis-je ?" --> La jalousie.

Enfin, la voix de l'archimage : "Invisible et pourtant connue de tous. Plus légère que le vent, plus affûtée qu’une lame. Née de rien, mais capable de vaincre les plus grandes armées. Qui suis-je ?" --> La faim.

Puis une voix dit "si vous êtes prêts à payer le tribu du sang, peut-être que nous vous laisserons la clef ?".

--> La faim, trouve Victor (Setsu). Une voix nous félicite.


Côté porte de la force, on émerge d'un endroit où des ossements sont partout comme une mer, et des tombes portants nos noms. Je (BROKK brise ma tombe). Setsuna se rend compte par magie qu'il y a un bouton qui aspire sa magie lorsqu'elle le touche. Puis arrive alors un être volant, semblable à un grand corbeau. Un autre de sous les crânes ressemble à une vipère. Un dernier marche dans notre direction, sorte de loup. Ils nous attaquent. Rosa fonce pour attaquer une des créatures, mais le squelette face à elle lui plante sa lance. Je fonce pour détruire le squelette avec colère, et défonce le squelette, bien trop facilement.

Kurt tire sur une créature, mais Setsuna passait juste devant, et de justesse tire son katana pour dévier la balle. Elle réussit à détruire sa créature. Setsu a fait la remarque que c'est trop facile, y a un truc. Puis une voix dit "Faux" ! Et la dernière créature s'effondre. Rosa propose de toucher encore le bouton. Kurt le fait, et les trois créatures se relèvent d'un coup. J'envoie un coup mais Rosa m'arrête. Kurt trouve le sens dans lequel tuer les créatures, indiquées sur une stèle. La porte s'ouvre alors. Puis une voix sortie d'outre tombe nous souhaite la bienvenue dans son domaine. On voit un être gigantesque composé de squelettes (Necrotyr). Il dit à Setsu qu'il a beaucoup entendu parlé d'elle avec son disciple Adamante. Il nous prévient d'un message tiré d'un pacte avec l'archimage : il lui faut l'autorisation de Magnus l'ancien pour repousser le mal dans l'académie. Les morts vivants sont méticuleux, ils ne toucheront que les traîtres. Setsuna demande comment ils sauront. Ils sauront, concernant l'inquisition et les cultistes. En outre, il a besoin du Sangfer pour copier une part de son savoir, et doter les morts d'une partie de son expérience.

Solution 1 : laisser les Sangfer la raser, ou 2 : les morts s'en charger. Setsuna accepte cet accord. Necrotyr est réticent à lui serrer la main mais finit par accepter. Setsuna sent quelque chose d'horrible, le frisson de la mort en la lui serrant. Elle lâche rapidement sa main. Il s'approche de Kurt : Un fragment de son âme est alors visité, quelque chose de très secret a été dévoilé de lui. Mais ça a été refermé aussi vite que cela a été ouvert.

Il dit qu'il n'a désormais plus besoin que de l'accord de Magnus. Il déclare alors qu'il marchera de nouveau ... en espérant que ce soit à nos côtés.



Retour au groupe 1. On s'approche de la tour de l'archimage. On arrive au cercle de l'eau, endroit pour les apprentis. Et je vois Walter (chef de l'inquisition), entouré de mages de l'académie (dont Victoria), enchainée. Je fonce en invisible. Walter remarque Alphal, ce qui déclenche les hostilités. Je me précipite sur Victoria et envoie une illusion de la douleur maximale sur le gars qui retient Victoria. Il prend cher, mais cela ne suffit pas. Victoria ne réussit pas encore à s'enfuir. Blanche (Kurt) fonce sur Walter, et lui fait une forte douleur à la joue. De colère, Walter la dévisage, et l'air autour de Blanche commence à se refroidir. Walter a des bras qui se gèlent, mais il échoue son attaque. Lyn attaque l'un des fanatiques, les deux venant vers elle. Un seul réussit à l'attaquer. Ceux qui ne gardent pas les prisonniers s'avancent. Victor descend mettre une mandale dans la gueule d'un des opposants de Lyn, le blessant et lui pulvérisant l'armure. Un inquisiteur envoie une boule de feu, mais échoue et se brule. L'eau autour de lui ne suffit pas à l'éteindre, il est mal en point. L'autre inquisiteur se décale en vue de toucher Alphal. Yako se précipite et tue de justesse le garde de Victoria. Puis il libère Victoria et lui donne le conseil de rester sur les pierres, et de s'occuper du mage en bas. Blanche plante Walter au niveau de l'épaule gauche. Mais Walter attrape la lame pour la geler, puis petit à petit jeler le bras de Blanche. Elle lâche l'épée puis lui met une droite. Mais Walter l'insulte d'une insulte sexiste (tu frappes comme une fille).

Victoria s'approche d'un des hommes, qui commence à tousser puis finit par s'effondrer mort en cessant de respirer. Lyn continue de se battre et recoit le conseil de rester sur les pierres. Le fanatique attaque Victor. Victor hurle de tous se tenir sur une pierre, parce que ça va chauffer. Il envoie une lance de foudre, qui touche le sol imbibé d'eau, de grands rayons de foudre tuant tous les autres inquisiteurs, et évitant les prisionniers (merci les critiques). Je réussis à aider l'un des derniers prisonniers à se libérer, mais le dernier n'y parvient pas encore seul. Blanche échoue à saisir Walter, et son bras se gèle. De son autre main, Walter tient un énorme javelot, qu'il compte lui asséner en plein cœur. Blanche ressent un grand vide, un javelot dans sa poitrine. Son cœur ralentit. Elle pense qu'elle est aux portes de la mort. Victoria, bien que surprise, s'approche. Alors Blanche sent l'odeur de la mer du ducher du Kraken. Une force nouvelle l'envahit, sous un sort de ma super pote Victoria. Alphal envoie son souffle abyssal sur Walter, qui est contraint de retirer son bras de Blanche. Les ténèbres envahissent le bras de Walter. Lyn envoie son esprit de télékynésie pour envoyer une pierre sur Walter, mais cela ne suffit pas. Son coup provoque un grand coup dans le mur, le mettant encore plus en ruine. Viktor s'avance pour toucher Walter à distance. Alors Walter s'effondre.



Groupe 2 : On arrive à une place corrompue par les démons. Un pyromage, drew dromicien connu de Rosa de réputation. Il semblait nous attendre, entouré de sectaire. Il veut un duel. Ceux qui perdent se soumettront au vainqueur. Ou alors on se bat tous, mais contre toute son armée. Brokk, Setsuna et Rosa s'avancent. Mais Rosa dit à Brokk de rester en arrière. Finalement c'est Rosa qui s'y colle. Le Drew sort littéralement de sa main une lame enflammée. Elle se plante la lame dans le ventre en vue de se battre avec son sang. Le Drew en face est surpris, mais se jette sur elle en brandissant la lame de feu. Nous apercevons les ennemis qui commencent à nous entourer lentement, ça sent l'embuscade. Kurt tire immédiatement sur l'un des ennemis les plus balèzes. Sa seconde balle rate.

Brokk fonce par la gauche, en activant son pilier de l'eau (qui augmente la portée des coups). Je les envoie valser avec force, les tuant d'un coup. Setsuna se fait attaquer en traître par un démon. Un démon vient d'attaquer Brokk, mais échoue en lui laissant une ouverture. Brokk échoue à en profiter, ils sont à deux doigts de se faire un câlin. Rosa continue son combat, gagnant en agressivité. Le drew se prend un coup, constate que ses hommes sont déjà en pleine bataille. Mais Rosa lui tranche la tête, et récupère son propre sang. Elle lèche aussi le sang de la lame. Les cultistes se barrent. De son coté, Brokk a pris le cultiste qui lui faisait un câlin pour taper sur le démon.

Apparemment; d'autres démonistes puisque l'on croise encore des démons. On retrouve l'autre groupe.

Moi (Yako) fait partie du groupe qui doit retrouver l'archimage. Lyn court vers Setsu et l'embrasse avec fougue. J'ai demandé à Victoria comment elle allait. Setsuna parle du pacte avec Necrotyr. J'ai envoyé un câlin à Victoria pour la rassurer, et lui ai assuré que je protégerais son copain.


On entre dans l'académie. Calme, l'endroit est serein, comme un autre temps. Voix des murs viennent apaiser notre âme. Jusqu'au bureau de l'Archimage. On a des bureaux. L'archimage est immobile. Je m'approche de l'archimage et constate qu'il ne respire plus. Lyn est venue toucher le corps de l'archimage. Mais le corps disparaît. Et Lyn se retrouve prise de l'esprit de l'archimage. Il me révèle que "archimage/Magnus" n'est pas une personne, mais un contrat avec la magie, un titre, un nom. Il est un être multiple, ayant survécu grâce à des vaisseaux. Chaque génération a un nouveau Magus. C'est ainsi qu'on maîtrise la puissance et l'immortalité. Il ne s'attendait pas à mourir aussi vite, ni à me désigner moi comme successeur. Il n'a pas le choix. Mais si j'accepte, je fusionnerai, mais disparaîtrai de la réalité. Et symbiose des magies. Je finis par accepter, mais en tremblant. Il me rassure, en disant que ma personnalité resterait. Des souvenirs apparaissent après un temps de rien. Je deviens Magnus. La réalité est réécrite, mon nom de Yako est oublié. Cela réécrit une grande partie de la réalité (genre "Magnus" a fait partie d'un coup d'état, j'ai été à deux endroits en même temps), mais les gens finiront par abandonner l'idée de comprendre.

Note : le premier Magnus a fait un pacte avec Stanknow et Kitesaru, donc c'est pas incompatible avec l'éclat. Plus le temps va avancer, plus je vais fusionner avec mes personnages. TOUT mes potes oublient m'avoir appelé Yako, sauf les éclats.

Episode 10: La fin d'un démon

Mes sens me donnent des informations : Je peux désormais lire la lettre envoyé par le Magus : Lettre envoyée à l'ordre qui luttait contre la fin du monde, qui avait comme objectif d'enquêter sur le roi démon et de trouver un moyen, selon Basile, de l'empêcher définitivement de nuire : détruire la magie, couper le monde divin. Il faut détruire les 8 "tours" entre le monde divin et magique. Chute d'Océanie fut l'une de ces tours, perpétérée par les dieux. Mais les dieux se sont arrêtés là, sans quoi leurs coups auraient détruit la planète au prochain coup. Il n'en reste plus qu'une à détruire. On "me" donne un lieu de rdv dans la griffonière dans quelques quelques semaine. je range le document.

En outre, il faut que je lise le contrat de la forme originelle de Necrotyr pour savoir comment le faire intervenir. Je me rends dans les archives. Quelque chose ne va pas. Soudain sol tremble : énorme créature s'effondre, 10 m de long et 20 de large. Fusion humain/araignée. Il nous contemple puis se dirige vers nous. Il s'agit de Marcekor, seigneur démon des connaissances. Il s'agit d'un VRAI seigneur démon, abominable, capable de nous détruire au plus profond de nos âmes. On ressent un désespoir immense. Comment de simples mortels pourraient s'occuper de lui. Mais on sent notre côté divin. Je tombe à genou en premier, mes os se brisent. Je deviens la créature que j'étais déjà devenue une fois : le Duc du changement. Suivi par Setsuna, et Lyn et Kurt.

Nous sommes devenus : Le Sage du Paradoxe Le Scion de l’Artisan L’Emissaire du Seigneur du Feu et du Fer Le Héraut du Dieu-Cerf

Mes nouveaux pouvoirs :

   • Illusion 
   • Télépathie
   • Mentalisme
   • Entropie

Mais la créature ne semble pas impressionnée. Je lui ordonner via mentalisme de se transpercer lui-même de sa patte (l'une des 8 principales). Mais la créature contient sa patte, mais cette dernière se brise. Setsuna, Emissaire du Seigneur du Feu et du Fer, tente de le transpercer. Se projetant avec ses deux sabres de guerre, d'une puissance incommensurable. Mais la créature, après s'être fait tranché une patte en souffrant, l'envoie valser au loin dans la bibliothèque. Les lianes de Lyn enserrent le démon. Mais il se libère sans difficulté. Il se jette sur nous. Lyn et Kurt esquivent. Moi je suis projeté dans les vitraux et tombe de la tour. Heureusement que je sais voler sous cette forme. Mais ça fait archi mal. Kurt, lui, a même réussi à stopper le coup, puis lui envoie un coup.

Je me relève en volant, puis envoie à travers la vitre brisée une flèche de chaos pure avec une puissance et une force extraordinaire. La créature se retrouve à cracher du sang, et se tourne vers moi avec une haine pure. Mais alors Lyn invoque toutes les créature de la pièce, qui entrent, dévorent le démon qui en souffre. Mais à cet instant il sourit. Pouvoir entre ses pattes, la tour s'effondre, et des pics jaillissent de terre sous son sortilège. Moi qui vole je l'évite. Mais les autres se font transpercer, leurs armures étant anéanties. Ces pics les maintiennent immobiles, incapables de bouger. Setsuna arrive juste à invoquer une fournaise de lave sous ses pieds, le faisant s'enfoncer dans l'élément brûlant. Kurt réussit d'une main à nous raviver une part de notre armure perdue. Je force alors par mentalisme la créature à mettre sa propre tête dans la lave. Elle ne réussit pas à empêcher le fait et a une haine immense. Je me rends compte que la tour s'effondre réellement. Lyn invoque alors une forêt immense sur la tour pour la consolider, sous forme de conglomérat de lianes et de plantes.

Setsuna vient le transpercer de dos une fois libérée. La créature commence à incanter une mélodie impie dans une langue inconnue, mais qui ne présage rien de bon. Ceux autour de lui perdent toute leur magie. Il l'a récupéré, et une boule d'énergie se crée autour de lui, son prochain coup sera dévastateur. Kurt arrive à lui arracher l'un des bras de sa main libre. Moi je me téléporte pour lui donner un coup de bâton de dos, et il s'enfonce dans la lave, alors que son corps commence enfin à fondre. La créature dans un dernier souffle invoque l'énergie dans sa boule, décidant de nous emporter dans la mort. Mais Lyn saute derrière la table. Je me téléporte au loin. Mais Setsuna saisit la boule à deux main brutes et l'envoie dans le ciel.

On finit par trouver le parchemin. On se sent mal à cet instant. On s'effondre.

On se réveille, avec Basile qui sait (c'est un éclat lui aussi) que Magnus est mort et que je l'ai "remplacé".

Il nous raconte qu'autrefois existait un seul être, qui régnait comme tyran sur le monde. Mortels et dieux ont fait une alliance. Mais il est sorti de sa prison sous forme de démons. Son but : réécrire toutes les destinées. Cette créature doit donc être stoppée. Mortels et dieux vont une dernière fois s'allier avant de se quitter définitivement. Il espère qu'on l'aidera. On acquiesce. Il cherche encore la dernière tour. Une fois fait, la menace sera finie.

Fin de saison : La plupart des gens ont survécu. Dans le couloir, les gens ont réussi à nous défendre. Victoria est vivante (OOOUIIII !) et Brokk et tout. Il a fallu des mois pour reconstruire la cité, mais la tour a gardé sa forêt, nommée aujourd'hui la Forêt de Jade. Comté de La Licorne se reconstuit, sous un archimage plus présent et au fait de son peuple. Nouvelle apprentie du chaos, Victoria. Et deux mois s'écoulent, où on va se préparer pour la fin. Setsuna a réussi à convaincre le shogunat d'ouvrir ses portes, et une armée viendra se lier à nos rangs. son oncle lui laisse même le rang de Daïmio. Lyn réussit à convaincre de nombreuses personnes chez elle, impressionnant le roi et la reine. Elle obtient le rôle de Championne de la Reine, soit cheffe des armées (elle réhabilite Wulf). Kurt retourne à la hiérarchie griffonière. Il réussit à faire une carrière puis est nommé par le conseil Légat de la hiérarchie. Il représente le maître de guerre, a la confiance du consul et du Hiérarque.

Augmentation niveau. Je débloque une compétence : je peux faire les sorts de tous mes camarades, pour un mana de plus.


Episode 11 : La bataille des cinq ar... ce titre est déjà pris. Le début d'une grande bataille

Basile nous a contacté pour prévenir qu'il avait trouvé la dernière tour (métaphorique, parfois appelées les chaines, ressemble plus à un chemin envers les divins). Mais la tour en question pulse, et il sent que Vickar (le seul qui aurait été enfermé) peut être le seul qui viendrait. Mais c'est pas bon signe du tout. Il nous demande de le rejoindre avec nos armées.

On s'est reposés. On est réveillés par le bruit d'une bataille. Urgence aux états majors. Le culte a jeté une attaque sur Fort de L'aube. On arrive aux murailles. Chaos. Pleins de Sangfers en combat contre la secte, les canons tonnent contre les démons. Des morts vivants d'Adamante qui affrontent des sectaires, qui à chaque fois tués se relèves. Vers l'avant, des démons et sectaires. Pour l'instant notre camp est en train de gagner.

Je dépêche un page pour m'informer de tout ce qui se passe dans le camps. Lyn fond dans la foule pour attaquer les démons. Je pose ma main sur l'épaule de Lyn, en profitant pour copier son pic de glace. Je l'envoie sur un des démons. Les autres aident, on les repousse. Alors un Sangfer arrive vers Kurt et prévient que le secteur est pacifié. Mais les tours de siège n'ont pas pu être arrêtées, on aura plus de mal sur la route. On avance sur le reste de la muraille. On voit les nôtre se battre sur les murailles. On voit la tour qui permettra d'accéder à l'état major.

Setsuna envoie un trait de feu pour crâmer une tour. C'est suffisamment efficace pour que je fasse la même chose sur la dernière tour. La seconde devient donc l'occupation principale de nos alliés. Lyn envoie Alphal, puis tente de faire basculer l'une des tours, mais échoue et fait exploser les canons de notre côté. (et un gollem de brosse à cheveux passe entre nos jambes).

On arrive à l'état Major. Plusieurs visages connus, et des nouveaux. Parmi les nouveaux, la Tsarin Anastasia (reine depuis ses 14 ans) avec à ses côté Dimitri Doman, orc de 2 m réputé pour sa violence, et marié à Anastasia. Boyard Yuri, héros national du Tsarat de Sorna, chef de la garde Grise. Inquisitrice Victoria à ses côté. Le baron de la Licorne, et qui commande les armées. La liche Adamante qui commande les amrées de l'Académie. Ulf est là aussi, et Oroshit, envoyé du Shogunat et aux têtes des guerriers d'élites du feu. Et Jinsung, général de l'empire céleste de Rubis, émissaire du dernier Pacte. Mais son armée arrivera le lendemain, car les démons sont apparus et les sectes n'aident pas. Ce qui réduit les effectifs de l'armée. On s'assoit.

Dernière bataille. On ne donne pas cher de Gandéron si on échoue. Les Drakkars de la fédération Nordique ont débarqué, contenu démons sur les côtes. Pourront pas être là à bataille finale, mais aident par leur contrôle à acheminer des renforts. Seul le Griffon a pu emmener des troupes. Majorité de l'armée est des troupes du Tsarat, besoin de se protéger. Garde Grise + contingent d'élite va attaquer le pilier. Lyn demande si diversion ou de force ? On va envoyer les cavaliers de la Garde Grise ouvrir un couloir.

Basile explique ce qu'est la tour, mais je vois qu'il est blême. Je demande ce qu'il a, ce sont la lecture de ses textes qui ont demandé de sa personne. Il devra faire partie du contingent. Mais il aimerait qu'on soit avec lui, j'acquiesce. Mais les miens refusent, ils ont besoin de leur archimage. Mais Basile insiste, arguant que j'ai participé à la dernière guerre. Le sornien ajoute que les gardes gris nous protégeront. Mais il pense qu'il y aura des grands démons. Je serai donc nécessaire. On partira demain, que la dernière armée soit là ou non. Je redemande à Basile, la poudre ne nous aidera pas. Il ne peut nous en dire plus. Je déclare que ces textes qu'il a étudiés sont décidément bien puissants.

On prend congé. Lyn et Setsu passent un bon moment à deux, romantique (pique nique). Kurt retrouve la consule Victoire du Tarrasque, sa copine. Moi je retrouve la grande prếtresse Lisbeth, qui s'occupe de l'envoi des paladins de la lumière d'Heliopopus. Elle participera comme soigneuse. Elle cache derrière son sourire sa peur. C'est une clerc. Je lui prends les mains pour la rassurer. C'est sa première bataille. Je la rassure, et lui propose qu'on prie Heliopopus, et je finit en lui déposant un baiser sur le front (le reste restera dans l'intimité).

Lendemain commence la bataille. Seul l'avant garde a pu nous rejoindre, pas l'armée entière. On participe, tentant d'influencer le cours des choses. Guerre dans la violence. Kurt a géré les Sangfer et la cavalerie légère. Lyn a servi de soutien pour guérir les armées en arrière. Elle a maintenu une télépathie de groupe pour savoir ce qu'il en est, sachant se retirer quand il fallait. Setsuna s'est battue vaillamment en tentant de garder les yeux partout. De nombreux samouraïs tombent devant eux. Elle les ranime en zombie pour les faire revenir.

J'ai demandé à Victoria de gérer l'académie au cas où je mourrais dans l'entreprise. Invisible, j'ai tenté de soigner les gens, d'utiliser les pics de Lyn et le feu de Setsuna et de temps à autre je regardais en direction de la prêtresse. Impossible de la voir, mais ne semble pas en danger.

On avance sur conseil de la garde Grise. Un prêtre entouré de familiers. Setsuna envoie une lance nécrotyqique sur les familiers. Je fais de même, mais échoue comme elle. Lyn envoie son esprit abyssal tuer des familiers qui arrivaient vers nous. Kurt envoie un tir, et tue d'un coup de prêtre à l'aide de son pouvoir d'emrobage magique de sa balle. Lyn utilise sa télékynésie pour sortir les flèche de la neige pour qu'ils transpercent les petits êtres. Setsuna envoie un jet de magie dans le tas, du même coup elle envoie un coup de lame qui les transperce tous.

On arrive enfin devant une statue que Basile décrit comme la tour. Un homme d'une beauté saisissante nous y attend. Il demande si c'est nous les éclats des dieux. Il se déclare victime de la trahison de ses propres enfants. (C'est Vickar). Il dit qu'ils ont déclaré sa destiné comme impropre, et qu'ils ont alors provoqué chaos, désordre et guerre. Il ne prétend pas que sa solution est parfaite, mais jamais elle ne sera pire que l'actuelle. Les guerre et la maladie n'existaient pas sous son règne. Je dis que c'était le prix de la liberté. Il demande si la liberté en vaut la peine. Je lui demande en retour s'il sait, puisqu'il a été privé de la liberté si je comprends bien. Il estime que les démons représentent la mort, mais sont un mal nécessaire au retour de la vie. Lyn dit que c'est paradoxal en me jetant un coup d'œil.

Il veut nous envoyer dans un passé où l'on était enchaînés mais plus libres. Il prétend qu'on est encore plus enchaînés désormais. Il veut qu'on cesse de nous battre, et qu'on attende que le nouveau monde nous accueille. Il veut "tout brûler pour repartir sur des bases saines". Il déclare avoir créér notre espèce (envers Lyn et Kurt). Il se prend pour un père. Lyn déclare que c'est le propre d'un parent que de laisser les vivre ses enfants. Il demande en passant comment vont les parents de Lyn, en déclarant que la folie n'aurait pas existé sous son règne. Lyn s'emporte. Setsuna sort sa lame en retour. Moi je déclare qu'on a l'habitude de tordre le cou à ceux qui ont tenté de nous créer, avec Setsuna. L'être est blasé de notre réaction.

Mais Vickar se transforme dans sa vraie forme, armée de son épée. Il s'approche. Il lève sa lame, et c'est ainsi que commence la dernière bataille  !


Episode 12 : On est morts ... ou pas. L'amour protège de tout.

Vikar, dieu des destinées, nous juge telles des créatures faibles.

Lyn envoie esprit du changement temporel sur Kurt. Setsuna, à grand prix, réussit à invoquer ses deux crânes enflammés.

Basile sort un pistolet et tire avec le pistolet sur le dieu et le touche de peu. Lyn lance sa hache sur le dieu, et réussit, mais le dieu attrape la hache et la vide de son énergie magique, détruisant son aspect boomerang.

J'envoie une illusion de la douleur, mais le démon la retourne contre moi, et je sens la douleur en mon sein, horrible.

Lyn envoie une souffle des abysses, qui ne semble avoir visuellement pas fait grand mal. Kurt tire sur le démon, qui jusqu'à lui et Basile n'avait jamais vu d'arme à feu, ce qui le surprend un peu. Mais cela ne suffit pas. Il se rit de ce que les "champions de dieux" ont à offrir, et sort ses sabres.

Setsuna envoie un des crânes mordre le démon, et l'autre échoue dans ses actions. Le feu ne semble pas l'avoir fait souffrir outre mesure. Elle teste alors sur lui la lance nécrotique. Cela semble fonctionner, peut-être de façon mineur.

Vikar soulève son épée et la plante au sol. Cependant, il n'avait pas prévu que la vague qu'il voulait envoyer, et qui a fait des dégâts à longue portée, nous a en réalité renforcé à courte portée.

Basile commence à incanter, et l'ombre du dieu s'agrandit, et des pics en émergent pour l'empâler. Le dieu a tout juste le temps d'esquiver.

Lyn envoie son invocation d'esprit des abysses, pour augmenter les risques de notre ennemi à l'erreur.

Je vais copier le pouvoir de Basile, parce que semble très efficace (pour 5+1 = 6 mana), en envisageant aussi de copier le pouvoir de Setsuna plus tard. Je réussis à envoyer mon sort avec efficacité (12 de dégat, c'est un reccord), sa lumière évite le coup, mais cela semble détruire une partie de son armure qui s'est fragilisée.

Setsuna est horrifiée par la vision qu'elle a de la créature devant nous.

Alphal envoie un cri abyssal, et Kurt envoie son tir renforcé par sa magie.

Setsuna se rend compte que derrière toute cette beauté et lumière du dieu, une ombre grandit, noirceur puante. Il deviendrait en réalité un démon...

Setsuna se hâte d'envoyer ses crânes et une lance nécrotique, mais le mana de la lance s'effondre face à une action du dieu qui l'a vu le percevoir. Ce dernier envoie un coup latéral de son épée qui touche presque tout le monde.

Lyn, manquant de mourir sous ce coup, se retrouve protégée par Setsuna qui s'est placée devant elle pour la protéger au dernier moment. Setsuna se retrouve à peine en vie, et Lyn se hâte d'entonner un chant, celui du dieu cerf. Des cornes spirituelles poussent sur sa tête, et un cerf vient s'agenouiller. Alors tous nous ressentons la chaleur au fond de nous (il nous remet en full life).

Basile s'éloigne du reste du groupe invoque une chauve souris d'ombre qui fonce dans le dos du dieu et s'explose sur lui. L'armure du dieu est en lambeau. Il a beau avoir une beauté inneffable, on le sent de plus en plus dieu déchu.


Je m'éloigne du groupe et envoie encore les pics d'ombres. Le démon arrive à parer de sa lumière, et on ressent une certaine fatigue.

Alphal envoie son souffle abyssal, et l'armure finit intégralement par s'effondrer.

On voit alors une source informe, mais Setsuna voit à travers des horreurs, un monstre indicible. Alors il devient une armure noire, drapée d'une couronne et une longue cape. Nous sommes en présence d'un roi démon.

Basile nous hurle de lui laisser le maximum de temps, et disparait dans les ombres. L'être est, selon ses dires, indestructible. On doit donc l'occuper.

Kurt s'écarte du combat, montant sur la butte pour atteindre des sommets en vue de tirer de plus haut.

Setsuna envoie une charge de feu sur lui, et il bloque l'épée de lave, mais la lave le brûle. Toutefois cela ne lui fait rien, il la juge de haut comme si elle n'était qu'un insecte. Son épée à elle faiblit, elle pose genou à terre alors qu'il la martelle de coups. Lyn tente alors de la protéger, et réussit à envoyer beaucoup d'armure sur Setsuna (10), car l'amour protège de tout.

Sur conseil de Lyn, j'envoie une seconde Setsuna, qui déconcentre une demi-seconde le roi-démon.

Le souffle abyssal touche de peu la cape du roi, mais ce dernier se tourne vers lui d'un air courroucé. Kurt tire une balle qui rebondit sur l'armure du roi démon. L'épée de Setsuna effleure à peine le démon.

Ce dernier envoie sa fureur sur Lyn, mais Setsuna tente de se remettre sur son chemin. Il finit par sortir une griffe et aveugle Setsuna.

Je demande à Basile si la tour est lui ou la statue. Basile me répond que la statue est la représentation de la tour, et qu'il s'occupe de couper les ponts.

Lyn se recule et envoie encore un esprit des abysses avec agressivité, mais le roi le repousse d'un geste, regarde du haut, et plante son épée pour absorber l'esprit.

J'invoque par bluff Stanknow en prétendant qu'il a mis fin au joug du roi démon. J'apprends, alors que la magie m'innonde par un bluff qui n'est en fait pas un bluff. Stanknow hait son père, il ne l'a pas défait mais en a émergé. Il m'innonde de mana sous sa volonté de vengeance, une partie part en direction de chacun de mes alliés.

Mais Stanknow me regarde d'un regard froid, il a senti son fils ennemi Stanknow. Il vient vers moi.

Kurt tire sur la statue, dont les débris du côté droit s'effondre sur Alphal qui l'évite de justesse et sur le dieu qui s'en voit ralenti. Cela me laisse juste le temps de changer de posture, préparant une défense nécessaire à ma survie.

Setsuna, aveugle, tente de taper, mais frappe dans le vide.

Il est devant moi, imposant. Je ressens un frisson, et réussis in extremis une galipette pour éviter son coup mortel. Il a laissé un trou immense derrière l'endroit où j'étais, dans la montagne (je frissonne d'autant plus). Lyn envoie rapidement de quoi m'aider.

Je ressens la mort, donc j'envoie vite un leurre dans une direction tandis que je pars dans l'autre en courant.

Kurt envoie un tir sur l'épée du démon, et dévie son prochain coup. Mais Setsuna par erreur perce mon clône en le détruisant. Le démon s'en désintéresse, et transperce le dragon Alphal, qui malgré sa volonté de le mordre, s'effondre.

Alors, Basile s'effondre en sang. On perçoit l'aura du roi démon qui faiblit. Il hurle "qu'avez-vous fait ?". Lyn fonce sur lui, pleine de rage pour la perte d'Alphal. Je suis en colère, et je lance "Tu vas crever, connard", mais échoue à envoyer l'empalement des ombres de Basile.

Setsuna attaque, et pour la première fois le dieu panique, il la repousse mais est vraiment sur la défensive. Il ne comprend pas, et attaque Lynlen. Des paroles impies apparaissent sous forme de tatouage sur Lyn, ce qui lui fait mal. Elles semblent tenter de l'étouffer au fur et à mesure, elles l'auront à l'usure.

Mais il est au sol. Lyn se relève, son tatouage maléfique s'illumine, et lui envoie sa colère. Elle plante sa hache ... et la créature disparait. Mais la malédiction sur son corps ne disparaitra vraiment jamais.

Lyn a des dégats sur son âme plus grands encore, par la perte d'un être cher. Sa compagne est aveugle. Moi je suis plus pâle que jamais. Pour Kurt, c'est un lundi.

Les sacrifices ont été nombreux, mais nous avons réussi à sauver Gandéron.


Le monde a changé. Certains pays se sont formés, d'autres ont disparu.

Mais ... disparition de la magie. Coupé des dieux...

Lyn est retourné dans ses royaumes, assurer stabilité.

Je me suis rendu au Griffon, mais pélérinage vers une Île parce que perte de puissance et crainte des mages. Le baron aura pris ma place et sera devenu le premier roi.

Kurt : rébélion de la noblesse écrasée par le Consulat. Kurt a participé. Rebelles fuient vers sud. Depuis, Griffoniat et Empire de Cerf rivalisent en techno. S'est marié, est devenu Kurt Wulff du Tarasque, et a adopté un enfant elfe.

Moi : j'ai étudié. Marié, eu deux enfants, une fille et un garçon. 8 ans, j'ai réussi à créé "le voile", substitut magique. surmonde immatériel. Mais cela a changé la faune et la flore. Loups capables de cracher du feu, ours capable de manier la terre. Mais au moins la magie est revenue.

Océanie est sortie des flots, et des gens ont tenté de le coloniser. Elfes par exemple. Alliances orques. Centaures avec alliance multiethnique. Halfelins ont créé un pays indépendant. Guerres civiles elfes qui ont fusionné les deux pays sous le nom de l'entité Solarius.

Voile : au sud de l'archiduché, les morts sortirent de tombe : royaume des Squelettes, pacifiques (alliance avec le Phénix et le Dragon).

Setsuna a appris à maitriser l'arc malgré son aveuglement. A conçu une école. Considérée comme épéise. A pris sa retraite de Daimio. mais donne des conseils.

Lyn : Retournée chez elle. Sa mère a décédé. Son père a fini ses jours enfermés, mais cause naturelle. Devenue reine du royaume du Loup. Mais elle le quitte, rendant au clan Oakken pour fonder son propre royaume (Isatis) : or, le voile avait développé autre chose : un nouveau continent de gens maîtrisant le voile est apparu. C'est là qu'elle y fonde Isatis. Elle aura fait quelques allers-retour chez Setsuna. Mais c'est très loin.

On a découvert des elfes pâles sur le continent du haut (parmi les moins racistes). Qui n'avaient jamais vu d'autres créatures.

Notre part d'éclat a disparu. (donc nos pouvoirs aussi d'éclats ont disparu). Les chamanismes ont disparu.


Note : Pour détruire une tour, il fallait sacrifier une partie divine. Mais Basile ne voulait pas nous le dire, pour éviter qu'on ne se sacrifie à sa place.



Saison 5 oav : 15 ans plus tard

Baptème de Basile, mon second enfant, eu avec la Haute mère Lizbeth. Sur le fief de l'Ordre du Roc (ordre en bon accord avec la Magocratie). J'ai invité les trois alliés, mais Kurt n'a pas pu venir. Lyn a quitté son royaume pour venir me voir, passant chercher Setsuna au passage. On est dans la chapelle du Soleil. Je viens faire une accolade chaleureuse. Garnet (avec qui je travaille depuis 15 ans) est le nouveau chef à la tête de l'ordre de la flamme Violette. On est en présence du Cardinal Nathanaël. Basile Chester et Asura, mes deux enfants Yokaijin. (qui sont trooooop mignons !!!) Victoria Rage, inquisitrice, Roi Guillaume de la Licorne (l'ancien Guillaume), et plein d'invités. Général Lighao qui représente l'Empire, et le père, de l'empire de Solarius. Avec Garnet, un accompagnateur.

Setsuna est en kimono de cérémonie, avec ses katana dans son dos. Moi je suis dans la robe de Cérémonie de l'Archimage, mais la plus jolie. Lyn est en tenue nordique traditionnelle. Garnet est en vêtements civils, qu'il a fait nettoyer. Le cardinal récite des choses, et Basile est genou à terre, et se voit enrobé d'une aura dorée. Après dernier verset, il vient faire un calin. Il a choisi Heliopoppus.

À la sortie, je fais des feux d'artifice. Maître Duroc offre un couteau à Basile. Bioka lui offre une potion de soin. Je demande si c'est non alcoolisé. (Basile a 4 ans). Victoria lui offre une peluche d'éléphant cracheur de feu, espèce qui est apparue avec le Voile et est le préféré de Basile. Kurt a envoyé un SAngfer nous apporter une rune sous forme de collier. la même que la mienne. Guillaume offre une armure de Chevelier. Lin Gao offre un traité (poème en célestien). Père Arès offre petit livre pour enfant, mais en elfique (il s'en excuse). V. Rage offre une patiserie qui ne périme jamais. Larm m'offre une potion en disant que si un jour des gens veulent s'en prendre à Basile, il faudra la lui faire boire. J'acquiesce durement.

Setsuna est venue les mains dans les poches. Lyn offre une petite statuette en bois avec un renard. Garnet m'offre un set de dés avec lesquels jouaient les enfants du quartier. Setsuna lui offre un petit couteau avec son nom marqué sur la lame en shogai. Je lui offre un orbe qui s'éclaire comme un soleil, utilisant le voile et les capacités des nains pour qu'il puisse en profiter.

Je rejoins Setsuna et Lyn, mais Basile veut venir avec moi pendant qu'on se remémore nos aventures passées. Je ne peux pas lui dire non. Les autres vont à l'hôtel. Mais un groupe arrive : Garnet et la Larme. Mais Garnet vient me voir, inquiète pour mon fils. Je dois lui parler seul. Je donne la boisson à Lyn. Garnet me dit que l'enfant est en danger, peut-être. La Branche Rouge s'intéresse à mon fils, et pas pour de bonnes raisons. (avant Garnet, j'ai été le chef de la Flamme Violette, et je sais qu'il y a des factions archi radicales, pour qui tous les moyens sont bons. La Branche Rouge en fait partie). Je sais qu'avec le voile, des demi-élémentaires ont rejoint la branche rouge. Humains morts dans une zone de forte magie, et ressucités via cette magie. Je demande combien de temps ils en avaient après mon fils. Une voix hurle alors "cela fait plusieurs mois Archimage !". C'était une embuscade. J'arrache la boisson des mains de Lyn et ordonne à Basile de la boire. Ce dernier disparait. Je sors le baton d'archimage.

Setsuna fonce et plante quelqu'un au niveau du bras. Garnet échoue à tirer avec son bolas. Tous nous sautent dessus. Setsuna entend un son en hauteur, elle lève sa lame et fait glisser son assassin qui chute mais se rattrape. Un des assassins encore en hauteur sort une sorte de petite boule. La Larme vient en aide à Garnet, et porte une attaque à l'assassin devant lui. Ce dernier s'effondre. J'envoie un empalement des ombres, avec une immense colère, à l'assassin. je réussis de peu, des ombres empâlent des mercenaires. L'assassin arrive à éviter l'essentiel mais son pied se retrouve empâlé. Lyn envoie des racines pointues, comme des roses. Ils ne se sont pas méfiés assez, et les racines ont presque raison d'eux. Ils tranchent les racines de justesse, mais sont aux portes de la mort. Setsuna plante son épée dans le cœur de son adversaire et l'achève avec brio. Elle enchaîne avec un second, qui se retrouve planté au niveau du ventre.

Garnet enchaîne avec un pouvoir des ombres.

L'assassin envoie sa boule magique, mais se loupe et l'envoie sur les siens, et tombe du toit mais se reprend vite. Un autre assassin saute sur Lyn et la plante, elle commence à avoir une hémmoragie. Larme s'approche de l'assassin à la boule au sol et l'achève avec dédain. J'envoie un nouvel assaut du chaos empâler le groupe, en criant "ON NE TOUCHE PAS A MON FILS !"

Lyn envoie un coup de hache contre l'assassin qui l'a touchée, et le perfore au niveau de la carotyde avant qu'il ne puisse esquiver. Elle retire sa lame avec dédain, elle aussi. L'un des mercenaire échoue l'attaque sur Lyn, et un autre tente une attaque latérale qui échoue et tue ses deux compagnons. Lyn se retourne dans un réflexe, et le dernier s'empâle sur la lame tendue et s'effondre. Les trois mercenaires du nord s'avancent. Garnet dégaine ses dagues et porte un coup à un adversaire, le faisant saigner.

Le dernier assassin attaque Setsuna, qui pare habilement. Larme s'avance entre moi et les mercenaires. J'empâle ces derniers, mais cela ne fait que peu d'impact. Lyn tente un peu de se soigner. L'un des mercenaires s'effondre sous l'effet du saignement. Le second et troisième attaquent Larme, un échoue lamentablement mais l'autre réussit avec Brio, lui portant un coup au niveau du cou. Il est très mal en point (à deux doigts de passer ... l'arme à gauche). Setsuna tente d'envoyer une gerbe de feu, qui touche les trois ennemis, en en propulsant deux qui ne se relèvent pas. L'assassin est entier mais sonné. Setsuna l'achève en le plantant au niveau de la nuque. Lyn va soigner Lame. Je murmure "Basile" en criant sont nom. Lame sort une boule et la lance, des étincelles tombent et annulent le sort d'invisibilité. Je me précipite sur Basile qui se précipite dans mes bras en pleurant. Je lui dis que ça va aller. Je me précipite à l'auberge.

Lizbeth se précipite, je viens avec Basile dans les bras pour un câlin. Je dis à sa mère ce qui vient de se passer, lui expliquant les choses. Elle dit que le général Li Gao voulait nous parler de notre fils avec le père Arès. Je sais que Li Gao était émérite, lors de notre combat. Arès, je le connais moins.

Je regarde inquiet la pièce. Bioka gardera les enfants, et Henri le géant, gérant, est fiable et puissant. Je vais voir Li Gao. Il est à une carte magique qui se met à jour au fur et à mesure. Une manivelle permet de changer le temps de la carte. Li et Arès me jettent un regard. L'empereur dieu Kitesaru leur a révélé un oracle, et les devins aussi. Mon fils a un don particulier : il est excellent en anti-magie instinctive, avec des talents qu'il développe inconsciemment. Il peut faire disparaître de la magie sans le vouloir. Il deviendra l'un des plus puissants anti-mages. Les deux personnes veulent me protéger, Arès au nom de Solarius, et Li Gao le fait pour le savoir, et aussi pour l'intérêt de l'enfant. Sous condition que des spécialistes puissent interragir avec mon fils. Mais ils sont rivaux. Pour l'instant Solarius est en plein essor et l'empire Céleste est en tête. Les deux veulent m'aider à protéger mon fils (et apprendre de lui). Je propose que celui le plus apte gagne. Mais ma femme a un autre avis. Solarius a la capacité de sceller les pouvoirs. S'il se blesse, l'anti-magie serait risquée en empêchant les soins. Après délibération, je tranche, après avoir regardé Lyn et accepté son aide. Je tranche pour Solarius, mais demande à renforcer les alliances. Je veillerai activement à ce que ce soit suivi.

Lizbeth va accompagner avec nous et Li Gao, dans la chapelle pour sceller les pouvoirs de mon fils. Le Cardinal Natanael va sceller. Le général Li Gao est aussi fidèle de Solarius. Il promet de protéger. Des ombres traversent la porte alors que la nuit tombe. Un homme accompagné d'assassins. Il ne veut pas que l'on scelle ses pouvoirs, car en cas de retour des démons ce serait horrible.

Deux groupes attaquent dans les ombres, je ne m'en rends pas compte.

Setsuna tente une charge de flamme, mais échoue, cela déclanche le combat. Lyn en a profité pour envoyer un banc de la chapelle vers un groupe. Je sors l'épée et change de posture.

Garnet envoie son sort d'empalement sur un groupe de sbires, mais le chef est protégé. Je fonce sur ce dernier et donne un coup d'épée et de poing combinée, ce qui manque de peu de tuer le chef. Les assassins à côté du chef s'enfuient.

Setsuna fait face à deux qui échouent de loin, et l'un d'eux se fait même entailler le bras en passant. Lyn va rejoindre sa copine en envoyant la hache. Setsuna attaque alors le plus blessé, qui esquive. Garnet me rejoint pour frapper le chef à coup de dague, et l'achève. Les assassins se dispersent.

Basile, non blessé mais épuisé s'endort. Le rituel de sceau s'achève.


Quelques jours plus tard, mariage de Lyn et Setsuna. Ma fille tire la traine, Lizbeth officie, les liant par dela les étoiles. Kurt est là comme témoin (mais très muet). Je fais voleter des papillons autour d'elles.

Setsuna va rejoindre Lyn dans son royaume. (et on plaisante sur un lancer de bouquets qui se transforme en lancer de flèches sur l'enfant de Kurt).

Saison 6 : 20 ans plus tard

(soit 5 ans de plus que la dernière partie)

On a tous les 4 été invités par Lyn sur le nouveau continent, dans son royaume de l'Isatis. RAPPEL : Nom de la capitale : "Alphal". En l'honneur du dragon disparu.

Notes de courses de Yako

Rq : si on scelle le monde, on perdra les dieux (ma compagne ne pourra plus autant soigner) et je passerai d'Archimage à Archi-rien (mais tout de même à la tête du Comté). EN REVANCHE : On sera coupés des dieux définitivement, alors qu'on est des éclats ! Va-t-on disparaître côté dieux (auquel cas grande tristesse), ou va-t-on perdre notre éclat.



À partir du niveau 2, je peux porter une semi-armure !!! [DONE !]

Lorsque tu auras le choix du sort :

  • Choix n°1 : évolution de tes sorts : ajouter le son [DONE !], puis le mouvement au leurre [DONE], (puis enfin le toucher et l'odeur)
  • Choix n°2 : inverser l'illusion de la douleur : Illusion du bien-être. ==> Facilite les soins de Lyn, détend les gens, les rends de meilleure humeur. ==> [DONE !].

Note de Yako à Yako : Je me demande si Vladou est pas venu ici pour piocher l'inspi des évolutions de Yako, ça colle super bien. Si tel est le cas, coucou Vladou. ;-)

Pour lire cela, soyez prêts à jurer que vos intentions sont mauvaises :

Attention ! Spoils !

Cette page, cette catégorie, ou ce contenu, peut vous dévoiler et vous gâcher des éléments clefs et des révélations d'une intrigue non publiée ou d'une histoire en cours.

Ouvrir les spoilers

Liste de jeux à faire, pour que t'oublie pas :

  • blague à Lyn/Setsu : venir déguisé en Setsu/Lyn pour lui faire une blague.
  • blague à Kurt : arriver déguisé en Victoria, juste pour voir sa tête.
  • Jouer avec le bâton de réalité en forme de papillon sur l'épaule, que je fais bouger régulièrement.
  • Adapter la forme du bâton au sortilège (voir la liste)
Fermer les spoilers


Le Retour de Gandéron

Episode 1 : New Kobold

250 ans après histoire précédente

Je joue désormais Uk'Hurim, chrono-épéiste.

Longue journée de marche dans les Duchés libres, taverne du Chevalier déculoté. On se connait depuis quelques mois.

Premier à entrer :

Kalpana Jadaa (Setsu), principautés en guerre, connu la violence, habitude, parents morts dans Rixe violente. Caché du tueur des parents. A rencontré démoniste, a appris la langue des démons. Elle volait dans les poches des gens. Son mentor démoniste l'a vendue au plus offrant, à un clan des principautés, elle est devenue esclave, a tranché la gorge d'un type problématique, a pris sa place au sein du clan. A appris les armes via ce chef de clan. Notamment hache lourde. Méfiante par nature, impulsive et impatiente.

Karmora (Jonathan) : souvenirs confus de sa jeunesse, comme si empruntés à d'autre. Regard sur les monts du Kokandorka, recherche sur passé depuis des années. Clan des Manderbrund. Naine de 300 balais, douée en dessin, peut donner vie aux choses, peut soigner par imagination. Parfois parle toute seule.

Plume d'Azur (Amélie) : Bec de foudre, Kavaak, race des tunneliers, s'occupe des forêts, arboricol, creuse des tunnels. Grandit dans son village avec sa famille. Talent de pistage qui lui plaisent, devient rodeur chasseur. Dextérité et agilité. Endurance mais pas douée au corps à corps, attaque de loin. Tombé dans embuscade (a du faire un pacte pour s'en sortir mais on le sait pas), s'est réveillé par miracle avec un compagnon ressemblant à une peluche de lapin, nommé Fifi. Familier. Talents d'alchimiste dépassant même le rodeur.

Sevan (Morri) : le plus jeune du groupe, vient de la foire ambulante du grand désert. C'est un mage, un vrai. Pas parce qu'on la voit pas qu'elle n'existe pas, OK. Besoin de se renflouer. Spectacle. Un peu bagarreur. Merci de l'avoir accueilli.

Siegfried entre dans la taverne en claquant la porte : Siegried du Tarrasque, petit fils de la famille illustre, mais viré. Ne supporte pas la magie alors que les siens adorent ça. Il a fait exploser le manoir familial. Doit "explorer le monde". Explosifs. Petit gollem métallique qui le suit partout et le protège. Et c'est un haut elfe de 50 ans.

Moi. Je me présente : "Uk’hurim a été un nain sous un autre nom, et dans d’autres lieux. Mais cela n’est pas important. Vous savez juste qu’il est désormais un être mécanique, et qu’il n’a aucune forme de souvenir de ce passé, il n’existe à ses yeux que depuis 10 ans. Vous savez qu’il lui arrive de faire jaillir des petits objets dans ses mains, même si vous ne savez pas comment. Et que dans sa vision du monde, les naissances sont aussi étranges que les morts… ainsi que toute forme d’inconstance en général. Il se bat à l’épée, qu’il nomme « son Système Amovible de Contact », chargée de l’énergie de son propre corps. Que parfois il tente de ramener des objets à leur état d’avant, de leur faire prendre un autre chemin. Vous savez enfin qu’il lui arrive de se réparer lui-même comme il peut. La douleur n’est après tout qu’une information, d’autant moins importante qu’elle différencie rarement bien le passé du futur." (dis à la 1ère personne)

On doit trouver un jeune mage et le Ramener à Oddbourg, capitale. Et dans le pire des cas ramener ses notes avec des explications crédibles pour sa mort. On sait qu'il s'appelle Maximilien Havrelivre, mage de Théoria avec une passion pour l'histoire des civilisations disparues. Il est parti pour explorer avec une petite troupe, depuis on ne l'a pas trouvé.

On sait que le Duché libre est un état colonial et terreaux d'aventuriers. Pas rares de croiser mercenaires et aventuriers.

Siegried du Tarrasque va demander à l'aubergiste. Il dit qu'il peut pas donner la liste, qui est à la cave. La musique s'arrête alors, comme s'il avait dit quelque chose de mal. Il nous parle d'un rating : Rat géant, faisant la taille d'un gros chien, parfois capable de se mettre à deux pattes.

Il me rend la pièce, en échange du fait qu'on aille débarasser sa cave. Je suis Kalpana, en second dans la cave où s'accumule la poussière. Matériel. Les papiers ne sont pas loin.

On les fait passer à Siegfried, parce que c'est en Westien. Liste de nom, celui de Maximilien Havrelivre, il y a une semaine environ, aurait dormi. Il est resté trois jours, a pris une chambre chère. Mais il était seul.

Je descends m'assurer qu'il n'y a pas de rating qui nous observe. Siegried lance le registre à l'aubergiste avant de revenir vers nous. Kalpana a une vue perçante, elle sent de nombreuses présentes, avec des poils. Elle distingue quelques mouvements. Entend des créatures qui grognent en tirant des trucs. Une épée dépasse de certaines caisses.


Dès que Kalpana me dit où elles sont, les créatures débarquent. Elle s'avance et lance sa lance de la grande faucheuse. Le rat me rate. Je tente d'attaquer la créature, mais me déséquilibre avec ma cape. Sevan envoie l'une de ses cartes métalliques, faisant souffrir et saigner la créature. Plume plane pour avancer et tire à l'arc. La flèche vient toucher le baril. De l'alcool coule. Kalpana donne un coup parfait, mais ne lui coupe que deux doigts. Siegfried envoie un projectile, la créature hurle vraiment. Un seul de Kalpana réussit à le mordiller, mais elle échoue à parer. L'un échoue à me mordre. L'un tente un coup d'épée sur Siegfried, mais brise une caisse. Karmora utilise son sort de bénédiction sur moi, m'offrant +3 de dégat à chacune de mes attaques. J'envoie ma cape sur l'un puis le transperce avec brio (en évitant la capte)

Sevan lance une carte, occasionnant des dégats au truc bizarre. Plume envoie une potion sur une créature, qui grossit jusqu'à faire une immense taille. Elle panique mais se stabilise. Kalpana pulvérise l'un des rats. L'autre attaque Kalpana qui pare de sa hache. Le rating humanoïde rate Siegfried. Ratzilla défonce le parquet, me faisant reculer. Karmora rate sa magie. Je rate ma tentative de trancher son pied.

Sevan lance un sort inconnu, tirant la carte du tarot de l'océan. Une immense pression d'eau vient percer la créature, elle s'effondre. Plume achève celui armé. Kalpana coupe la queue de son rating. Siegfried achève à distance le dernier en montant sur une caisse. Je fais apparaître un chewing gum, et le colle sur le tonneau après avoir décollé la flèche.

On avance au cas où. On aperçoit 2 rats se battant pour le contenu d'une caisse. Agressifs envers un morceau de viande. Siegfried a envoyé une grenade qui a explosé à côté de mamie et moi. Les créatures s'enfuient, mais je n'arrive pas à les suivre. Kamora descend des escaliers. Mais se prend tout une pile de bois. Son corbeau croasse.

Cela nous révèle une tunnel caché derrière les caisses. Plume d'Azur entre en premier, je suis. Les autres suivent. On tombe sur une énorme rate, avec des petites pates ridicules. Et un petit rat dessus, qui jette de la viande et des trucs à la tête de la mère. Le rat nous repère, et jette à Plume ce qu'il a dans la main, à savoir les trognons de pomme. La mère ne semble pas consciente de son environnement.

Plume tire sur la mère à l'arc long. Elle lui ouvre le ventre, des foetus de rat se répandent partout. Le ratling n'est pas content. Il se glisse jusqu'à nous. Siegfried tire au LBD, mais ça rebondit sans rien faire. J'avance vers la créature. Mamie envoie une boule de feu, blessant l'épaule du ratling. Sevan envoie une carte, celle du volcan. On voit apparaître de la lave autour de Karpana, Sevan et Kampora. Qui semble bouger avec eux et les protéger. Kalpana regarde la lave, sans rien faire. Je tente d'utiliser mon retour temporel, des horloges arrivent, mais ça ne marche pas.

Plume m'envoie une potion sur moi. Je suis TP dans le ventre de la mère. Tout le monde trouve ça dégueu, moi je m'en fiche. Je m'en extraits. Kalpana se décale juste. Sieg tire mais ne réussit pas à toucher le rat, la balle arrive entre mes deux jambes. Sevan tire la carte du druide, mais perd énormément d'effort (échec critique). Sieg, Plume et Kalpana se retrouvent enracinés par des racines qui arrivent de partout. Kalmora évite parce que la lave. Moi je suis trop loin. Karmora envoie une petite boule de feu, l'enflammant par les pattes, le tuant. Je vais couper les lianes en sortant, je suis couvert de cadavres. Je libère les gens des lianes.

Siegfried fait sauter l'endroit.

Je vais prendre une douche. Le gollem de Siegfried rentre, triste. Le propriétaire donne deux richesses à chacun sauf une seule à Siegfried. On mange et boit, le tavernier nous annonce que Maximilien se serait rendu dans (le Kern des) tertres des chutes du ciel.

Episode 2 : Le Kern des chutes du ciel

Marche. Kavak se sont battus ici, Kern bien avant avènement des dragons, avant départ des dieux. Pensons qu'elle a cotoyé les titans, avant même les nains. On appercoit un campement, abandonné. Campement de Maximilien ?

On voit trois tentes grandes. Et une toute petite, à côté d'un feu de camp (sentinelle). Sieg s'est avancé le premier. Il va voir la tente du noble, je le suis. Sphère de deux mains au milieu table. Lit avec runes. Coffre. Runes dessus, pas de bonne augure. Il y a marqué sur le coffre : Foudre. Voleur, en runes. On pense que c'est pour foudroyer les voleurs. Plume tente un sort de pistage. Mais pluie a effacé de nombreuses traces. On dirait pas que les gens sont partis. Plusieurs feu de camps, vus par Karmora et Plume et Kalpana. Les cendres sont froides, mais la pluie efface les braises. Restes de papier brûlé dans le feu. Plume cherche des traces de combat, mais non. Hypothèse de savoir être suivis. Je regarde la pierre : parfaitement sphérique. On se demande comment elle tient. Les magiciens étudient la magie de cette boule. Sevan n'a pas le savoir académique pour, Karmora y réussit. Forte magie du coffre, faible de la pierre. Sieg essaie de toucher la pierre, mais une carte des étoiles est projetée sur le haut de la tente. C'est une pierre carte astrale. Pas de serrure sur le coffre. Pas de point lié à des constellations. Il y a un endroit en forme de main. Plume touche le coffre. Pas le moindre habit autour de nous. Je vais chercher un accoudoir de chaise (en contact avec une main), mais il se prend aussi un coup de jus. Karmora s'y connaît très bien en pierre astrale : créés par mage de Théoria, et pour pouvoir utiliser leurs magie (des astres), et selon le placement sur la planète selon les astres, ça peut influer les sorts.

Je vais explorer la tente récente : l'endroit semble bon à vivre, séparés par des bouts de tissus, 8 lits. Je ne trouve pas grand chose. Quelques armes manquent. Vivres dans le camp. Karmora pense que ça fait deux jours.

On se rend à la vieille tente : elle est plus grande de l'intérieur que de l'extérieur. De la poudre, dangereuse pour un non artificier. Il semblerait qu'ils venaient faire du minage. Il y a quelques grottes, renfoncement dans la terre. Karmora prend la pierre astrale. On se rend au renfoncement. Semblait avoir eu un mur naturel de pierres, mais il a été explosé. Sortes de ruines. Je me demande si c'est le même type de pierres que les ruines. Oui, Kalpana confirme.

On avance. Le bruit de la terre craquelle, puis un bras osseux sort de la terre, armé d'un hache. Vétérans kavak et mages Lézarn sont tombés ici, et leurs corps sont là.

Je lance le jet de sauvegarde, puis fonce sur une créature que j'embroche.

Sevan tire la carte du menteur honnête. Son effet amène 4 d'entre eux à s'automutiler, dont trois qui en meurent. Plume tente d'empoisonner son arc (mais échoue, renversant du poison au sol), et lance Fifi sur un des morts. Plume a donc à nos yeux lancé une fraise doudou, qui s'ouvre avec un lapin qui en sort (les oreilles sont la doudou). Plume l'a lancé en me hurlant de me reculer, ce que je fais avec brio.

Kalpana va piéger les créatures, mais cela apparaît sous nous (elle et moi), nous emprisonnant. Karmora envoie une boule d'énergie, mais la créature semble mal se sentir. Le gollem s'avance.

L'oiseau que j'ai combattu explose, et dans l'explosion en voit Fifi enflammé ricaner en même temps, puis revenir dans un vol plané sur la tête de Plume. L'un des ennemis assène un coup de hache à Kalpena, qui ne parvient pas à l'éviter. Un autre fait de même mais en ratant, un s'approche du gollem, et les Lézarn squelettes lancent des boules de feu. J'esquive en faisant un pas de côté une boule de feu qui m'a été envoyée. Le second échoue à toucher Kalpena. Le dernier touche le gollem.

Sieg envoie un tire de LBD sur l'attaquant de son gollem. Les magiciens se rendent compte que les morts vivants. Je retéléporte Kalpena hors du sable mouvant, via mon retour temporel.

Plume lance une fiole, qui génère un trou noir qui aspire et fait disparaître les deux créatures en face de moi. Je réussis à planter ma lame pour ne pas m'envoler non plus. Ma cape s'enfonce dans le trou, je la tranche à moitié. Puis le trou disparait.

Kalpana fonce mais ne réussit qu'à trancher un doigt de la créature. Sevan tire une nouvelle carte : un chevalier spectral tout de blanc vêtu apparaît, et fauche les morts vivants du haut. Puis il disparait dans le mur. Karmora envoie une salve de boule de feu sur le Lézarn en face de lui. Les Lézarn échouent leur coup de griffe et leur sort. Sieg tire sur l'avant dernier des soldats.

Le gollem tente de m'attraper, mais ne peut rien faire. J'échoue et me retrouve enseveli. Je me retrouve très mal sous le coup (chute à 0 PV). Sevan s'avance avant de tirer, tranchant un bras à la dernière créature. Plume vient aider à me tirer, ils réussissent avec le Gollem. Elle utilise sa grenade de soin, qui nous touche tous. Je recrache du sable. Kalpana échoue son attaque, Karmora avance mais échoue son tir. Le gollem avance. L'ennemi met un coup de griffe à Kalpana en se téléportant derrière elle, mais cette dernière réussit miraculeusement à éviter, la griffe passe en se frottant à la hache. Sieg tire sur le Lézarn, mais échoue. Je saute par dessus le gollem et achève le dernier Lézarn. Les êtres tombent en poussière, ce qui m'étonne.

On me soigne (Karmora), puis on entre dans la grotte. Elle est belle, un bruit d'eau. Des discussions. On fait face à 4 protagonistes, dont un jeune homme, mage de Théoria. Et trois mercenaires. Il a l'apparence d'un homme haut en couleur, il se tourne vers nous et s'approche. Il s'étonne que l'on soit vivant. On nous donne des instructions pour passer la rivière sans risque. On passe, et Maximilien repart.

Les mercenaires ne sont pas agressifs. Je demande si quelqu'un d'entre eux a inversé la polarité de singularité. Maximilien traduit ma question : "est-ce que quelqu'un est nécroman". Non. leur troupe a aussi été détruite par les morts.

Il réfléchit au texte sous la statue. Je viens lire, c'est de l'immortel ancien que je ne sais pas lire. Cette statue est "la Dame". L'amante du prophète. Kalpana demande combien de temps ils sont là : Un jour et 14h. LEs gens à l'époque ne donnaient pas leur prénom, cela permettait de contrôler les immortels. Le Prophète était lié à la Dame.

LEs Immortels étaient friands de nécromancie. Elle a du être activé en faisant exploser la montagne. Il mentionne les primo-civilisations (avant les nains, disparu, théorie farfelue). On mentionne l'idée d'un blasphème. Mais non les immortels n'ont pas de tombe. C'est une chambre. L'un des lieutenants du Prophète dort.

Kalpana tend la main et touche l'épée. Cette dernière disparaît, et fusionne avec la hache qui change d'apparence. Elle entend alors dans sa tête "merci, je t'accompagnerai et t'offrirai mes pouvoirs. Ils sont pour l'instant scellés. Mais... peut-être qu'en voyageant avec vous je me libérerai."

Maximilien s'étonne de ce qu'il s'est passé. On m'explique. L'épée a été scellée au moment où le Prophète a fait quelque chose qui n'est pas marqué. J'apprends que la voix s'appelle Ergos. Maximilien est étonné, c'est le nom de l'arme du Prophète. Les recherches de Magnus disent que l'épée a été scellée par le Prophète car trop risquée, risque de provoquer la fin du monde.

Maximilien envoie à Siegfried ce que l'on voulait, un bouquin et un livre qui est une décharge, aposée du sceau magique. Karmora parle de la pierre astrale, elle arrive à le convaincre qu'on ne l'a pas. On apprend que le coffre est la halle à vêtements.

Je demande après l'état des gens morts, surpris de la disparition de ceux ayant passé la singularité depuis longtemps.

On rentre à Odd Town. On voit de nombreuses espèce qui se répartissent. On se rend à l'ambassade, qui nous as payés puis convoqué pour une nouvelle affaire. Un homme magicien vieux et bedonnant. Magicien sage dans un petit bureau. Il nous salue et nous invite à nous asseoir. Il nous parle de Maximilien. Kalpana dit du mal de Maximilien. L'homme sort la hache de Kalpana de son propre manteau. Il la tenait à une main, et la rend à Kalpana sous sa propre surprise. Une tasse se remplit pour chacun de nous.

Kalpana demande comment il a fait pour la tenir. Je demande qui il est, surtout. Il s'agit de Magnus l'Ancien, qui a combattu aux côtés du grand père de Kurt. Il va nous demander ("Stanknow m'en en soit témoin") de l'aider, on a des liens pour lui avec les Immortels et les Pré-civilisations. Il sait plein de choses de nous, nos noms et nos histoires. Il finit par sourire à Karmora. Il dit qu'il pensait être l'un des plus anciens de ce monde. Si un jour, on a le temps et l'énergie, il commandera à la sorcière une toile de lui. Il regarde Sevan, et lance "Houla". Il demande si ce dernier peut éloigner ces cartes. Il regarde Plume et fait "mh... vous savez, il n'est pas toujours bon de survivre à certains événements... enfin... c'est vous qui choisissez." Je regarde Plume en me demandant. Puis il me regarde : "tiens donc. Vous êtes Uk' ? Uk'Hurim ? Surprenant surprenant surprenant." Il ne m'écoute pas, et demande à ce que l'on se rende sur le territoire de la ligue, où un site de PRécivilisation a été découverte. Il veut qu'on lui rapporte les informations, et qu'on sécurise le site. Il enverra ensuite des mages archéologues. Il nous laisse les richesses matérielles, mais on doit laisser une expértise au cas où. IL paiera 500 PO par personne.

Les autres acceptent, je lance juste "surprenant, surprenant, surprenant". Il nous montre une carte, la Baie du Pacte. On doit soit passer par les routes (principautés en guerre), mais plutôt ce serait mieux par bateau. On ne doit pas passer par le royaume de Kézarn. Il n'est pas très accueillant pour des gens, même aussi sympatiques que nous. Puis il réclame la pierre astrale à Karmora. Il finit par donner 5 richesses, en disant qu'on aura pas mieux.

On parle de se faire téléporter, mais il demande si on est prêt pour passer par 8 plans. Moi je suis super intrigué.

On va passer par bateau, pas loin du royaume d'Isatis. La Hache de Kalpana dit "Qu'est-ce que c'est que ... non. Non, c'est bon."

Rien d'important pour Ergos, qui cache. Ergos demande ce que disait Maximilien sur son état. Ergos ne s'en souvient pas. Elle pense qu'elle en apprendra plus à cet endroit. Ergos demande à observer une carte. Kalpana tend la hache en expliquant que c'est elle qui va regarder.

Son ami semblait lutter contre la séparation des continents. L'épée se demande pourquoi Kalpana est entrée en résonance avec la lame. Kalpana insulte la hache. Cette dernière bouge, donnant un coup en mode "hey". Kalpana découvre qu'elle peut bouger seule.


On paie notre place sur le bateau. Moins cher, offrant nos services.


On prend la mer, en direction du royaume d'Isatis.


Épisode 3 : Alphal

Notes utiles :

  • Royaume d'Isatis : réputé pillard, mercenaires nordiques, pille les mer intérieures. Ils sont alliés avec l'Union Aether.

République du Désert : plein de voyageurs. Peuple de Sevan. Ont du mal avec les Hauts elfes mais se retiendront. La Sainte Régence nous attaquera. Gnoll Leonite n'aime pas les hauts elfes (jugés trop colonialistes).

  • Il existait avant les nain, les immortels, ancêtres de humains. Prohètes annonçant fin monde, il fallait partir. Immortels en 2 groupes : Voyageurs (abandonnent immortalité) et groupe décimé par "la grande fracture".
  • Je ne sais pas nager.


On est à Alphal. On entend un rougissement, vouivre azur survole navire puis va vers la ville qu'il survole. La créature semble plus protéger la ville qu'autre chose. Navire jette l'ancre. On débarque par barque. Une seule vouivre. On sait qu'il s'agit d'Alphal, le dragon de Lynlen, réapparu à sa mort et protecteur de la ville. Pic rocheux à base ronde, contenant le nid d'Alphal.

Sevan sait que le dragon que l'on voit est capable de réflexion, de parole dans un langage Primo-commun. Selon la légende, il a été mortellement blessé contre le dieu du destin, mais miracle, il aurait survécu. Nul ne sait s'il a eu de l'aide. Karmora croit qu'il l'attaque. Kalmora va l'extirper de sa cachette. Les kawaks n'apprécient pas les dragons. Plume le trouve majestueux.

On arrive sur la terre ferme. On aperçoit un village en pleine effervescence. Plus de pêcheurs/marchands que pillards. Hommes avec une livrée de renard blanc. Olaf le rusé, roi actuel. Il profite de la réputation de pillard/guerrier pour sécuriser son peuple. On arrive sur le port. On va chercher un travail, en attendant le départ du bâteau. On se donne des points de rendez-vous.

On se rend à la basse ville, cœur d'activité quotidienne. Rues tortureuses, étroites, mais écoles de magies, casernes et autres. Plume tentera les missions de pistage, Sevan de vendre ses savoirs en tarot, Karmora en cuisine, Siegfried et moi par la forge.

Kalpana : va à la caserne, accueillie par des gardes nordiques (2m). Amenée au capitaine Flocky Gulde, qui gère les bas quartiers. Il fait éloigner ses gardes. Il parle du cercle rouge, alliance religieuse de 8 princes démons modérés avec des mortels. Des diablotins ont commencer à les vénérer, sous l'influence des démonistes. pas illégal, mais pratiquer cannibalisme est répréhensible. Rumeurs que la faction locale pratique ça, manque de preuves. Veut qu'il l'en débarrasse. Renvoi à un indic orc.

Karmora se rend dans une taverne : écrit en Norsk. Elle parle à la tavernière. Peut pas l'engager plus d'une nuit. Souci de recommandation pour d'autres. S'entend avec l'équipe. Fait un ragoût correct. Et marmelade.

Plume : Avec Sevan. Dans une taverne. Cherche travail de service ou chasse. Fête du dragon, serveur en plus. Sevan est là pour animer la fête. Il leur offre un ragoût de viande, ainsi que de la marmelade de grand-mère. Le goût est familier.

Moi et Sieg allons vers la forge. Forge juste à côté d'un temple d'Origizen (on connait). Un ogre tient un marteau immense. Forge une longue lame. On salue. Sieg explique. L'autre regarde l'elfe, semble peu convaincu, mais est convaincu en me voyant. Il demande à l'elfe s'il est fidèle de Solarius. Celui-ci montre son arme pour montrer que non. Il accepte de nous employer. IL n'a pas d'outils pour les elfes, il espère que les outils iront. Sieg sort ses propres outils. On rate nos tests. Il n'est pas convaincu, on fait des objets de mauvaise qualité. Il s'y attendait. Il met en vente nos œuvres et nous remercie. Il nous paie de quoi manger. Je lui tend un outil de précision fabriqué par création.

Je me rend à la taverne. Plume nous sert. Dans un coin de la taverne, Sevan fait ses tours de tarot aux jeunes (les vieux s'en fichent). Il échoue, mais arrive à distraire les nobles (via Deus Ex Machina), parce que Plume tombe sur le sol, répendant le ragoût sur les nobles qui râlent en partant. Il ne peut pas faire le lien avec Sevan, mais se doute de quelque chose. Il s'excuse auprès des nobles. Il mentionne une écorchure dans le plancher. J'utilise mon pouvoir pour ramener le ragoût dans la soupière, tout le monde applaudit. Il est même plus chaud qu'avant.

Kalpana rentre à ce moment-là. On l'aperçoit, et Karmora regarde par la porte de la cuisine et nous voit. Kalpana a appris que le cercle rouge est dirigé par un diablotin démoniste associé à Malechor, Démon de l'Immortalité. (ambitieux, le plus puissant à un moment, a envoyé un tout petit fragment, ce qui a failli détruire toute une ville (mais c'est une légende (non))). Il est à l'origine de la formation du cercle rouge. De type corrupteur, pas foncièrement mauvais, épéiste. On réfléchit au fonctionnement de ce cercle, voir si un autre démon serait à l'origine, en lien avec le cannibalisme. Démon de la famine ? Plume demande si c'est mauvais, un démon. Est-ce une dérive ou est-ce mauvais en soi. Mauvais ? En vrai, tout dépend du concept. Un démon de la colère sera agressif. Celui de l'innocence sera protecteur.

Je vais suivre, parce que cette histoire d'immortalité (donc d'absence de singularité) me rend curieux. Karmora propose de consulter les avis de recherche. On va chercher l'indic "la hache de la destinée". Mais la hache de Kalpana n'est pas elle. Karmora et Plume reçoivent deux richesses, remercient Alerwen. Karmora recevra une recommandation. On se rend auprès de Gordbach, Hache du Destin, mercenaire orc. Siegfried mentionne le contrat envers le cercle rouge. Il mentionne le paiement en forme de service. Il a tué la femme pillarde d'un homme, lors d'une attaque où il travaillait. L'homme tente de se venger. Mais ça l'embête. On vient avec lui, on le butte, et il nous explique tout. On va le suivre. Ils sont 6-7 sur le navire, Sieg envisage de le faire sauter. Il va tenter d'y aller en finesse. Karmora va se TP sur le navire, poser la bombe et repartir.

Au pire je peux ramener via retour temporel Karmora. Tant qu'elle lâche la bombe.

Sieg fabrique sa bombe, Karmora se retrouve avec une bombe dans la main. Il lui explique comment l'amorcer. Karmora se TP derrière l'arbre, puis se TP sous le ponton. Elle doit utiliser toute son énergie pour ça. J'attends le corbeau de signal de Karmora. Elle dépose la bombe puis envoie son corbeau. Je renvoie alors de justesse au dernier moment Karmora à sa position précédent. Quelques secondes à peine, et sans crier gare ni aéroport, une explosion se fait sur le ponton, tuant les gens sur le ponton, et l'avant du bateau coulant. L'Orc est content, il nous donne la position du Cercle rouge. Mais surpris que en fait aucun souci, plutôt gentil.

L'on s'y rend. C'est animé, beaucoup de gens. Un azura, une demi-elfe. Kalpana vient demande à l'azura. Il valide, la camarade porte la main à son épée. Kalpana demande de but en blanc s'il est possible de les rejoindre. Il appelle le démoniste, diablotin. Il demande ce qu'il peut faire pour nous. Il se présente comme GedWiliks. On remarque qu'il n'y a pas vraiment d'humains parmi eux. Le diablotin demande si on a lu le démononicon. Kalpa parle de son père. Prêté allégeance à un prince démon majeur. Il nous croit. Il nous accepte comme membre apprenti. La Hache rigole de Kalpana. Il s'étonne de voir Sevan, par contre. Il dit que les humains ont un passif avec le cercle Rouge. Il en est étonné. Mon jet d'aura fonctionne. Seuls Plume et Sevan ratent. On dit que ce sont nos esclaves sur un ton amusé. Mais c'est peu crédible. Mais Siegfried arrive à convaincre que ce sont des curieux des cultes. Il dit que les blagues sur l'esclavage c'est non, mais nous accepte. Il croit que Siegfried est le chef du groupe. Il veut parler avec Plume, et appelle Alicia a nous montrer le reste. Il semble vouloir parler avec Plume seul à seul. Sieg laisse son gollem avec Plume en protection.

On revient auprès du démoniste. On a parlé de drague. Kalpana demande les rites. Il parle de vénérer les princes démons. On demande s'il y a des sacrifices d'animaux, mais il répond que la vie est sacrée et doit durer. Il demande à Alicia si elle a fait ce qu'il a demandé. Elle valide. Il pointe alors le groupe. Il semblerait qu'on ait été vu avec un officier de la garde. Il sait qu'on est là pour enquêter. J'ajoute "et vous défendre si vous êtes innocent". Il dit que ce sont des humains qui perpetrent cela, ce sont des rénégats. Nommé "le cercle brisé", hérétiques à leurs cultes. Il est bien renseigné, il connait leur réputation en ville. Il n'est pas opposé à une fouille du camps. Ulf le nordique est le véritable méchant, qui trouvait que le culte n'allait pas bien. Il serait dans un entrepôt sur le port. Kalpana se méfie. Il propose de faire un serment du sang qui oblige à dire la vérité. S'il ment, on peut prévenir la garde. S'il ne ment pas, on a interdiction d'attaquer en premier. Je participe, Kalpa et Plume et Siegfried. Il répète ce qu'il a dit mot pour mot. On se rend dans l'entrepôt. Je demande pendant le serment s'il peut dire ce dont il a parlé à Plume. Il nous raconte. Il s'agirait de faire un accord.

Kalpana s'excuse d'avoir menti. On va à l'entrepôt. On a fait le tour pour regarder à quoi ça ressemble. Puis on fonce dedans, j'envoie un premier coup de rapière sur l'homme qui saigne mais ne meurt pas. (malgré 6 de dégât). Sevan envoie un sortilège de sa carte 79. Carte du soleil, qui fait un flash blanc qui aveugle les trois ennemis du coin. Je déclare que c'était brillant. Plume va empoisonner son arme puis tirer sur le soldat au loin. Mais c'est Sevan qui ressent la douleur. Et il tente d'utiliser son Deus ex machina, mais échoue, éternue et tombe dans le coma.

Ulf le sombre sort de son bureau. Siegfried échoue son tir qui rebondit sans exploser. Les pillards, certains sont aveuglés, certains s'avancent. L'un rate son attaque sur Plume. L'autre me touche si bien que je tombe au sol, ma très bonne esquive n'a pas réussi à éviter son attaque de qualité. Kalpana tranche celui face à elle en deux, le voisin tente de s'enfuir. Elle le tue en passant. La bombe de soin serait utile, mais il faut nous rapprocher. Karmora envoie son sort, mais en face d'elle, à la place du bandit apparaît une poule.

Le gollem ramène mon corps. Plume envoie son jet d'alchimie, la bombe de soin pour nous sauver. Je me réveille avec une impression étrange, celle d'avoir passé la singularité dans les deux sens. Karmora me donne un coup de bâton pour dire qu'elle est heureuse de me revoir. Je reste silencieux, ce qui montrer (pas du tout) mon contentement.

Ulf s'avance, un soldat attaque Karmora. Mais ne lui fait qu'une légère éraflure. Sieg tire mais se loupe, on se prend tous l'explosion. Kalpana va se confronter à Ulf. Elle réussit mais peu d'effet.

Karmora échoue son bâton. Je tue le soldat qui est devant elle. Sevan envoie une carte qui tranche le cou du soldat devant nous. Plume envoie une flèche pour achever ce type. Ulf attaque Kalpana, qui pare joliment. Sieg tire alors sur Ulf, le tuant sur le coup.

On retourne à la ferme. On la trouve en cendre, pas le moindre survivant, que des cadavres ou des gens disparus. On ne sait pas ce qu'il s'est passé. Une attaque, sans doute, quelques heures/ minutes après notre départ. Pas de survivants. On revoie le capitaine qui nous récompense via 3 de richesse. On a eu la preuve que les humains étaient bien cannibales. Mais a priori aucun lien.

Démoniste mort, marqué "berger et traître" en démonique.

On reprend la mer.


Épisode 4 : Suite du voyage

Je vois le soleil rouge du désert éternel. Il devient jaune au crépuscule ou à l'aube. Plusieurs jours de voyage, la nouvelle république du désert. L'un de nous en est originaire. Lieu nommade, un des rares ports sédentaires pendant que des échanges se font. Soleil qui provoque de la chaleur. L'escale prendra plusieurs jours, défaillance de la sécurité des canons.

Sevan s'achète un scorpion, Tiddou, de la taille d'un poney. Bébé, dans un siècle il portera la maison.

Karmora s'est remémorée de sa jeunesse en voyant le lieu. par une étrange comptine elle a invoqué une petite marmite, qui disparait lorsqu'elle cesse de chanter.

Kalpana a réussi à déchiffrer quelques runes de sa hache, capable de puiser dans la vie de son adversaire.

Moi, j'ai décidé de mofifier quelques composantes, remplaçant mon cœur mécanique par une horloge qui fonctionne à l'envers. Je peux le régler et de dérégler à mon bon vouloir. Mais cela me demande de la magie pour éviter de m'autodétruire.

Plume a retrouver un.e vieille amie lui ayant transmis certains de ses pouvoirs. prêt de jouets.

Sieg a fait des trucs. Il s'est isolé, mal considéré.


On se retoruve dans un charmant salon de thé. Thé à la menthe, femme s'approche. Maîtresse des roses, 30-40 ans. Elle veut qu'on lui serve de messager. Oracle à contacter. Culte du serpent a attaqué des messagers. Faction religieuse vénérant Crignéros, vu comme serpent dans cette secte. Missive à délivrer à qq jours de marche dans le désert. Elle nous fournit un crabe des colonies comme monture. Pas de violence sinon risque de fuire. Le culte est contre la notion d'oracle, se comportent comme des bandits. Je demande, on a le temps : 5 jours aller, et notre bateau en a pour deux semaines.

Les mystiques sont des conseillers doués de divination, qui est une ultra perception logique qui, même si pas fiable à 100%, mais très intéressant tout de même (étudier le temps modifierait le temps). C'est rétribué. On prends la mission. Je m'emmerdais de toute façon. Sieg est souffrant, il ne parle pas trop, mal de mer sur le crabe. (joueur absent) Gollem qui s'occupe de lui.

On ne subit aucune attaque. On rencontre des Cachoniers et des buzdils, créatures du désert. Petit groupe, on arrive dans une petite passe nous ayant obligé à descendre du crabe. Kalpana (réussite critique) sait TOUT des crabes, donc elle sait que même si le crabe est lâche, sa carapace est très solide. Utilisé mort pour faire des armures très résistante.

Le buzdil vient aussi du vieux Gandéron, mais massacré par les elfes sur l'ancienne terre. Très utile pour sentir le danger, ils s'approchent par curiosité du danger avant de se carapater. En voir une concentration c'est pas bon.

Plume s'approche, les créatures s'éloignent un petit peu. Je surveille au cas où, prêt à faire un retour temporel sur Plume. Karmora se plaint, elle a mal au dos. Sevan et Kalpana hurlent à l'embuscade, et je fais mon retour temporel sur Plume juste à temps, provoquant un léger mal de ventre, et lui sauvant la vie au dernier moment. Des membres du culte surgissent de partout, il s'agissait bien d'une embuscade. Ceux au sol sont armés de couteau, certains avec sabres ou dagues, et en hauteur avec fronde. Sevan envoie un sort aléatoire, la carte du dragon, à l'endroit. Une couche spectrale, aura d'écaille qui se forme le long de son bras avant de recouvrir son être, il se retrouve équipé d'une armure d'aura.

Kalpana escalade pour rejoindre quelqu'un à combattre. Je m'approche et en fauche un par les pieds à l'aide d'un beau coup de lame, le tuant sur le coup. Sevan effectue une acrobatie pour grimper aussi dans les hauteurs avoisinantes, aux côtés de Kalpana. Plume enduit sa flèche de poison mais la première envoyée se brise sur un rocher. L'ennemi face à Kalpana échoue son coup. Les autres de droite sautent au sol.

(utiliser retour temporel sur une des personnes qui est descendue pour qu'elle se prenne l'autre qui a courue à l'endroit où elle se trouve). Sieg vomit sur le crabe. Kalpana frappe le type devant elle, mais ce dernier esquive rapidement. Karmora chante pour faire apparaître sa marmite magique, et cette dernière se déplace auprès des 3 hommes avant de faire un bruit étrange, puis une immense patte de poulet donne des coups étranges sur les trois personnes (mais peu de dégât).

Sieg émerge, toujours un peu nauséeux. Karmora lui tend sa canne. Je tente de remonter le temps d'un des être pour qu'il se trouve là où un autre être s'est rendu, mais le temps dit non (échec presque critique). Sevan active son mode pugiliste, des petites griffes sont apparues. Il tue alors l'un des sectaires. Plume envoie la flèche dans la tête de quelqu'un. Les ennemis chargent. Un tir sur Sevan et le touche, ce dernier perd l'équilibre et tombe, brisant son armure magique. L'un tire sur Sieg. Sieg tire en retour, mais rate de peu. Kalpana charge, mais son adversaire esquive, elle se casse la figure en se faisant mal. Karmora se remet à chanter, la patte de poulet géant disparait, et à la place une brume verte enveloppe tout le monde, on se sent plus chanceux.

La personne qui s'est rapprochée de moi se prend mon tempora explosia (créé par la magie de mon cœur) dans la figure. Il vieillit d'un coup, puis tombe en poussière. Le cadavre que j'avais déjà tué et les plantes autour finissent dans le même état.

Sevan, toujours un peu mal au niveau de son orgueil, achève la personne à son côté. Plume envoie une potion qui, dans un écran de fumée apparait un chat sphynx qui a remplacé l'homme. C'est au tour de Tiddou, qui tente de grimper pour chercher les tireurs, mais il ne comprend pas. Les ennemis tirent sur Sevan et Tiddou. Sieg tire en cloche mais son tir n'explose pas. Kalpana génère un tremblement de terre magique, mais il échoue. Karmora tente d'utiliser la marmite, mais doit utiliser dans sa propre vie. La marmite bondit sur Sevan qui finit aveuglé parce que la marmite l'englobe.


Puis on voit l'homme restant voler avant de s'effondrer, il se fait pousser par on ne sait qui. Je m'approche du chat et, de dépit à ne rien pouvoir faire, je lance le chat sur le dernier homme hors de portée. Mais cela échoue, le chat arrive ailleurs et ne comprend pas ce qu'il se passe. Sevan court pour se défaire de la marmite mais rate. Plume tire une flèche, mais le chat se prend la flèche par erreur. Il meurt en se transformant en humain de nouveau dans la mort. L'ennemi attaque le Lezarn qui était venu nous rejoindre, mais le coup est maîtrisé. Le Lezarn l'achève. Je retire la marmite de la tête de Sevan, et quand je n'y prête plus attention, elle disparait.

Le Lezarn demande si on va bien. On a fait un sacré boucan. C'est un peuple militariste, plutôt xénophobe hormis la maison de la guerre et la maison de la diplomacie. (Ceux de la guerre ont vu les leurs se faire massacrer par d'autres races, donc la supériorité leur semble toute relative). Il est là pour mission. Il demande si le scorpion est à nous, parce que Tiddou pensait avoir pour ordre d'attaquer ce qu'il y a en haut. Sevan le ramène. La mission du Lezarn était se s'occuper des sectaires, qui avaient attaqués un membre de la maison de la diplomacie, ainsi devenus leurs ennemis. Ça fait 4 ans qu'il est sur le coup, il est content d'en avoir eu. Il se rendait chez une indic, dans la même direction que chez la mystique. On va faire un bout de chemin ensemble.

On se retrouve dans une ruine plus au nord. Le gollem et Tiddou vont s'amuser dans un vieux puit abandonné. Flashback (on explique à Sieg ce qui s'est passé pendant son absence). Teocan, notre Lezarn, s'approche. Une jeune femme se retourne, elle sait pourquoi il est là. On lui remet la missive, elle la lit. Elle tente de lier les infos avec ce qu'elle sait. Elle dit qu'elle va devoir nous engager de nouveau, si ses prédictions sont exactes. On prend la prédiction. On doit contacter un camp d'orcs un poil plus au nord, pour négocier une alliance entre le clan du benasra et ces orcs pour prévenir une attaque massive de la part du serpent envers une caravane du Benasra. Le montant pour les orcs, l'honneur et autres, seront négociés après. Pas faire de connerie, c'est tout. C'est un peuple militaire. Son aide garantirait de repousser cette attaque. Plume dit donner son arc, et j'acquiesce.

On va demander à quelques guerriers orc d'accepter de venir pour parlementer.

On s'y rend. Un orc à l'apparence pataude nous accueille en nous proposant du pain. Il s'appelle Orckash. On en prend. Je donne ma part à Kalpana. Pas de poison (échec de Plume de toute façon), Plume croque dedans à pleines dents.

Un orc l'interrompt lorsqu'on demande à voir son chef. Ce dernier nous apprend qu'Orkash était un fier guerrier avant un malencontreux coup de marteau. Lorkan, orc habillé en civil, Yorgain habillé plus en militaire. Sieg n'étant pas en forme, on me propose de parler, mais je rappelle que j'ai pas les capacités. Sevan et Kalpana vont parler, mais oublient ce qu'ils devaient dire et se perdent dans leurs explications. La mystique s'appelait Charme, c'est Plume qui s'en rappelle et qui explique. Il accepte à condition que l'on face l'un des deux choix :

1) ils envoient des émissaires OU 2) on respecte une des traditions, qui consiste à vaincre une bête en duel.

On accepte le défi. On est mené à une immense créature sous contrôle d'un mage. Une foule dans les tribunes. Megane, enchanteur du désert. Je me présente. Etonnamment, il n'amène aucune inimitié de ses hotes, qui pourtant n'aiment pas les mages. On va affronter sa bête. Il nous regarde puis s'arrête sur Sevan. Il est étonné, puis emprunte son Deck. Mais une impulsion empêche de toucher ses cartes. C'est une étrange répulsion. Cela le surprend. Il pense devoir discuter avec Sevan à ce sujet... si on survit. La créature est un taureau du désert.

Attention, les pylones arrêtent la magie (il me regarde en le disant). Donc on ne pourra pas l'utiliser. Détruire les pilliers est une solution. La créature pourrait aussi casser les piliers.

Mon idée : utiliser mon ESQUIVE pour que la créature se prenne les piliers.


Épisode 5 : Suite du voyage

Megane nous prévient que le combat aura lieu le lendemain, certains d'entre nous n'ont pas le maximum de leur forme. Il quitte alors l'arène.

Lendemain, début. La foule acclame, et des chaman activent des runes. La magie quitte nos corps. Les yeux verdâtres de la créature deviennent de plus en plus naturel. Elle explose alors de colère devant elle, mais nous n'y sommes pas. Je tente d'envoyer un caillou, la créature me charge bien trop vite et tente de m'envoyer un revert au dernier moment. Elle échoue, j'évite de peu. Le souci étant que je sens que le choc aurait été rude. Pas plus qu'une erraflure sur le poteau. Sevan envoie la carte du juge. Le poteau à côté de lui semble clignoter, les runes semblent défaillantes. Apparaît une balance. Mais il ne se passe rien du tout. Plume envoie fifi sur le monstre. Mais ce dernier ne peut pas imploser (absence de magie). Ça fait juste un petit son sourd au choc. Sevan envoie Tidou faire un coup de pince sur les runes pour voir s'il est possible de les désactiver. Mais pas assez de dégat.

Sieg envoie une bombe sismique entre deux poteaux, qui prennent cher mais trop loin de l'épicentre.

Kalpana envoie une magie de terre qui est immédiatement volée par le pilier qu'elle tentait de détruire.

Le monstre détruit un pilier en fondant droit vers Sieg. Ce dernier esquive avec grande agilité au dernier moment.

Je recommence à envoyer un caillou, puis me cache derrière un poteau. Le gollem est projeté au passage du monstre, tombant sur un pilier et le détruisant de ses 200 kilos. Le gollem détruit aussi mon poteau, et j'esquive. Tous les poteaux sud sont détruits.

Sevan envoie une carte, qui énerve la créature qui fonce dessus, je dois encore esquiver au dernier moment. Tidou se barre par instinct, mais Sevan pas. Le poteau est détruit, et Sevan se prend une fin de charge et se retrouve donc propulsé. Plume enduit sa flèche de poison et l'envoie sur la créature, la flèche le rate d'un demi-millimètre. Tidou passe sous les jambes de la créature avec grande agilité et arrive à un poteau. Il pique la créature au niveau du bras, et cette dernière dans une secousse détruit un poteau, il n'en reste qu'un. Et on ressent la magie affluer sauf autour du pilier restant. Sieg tire sur un pilier, mais cela a peu de conséquences. Kalpana grimpe sur le dernier pilier pour monter dessus puis énerver l'ennemi. Elle réussit mais échoue à la provocation.

Je m'avance vers l'ennemi et tente une tempora explosia, tentant de la rajeunir ou de la vieillir. Rien de remarquable, mais la créature tente de m'envoyer une mandale que j'esquive au dernier moment. Sevan envoie un sort qui envoie des lianes pour empêcher la créature de bouger. Le gollem envoie un coup de canon sur le dernier poteau. Kalpana qui était sur le poteau fait une roulade alors que le pilier est détruit. Les voix des mages chaman cessent. Mais Megan bouge ses doigts avec douceur, cela semble prendre du temps.

Fifi court vers la créature en vue d'imploser.

Je ne comprends pas, je me retrouve seul dans une forêt. J'entends le bruit de personnes qui me cherchent. Je crains, je ressens la peur. J'émerge doucement mais surement, et vois une monstruosité gigantesque. Qui met fin à mon existence. Elle est pire que tout, pire que le taureau.

Je sors d'une transe. Le taureau semble aussi sortir de la même transe. Je suis effrayé, je recule d'un pas alors que Fifi est désormais immobile à côté de nous. Tidou recule par instinct. Ma vision aura duré une seconde. Sieg et le gollem s'écartent. Kalpana énerve le taureau, qui la charge. Kalpana n'arrive pas à parer. Elle se retrouve projetée contre la barricade. Morgan se presse et achève son rituel, la créature s'immobilise et s'approche du centre pour s'endormir. Des orcs viennent aider Kalpana mourrante à revenir au centre de l'arène. Plume va tenter de la soigner. Le centurion nous dit "bien joué, vous avez réussi notre défi... et cela presque sans perte."

Il enverra donc une délégation soutenir le clan. Pour Kalpana, le chaman lui portera assistance.

Quelques jours plus tard, Kalpana peut ressentir presque tout son corps. On retourne au clan Benasrat. On est bien accueillis car les orcs ont accepté l'offre. On a une fête en notre honneur. La maîtresse des roses nous offre, dans l'auberge des voyageurs (qui est un navire auberge, véritable forteresse dont les proprio ont fait des 10-aines de traités magiques, endroit protégé par les archi-mage eux-même). On est des VIP. Charm, la prêtresse oracle nous donne à chacun sa prédiction.

J'arrive dans la tente, je désactive mes yeux à sa demande. Elle n'a jamais fait ça avec un artificiel. Je me retrouve dans les mines, bruits de pioches. Un nain s'approche et m'enlace fraternellement. On se dirige dans les mines, ça explose. Nouvelle scène. Avec mon ami et d'autres. Devant moi, des monstruosités abominables, enfants de fili, qui ont détruit l'empire nain et les forçant à sceller les portes de ces derniers. Mais la guerre des fili date d'un demi-siècle. Je vois mon bataillon se faire tuer, et je vois mon corps se faire transpercer. Je sors de ma transe.

Les enfants de fili sont les créature lovecraftiennes qui ont détruit l'empire nain, nous forçant à créer les androïdes. C'est perturbant pour une page blanche comme moi de trouver des souvenirs.

Elle est étonnée de ma transe (c'est la première fois qu'elle fait sur un artificiel). On pense que c'est lié à mon cœur monté à l'envers, et que me souvenir serait lié à des souvenirs liés à mon âme. Je reviens vers les autres.

Kalpana a vu quelqu'un en qui il ne fallait pas croire, mais sans savoir le nom. Seran a vu à la fois la paix et le chaos. Plume revient et se met dans un coin en PLS. Elle a dit à Plume que tout ne se réalisait pas forcément. Seran était dans un tourbillon magique de retour magique de ses cartes, quelqu'un était mort dans le groupe, Seran était pépouse au soleil avec une pomme à manger, et avait des enfants qui n'étaient pas vraiment les siens. Plume nous a vu tous mourir après être montés sur une montagne.

Sieg revient. Une femme s'approche de nous et demande si l'on commande quelque chose. Megan est à une autre table, il nous salue. On voit Teokan, qui rentre chez lui faire son rapport. On voit une orc qui somnole devant du vin. Deux hommes en armures de l'Eglise de Stanknow, un inquisiteur et un paladin gardant capuches, parlant langue inconnue, secrets. On voit les vermines du désert qui aiment le danger. Elle ne font rien de particulier. On voit un grand érudit, celui qui a monté l'auberge, "le tavernier". La jeune femme attend nos commandes. Je demande ce qui est fort et compatible avec le métal.

Fili est la personnification de l'apocalypse, représenté comme un enfant assexué. Fils d'Armagedo (dieu de la guerre) et de ()

La serveuse est Sarah Briseuse d'Homme, barbare des clans de l'est qui a rencontré l'archimage Elfass. Elle s'est rangée après cela.

On aperçoit Orgash le stupide, qui nous apporte du pain. Selon les pains, la qualité est aléatoire. Le mien est pâteux. Orgash sort et propose du pain à Tidou et au gollem. Sieg dit n'avoir rien vu d'important. On demande combien de mort dans sa vision : zéro. Je me rends compte qu'il ne ment pas. Kalpana a vu deux plans : un où une personne voulait savoir où était la hache. Dans un autre plan, un être humanoïde entouré de doré l'encourage, et lui dit "surtout méfie toi de Plume d'Azur ! Il n'est pas digne de confiance."


Plume lève les bras, dépité. On boit. Kalpana va parler au lézard. Sieg va parler à l'Orc. Je reste à me murger avec Sevan et Plume. Kalpana s'approche du Lézarn qui, joyeux commande deux bouteilles.

Kalpana apprend du Lézarn que Charm met souvent une vision alarmiste, et une vision positive. Lui-même a vu une vision dans lequel il était empereur. Alors qu'un empereur Lézarn vit souvent 12 jours. Kalpana et le Lézarn vont se battre dehors pour le fun. Kalpana perd mais l'échange est super cordial.

Sieg s'approche de l'orc de l'empire du rubis. Elle à l'honneur d'être soldate de l'empereur, parmi les moines soldats. Elle est à la recherche d'un bâton, appartenant à son ordre et qui a disparu. Elle s'appelle Kana. Il se présente comme Du Tarasque, elle connaît ce nom.

Nous on parle. Sevan parle du 50-50. L'alcool nous monte au nez. Par mimétisme social, je commence à être bourré.

On se lie dans les jours qui suivent. Je n'ai heureusement pas la gueule de bois. On navigue. Kalpana est amie avec Teokan, qui la considère comme une allié. Kana nous considère comme alliés de circonstance. Après quelques jours de navigation, on arrive à la grande ville de Lumenor, capitale de la sainte Régence, cité sacrée, berceau de la foi de Solarius, fondée par les elfes. Elle attire des gens du monde entier, pontife Cassius. On visite. Arrêtés par des templiers. Ordre de saint Darius. Gardes de la ville.

Sieg ne se fait pas arrêter. Nous si, on nous interroge. Sieg leur dit nous avoir vanté la religion elfique (profitant du côté hautain et autocentré des elfes). Situation à l'air calme, mais en vrai des tensions. Templiers qui défient du regard l'Ordre de Saint Darius. Ces templiers ont une couronne blanche sur fond bleu. Ordre de la couronne Solaire. Fondée il y a quelques générations, par un templier fanatique, garde du corps du Pontife. Uriel arrivé, ils sont devenus modérés voire libéraux (envers les autres religions). Second ordre militaire de la région. Leur présence est génératrice de tension. Climat insurrectionnel.

3 cercles de la ville : extérieur - populaire , central - boutiques et classes moyennes, cœur. Cœur interdit à tout non elfe, cœur interdit à tout non religieux non elfe. Un autre prêtre prône une religion plus douce, et le pontife tente de s'en débarrasser mais il est protégé par l'ordre de la couronne solaire.

Kalpana est choquée, car pas de magasin d'arme. De mon point de vue, la technologie est antique. Sevan critique tout. La nuit tombe, auberge pour la nuit. Le prix est bon, mais la qualité est pas excellente. 2h du matin, quelqu'un frappe violemment à la porte. Ordre de Saint Darius entre dans plusieurs maisons. Homme sans casque avec parchemin. "Par ordre du Pontife, tous les non-elfes et non-citoyens sont sommés de venir dans les rues directement."

On est sommés de sortir de façon virulente, l'homme continue "Suite au décès du chandelier Cicéron, ... nous déclarons tout étranger et tout non citoyen comme suspect. Vous allez être répartis dans des camps le temps que l'enquête se fasse."

Certains aventuriers résistent. Un grand elfe âgé, cheveux argentés, s'approche. Il demande "et qui vous a donnés ces ordres ?" (il est quelqu'un de connu avec prestance) Le pontife. "Depuis quand le pontife donne des ordres ? Vous travaillez encore pour les [...], que je sache."

"Pourquoi un étranger se rendrait dans la quartier central !?"

Il s'excuse auprès de nous et nous invite à aller nous coucher.

Lendemain matin, on toque. On voit un petit sac d'or, et une lettre avec une adresse et nous sommant de venir.


Épisode 6 : Meurtre à Lumenor

Enfants de Nili - Gorsan="Tueur" en nain.


On arrive devant des gens. On a suivi l'adresse. L'ambiance est particulière, quartier sombre, allée criminelle. Les gens nous regardent mal. Sieg parait trop riche pour l'endroit. On me regarde pour soupeser le fer que je vaux. Sevan semble attirer l'attention de brutes, probablement esclavagistes. Il semble y avoir plus de non-elfes ici qu'ailleurs. Mercenaires orcs aussi. Ce serait un ghetto ?

On arrive devant une maison entrepôt. Planches de bois sur les fenêtres, comme si clos. Pas de signature sur le mot qu'on avait reçu. La porte a l'air pourrie, des mouvements à l'intérieur.

Plume ouvre la porte, et se retrouve dans un endroit sale et peu éclairé, bougie au loin. Une voix se fait entendre, et nous d'entrer et de fermer la porte derrière nous. On reste circonspects, Plume enduit ses flèches de poison avant d'entrer. La dernière, Kalpana ferme la porte. Un visage apparait alors. Un elfe à l'apparence assez noble nous regarde. Il ne semble pas bâti pour le combat. Il nous demande si l'on est suivi. On ne pense pas. Je demande pourquoi nous. Il lui semble que nous sommes une équipe compétente. Il s'appelle Gaïus, il est l'actuel intendant de l'empire. Kalpana (qui a échoué au jet), l'intendance s'occupe des taxes de l'empire. Elle pense qu'elle leur doit du fric.

Plume comprend qu'il s'agit de la police secrète de l'impératrice de Solarius et la citadelle. Elle s'incline devant lui, on l'imite sans comprendre. Il nous annonce (avec mépris) que la cité est au bord de la guerre civile. Le pontif Cassius a montré son incompétence. Mais il a trop de soutien pour pouvoir être contré. Mais il veut savoir ce qui est arrivé de Cicéron, qui devait mourir quelques semaines plus tard (c'était sa cible). Un complot est une longue construction, à la moindre contrariété tout s'effondre. (Officieusement, c'est l'impératrice qui choisit les dirigeants, mais officiellement, c'est au Rubis).

Je demande comment accéder à une zone qui nous est interdite. Gaïus pointe Siegfried, et déclare que sa famille est puissante. Il a réussi à faire entrer Sieg dans le consulat de Griffoniat. Nous sommes ses mercenaires/gardes du corps. Cela nous donnera accès au centre de la cité. Si on abuse de notre fausse identité, cela aurait des conséquences. Je demande si j'aurai accès à la scène de crime. Or il se trouve que dans exactement 10h, la garde de la scène de crime va faire une crise cardiaque, par le plus grand des hasards. On doit revenir ici pour communiquer les résultats de l'enquête. Nous y allons. 9h59.

On quitte la salle et l'ambiance oppressante. Sieg se rend compte d'un truc, et lâche "l'enculé". Il y a eu un certain contrôle mental de sa part envers nous. Surtout envers Sieg. Pour nous forcer la main. (il aurait un artefact pour commander à des gens de la même espèce que lui)

On y va quand même.

Je lance 9h58. Sieg me traite d'horloge sur pattes.

Ambiance bien plus sympathique dans le cercle intermédiaire. On arrive dans les hauts quartiers, l'endroit est presque parfait. Des gardes vérifient nos identités mais nous laissent passer. Pas de garde à côté de la chapelle, et en arrivant dedans, on voit un cadavre très récent d'une garde elfe tombée. On repère le cadavre d'un autre elfe de haut rang, poignardé au niveau du torse et du dos. Semble avoir été conservé par magie, ça date de plus longtemps. Pas d'autres sorties. Des tombes sur les côtés. Sieg va regarder la statue, je regarde la position de l'homme. Pas d'arme du crime. Rien sur lui, les coups sont à hauteur de lui donc pas un petit meurtrier. Pas de document sur lui. Quelques bijoux, et sa bourse. 3 coups de poignard devant, 3 derrière. 2 meurtriers ? Il y a des traces de sang séché. Il y a un patern, trace de pas revenants vers la gauche ou la droite, dans l'eau. Kalpana voit une tombe du côté de l'eau. Sieg aussi. De mon côté, pas de mécanisme. En soulevant le couvercle, on voit un cadavre. Sieg trouve lui un bouton dans la pierre du cercueil. Il ordonne à son gollem d'appuyer. La porte se ferme alors et l'eau commence à monter. Plume rappuie là où est le gollem. On cherche vite un autre mécanisme. Sevan trouve un mécanisme mais ça ne passe pas. Plume envoie fifi sur les restes de la statue pour l'exploser, mais ça ne sert à rien.

Sieg cherche un mécanisme sur la nouvelle tombe. Il appuie, ça ne change rien. Kalpana veut qu'on appuie tous sur un mécanisme en même temps. En appuyant à plusieurs, l'eau semble ralentir. J'arrive en haut, et j'apperçois un truc qui s'approche. Je tente d'aller le toucher, je e prend 1 dégat. Il s'agit d'un slime d'acide, qui me fond le bras. Je saute en arrière avec brio pour revenir auprès de tout le monde. Deux autres slimes sont aussi arrivés par les autres tuyaux.

Ils semblent utiliser l'eau pour avancer plus vite. Plume envoie une potion rouge qui se fait dissoudre au passage. Sevan sait que c'est un limon, une créature de magie trifouillée, fusion d'alchimie et de magie. Effroyable, car insensible au combat physique. Seul façon de les vaincre, détruire l'artefact qui leur donne vie. La magie ne peut que les repousser (l'absence de nourriture si). Je tente une tempora explosia : cela semble ralentir la créature, la rapetisse d'absence de nourriture. Mais cela ne suffit pas à la vaincre.

Sevan envoie une flashbang, mais les créatures n'ont pas d'yeux. Plume va tenter de détecter la magie en quête d'un artefact qui commande les slime. Plume ressent une sorte de magie venant de l'endroit central, et tente de s'y rendre. Plume arrive. Fifi la rejoint, tandis qu'on voit Fifi disparaître dans des flammes violettes. Tidou a l'eau qui arrive, il tente de grimper et réussit à s'engouffrer à la suite de plume. Sieg voit son gollem couler, mais ce dernier le vit bien. Lui ne pourra pas escalader. Kalpana se rend compte que la tombe devant laquelle est se trouve semble avoir la résistance à l'eau et aux limons. Elle dégonde le cercueil pour pouvoir permettre à Sieg et Sevan de s'y engouffrer avant de les enfermer. Le gollem fait des bulles. Plume observe en attendant autour d'elle. Tout semble bien se passer. Fifi avance en éclaireur, mais envoie soudain "danger, danger, danger". Apparaît alors de nombreux limons.

Nous on monte. Les limons vont dévorer les cadavres, puis tentent d'entrer dans des cercueils particuliers. Kalpana utilise sa magie pour nous propulser dans les airs.

Je renvoie celui qui s'est approché de nous, et on se dépêche. Les autres réagissent vite. Mon retour temporel est tellement efficace que mon limon recule et rapetisse. Un limon saute sur Kalpana et tente de la fondre. Elle saigne abondamment. Surprenamment, ce n'est pas douloureux. Sevan a aussi la créature qui lui saute dessus, il esquive. Sieg fait sauter un passage, pendant qu'on s'enfuit loin de la bombe. Plume est propulsé contre le mur. Il est à un pv du décès définitif. Fifi la regarde.

Les Limons fondent. Mais des flammes vertes et violettes sortent de la salle visée, avant de s'engouffrer partout, mais s'arrête autour de Kalpana et Sevan. Nous on s'est engouffré mais on a rien vu. Cela semble rappeler quelqu'un à Kalpana, la même flamme que celle qu'utilisait son père.

En arrivant auprès de plume, on voit une sorte d'œil un peu corrompu à l'œil gauche de plume, et une tumeur autour qui s'étend sur toute son aile gauche. Elle semble s'avancer pour revenir vers l'œil, sorte de peau ultra corrompue. Fifi regarde Sieg lorsqu'il déclare "achevez le piaf", et Sieg ressent une immense peur. On entend un bruit. Un silhouette disparaît d'un clignement d'yeux. Une jeune fille à l'apparence humanoïde, avec l'arme. Elle a souri, et a disparu après. plus de limon. Je fonce pour voir que l'eau dans la salle diminue. Plus de limon.

Je reviens vers le reste, et on tente de soigner tant bien que mal Plume. Sevan fait les premiers soins, puis on fouille dans son sac lorsqu'elle murmure qu'elle aurait besoin d'une de ses potions.

La garde s'active, on quitte l'endroit pour retourner dans une taverne des quartiers pauvres. Concentration autour de Cicéron. On ne comprend pas. Le gollem est aussi de retour. On ne comprend pas ce qui est arrivé à Plume. Ni ce qui a détruit l'artefact. Plume avait demandé à Fifi de l'aider à le faire. Kalpana nous apprend qu'elle sait ce que c'est : il s'agit de la marque des démonistes ayant partagé leur ame en partie avec un prince Démon, pour en échange un surplus de vie. La question est "avec quel diable a eu lieu ce pacte ?". Cette malédiction n'est pas dangereuse pour nous, mais il se pourrait que Plume se transforme petit à petit en quelque chose qui n'est plus du tout Plume. Il faut faire attention à ce que cela ne devienne pas une addiction. Il n'y a pas de soin dans ce genre de vente.

Il a fallu renouveler des clauses du contrat, vu qu'il a failli mourir.

Kalpana veillera sur Plume de loin. Je mentionne la fille qui nous a souri avant de disparaître dans une lumière violette. Mais personne hormis moi ne l'a vu.

On toque à la porte. Je reste prudent. Je demande à travers la porte. On me répond "quoi ?". J'entrouvre, c'est un Kavak rarrisime, Kavak des neiges (semblable à un pinguin). Il rentre dans la chambre, pose un parchemin au centre puis chantonne avant de faire "quoi quoi quoi". Apparait alors un être étrange accompagné d'un chat et d'une potion. Il nous salue. Il est marchand. Son compagnon "Koi" nous a trouvé. Il vient pour nous vendre quelque chose. Son assistant Koi peut sentir qui a besoin d'un de ses objets. Koi s'est approché de Plume. Il a le cache-œil de Valigulur, cache œil unique, mystique. 8 richesses. Il peut disparaître et donner l'illusion de la personne d'avant, masquer les imperfections. Je demande une preuve, il nous montre avec le chat. Plume teste, c'est efficace.

Mais il refuse qu'on paie pour lui. On finit par le payer de force pour lui. En vrai, il s'agit du cache œil de Nogi. Il vient de l'académie de Théoria. Ceci cache en fait toutes les blessures sur son corps. Il tend même un contrat qui atteste qu'il ne peut pas mentir sur les effets de la magie.

Pupuce vaut 800 richesses. Il y a une rapière Tempori-Tempora, qui transcende l'espace et le temps. Elle peut se téléporter à travers les armures physiques ou magique. On se cotise pour me la payer, je devrai rembourser.

Je gagne la chrono-lame, qui passe les armures physiques et magiques. Je le prends.

Il nous vend aussi un bâton de moine, qui tape. Pour 3 richesses. Pas de magie, mais longue tradition. Il connaît la hache de Kalpana. C'était une épée à l'époque, d'un donjon de plus de mille ans. Mais elle contient des secrets enfouis. La hache ne sait pas qui est le marchand, mais dit qu'il semble vachement puissant.

échange entre le chat Pupuce et Tidou.

Il a l'orbe de Vaktabar, qui peut détruire un continent. Mais trop cher. Le Marchand a aussi une grenade de Kurt Wulff, lancée mais pas explosée à l'époque. Il nous l'offre vu qu'elle n'explosera jamais. Elle n'est plus magique. Date de la poudromancie. Souci, à l'époque la poudre était toxique.

Kalpana trouve pas très juste tout ça. Il lui tend une sucette. S'ensuit un jeu de lancé de sucettes entre gens. Pupuce la gagne. Il y a une carte de fidélité : Le Marchand.theoria. Kalpana en a marre, elle dit qu'il arnaque quand il prétend connaître Magnus. Pour la calmer, il l'envoie par magie dans un plan où elle se sent seule.

On obtient la carte de fidélité, via un pincement de Koi qui lui donne par magie accès à une phrase incompréhensible. 15 achats ==> "relique des temps d'avant" offerte.

Puis il va voir Magnus. Un bruit de bulle, et tout disparait sauf Koi, qui glisse sur le ventre vers la sortie, de la glace apparaît devant lui.

Plume file le bâton à Sevan. Bâton de l'école de l'étoile du nord.

On se rend compte que c'est le bâton dont parlait la femme avec laquelle il a eu une liaison.

Ce marchand ne peut pas vendre de camelote.

Épisode 7 : Suite de Meurtre à Lumenor

Retour d'enquête peu fructueuse, on est convoqués à l'entrepôt. On retrouve l'intendant Gaïus. Il semble frustré par nos résultats. Un de ses agent a repéré quelque chose d'assez étrange, un elfe pâle tatoué de veines noires, qui a quitté la résidence après nos déboires. Probablement lié aux elfes sauvages.

Vivent en forêt, sortes de Hauts Elfes qui ont préféré faire des réserves et prospérer de leur côté, pas du tout en lien avec Solarius. Culte des éléments. On va devoir se rendre dans l'enclave d'Emeraude, dans la forêt à l'est de la cité. Girontocratie, avec des druides en haut. Puis caste des chasseurs et autre, et enfin caste des Paria (cachées), contenant celle des assassins, vénérateurs de Kageminos, des ténèbres. L'Enclave de ce continent n'est qu'à quelques heure de cheval. Si on ne trouve rien, on va devoir fabriquer des preuves contre ces elfes. Plume refuse, il propose de nous tuer.

Plume manque de se faire tuer. Il lui serre le cœur par magie, on s'interpose. On accepte la quête malgré nous. On finit par faire un passage dans une chappelle pour plus de soin.

On se rend à des ruines à cheval. Déserté par la civilisation, depuis années ou décennies. Deux imposantes statues : Dieux des cultes élémentaires, Armaggedo de la guerre/protection représenté à l'elfique. Personne n'a été ici depuis longtemps.

Je m'approche d'une statue, je remarque que ce n'est pas un travail solide et pratique, mais plus raffiné que l'art nain. Kalpana est devant l'arche de pierre qui arrive au niveau de son front. Sieg observe un puits vide. Kalpana voit des statues représentant des personnes, castes des elfes sauvages : Dirigeante druide, artisans, chasseurs, bucherons, servants, vagabonds, paysans. Sevan est devant un monolithe de pierre. Amulettes de bois. Mots elfiques. Sieg voit une ruine sans débris de meuble. Forge probablement. Phrase parlant de cachette faite par un enfant.

Sur mon conseil, Plume trouve et suit les traces de pas allant vers la droite. On s'y rend pour étudier. Kalpana s'approche d'une ruine de moulin. elle trouve une pièce antique. Sevan voit que la statue centrale est une humaine. En dessous, "Gloire à archidruidesse aristophane, grande protectrice de la forêt". Elle aurait d'après Sevan, repoussé une conversion de force. Je m'approche d'un autel, et remarque plus loin quelque chose d'étrange : des ponts de cordes. Ils semblent bouger, je signale aux gens. Un peu de vent, Plume le sens. Mais aucune certitude. Je vérifie l'autel, je pose quelque chose dessus. Il ne se passe rien. Plume envoie Fifi sur le pont. Rien vu.

Je continue de faire attention aux ponts dans les arbres, pendant que les autres font d'autres vérifications des lieux. Sevan est arrivé à une petite fontaine, il y reconnait la version elfique de Morcenia, déesse de la mort. Elle devait se trouver au dessus d'un cimetière. Etonnant que les elfes ne s'occupent pas de leurs scépultures. Kalpana voit un légume étrange qui pousse. Siegfried reconnait une Courgeage, vieux fruit du vieux continent. Elle la coupe et voit qu'elle n'est pas pourrie, et il y a de l'énergie magique dedans. Elle le partage, et je n'en prends pas.

Plume arrive devant une sorte de bâtiment encore debout, fermé par une lourde pierre. De force, elle réussit à entrer en partie dedans, elle voit qu'il fait sombre dedans. Je la rejoins. Sieg voit une statue de Crigneros. Puis il arrive près de Plume, et remarque que ça parle de tombeau. "Dernière antre des morts". Les murs dedans sont faits d'os. Je finis par observer mais rien d'intéressant. On retourne aux pontons.

Les pontons sont hauts. Je mets un pieds dans la flotte sans m'en rendre compte.

On arrive, et on voit des gens, deux elfes. En voyant Sieg ils parlent moins forts. Ils semblent se questionner sur le fait qu'on entre dans la mains. Sieg demande après l'assassinat de Cicéron. On nous conseille de parler au Druide. Ils nous amènent jusqu'à un elfe d'une grande stature, avec une aura imposante. Inachos, druide de ce clan. Il demande notre nom. Il a un rictus au nom (de famille) de Kalpana, mais qui disparaît rapidement. Il demande si les fils du soleil nous envoient. Ils n'abandonneront pas cette forêt. On prévient qu'on s'en fiche. Pas d'elfe tatoué au visage, hormis le chef mais c'est pas sa principale caractéristique. Il est accompagné de deux chats qui peuvent changer de taille à leur guise. On demande si on est là pour des assassins. Il avoue que les assassins ne font plus partie des leurs. Il nous montre les deux accès, le premier passe par les catacombes de l'ancien village, mais est sous la bénédiction de Morsénia, gardé par des morts-vivants. Le second, est connu des assassins, le lac des ombres nouvelles. Il nous y conduira, à condition que l'on ne trahisse pas la promesse de laisser les soucis entre nous et les assassins. Un des félins nous mène à ce lac. Il y a des poissons dedans. Je vois une corde, qui est mouillée.

Plume voit le sens des traces de pas, mais ça va dans tous les sens, à côté de la théière qui bout. Toute la corde est mouillée. Je me l'attache autour de la taille. Je descends, trouve un syphon, et reviens. Je retourne enfin avec tout le monde après avoir décrit à chacun le syphon.

On tente de monter. Sevan se sent soudain paralyser, puis retombe dans l'eau. Je le rattrape. Sieg parvient à monter sur l'autre échelle qu'est défoncée. On monte. On explore, il y a des culs de sac partout dans la grotte. Un homme sort des ombres, nous parlant d'invités indésirables. Des hommes sortent des ombres. Il nous désigne comme des gens ne ressemblant pas à des parias. Il prétend que Plume en est un. Il s'appelle Eos. Il dit que c'est un plaisir de voir des kavak hors de son travail. Collecteur de vie (assassin), mercenaire porte-lame, on est dans leur tanière. C'est bien l'un d'eux qui a fait le meurtre du chancelier, mais ils ne tuent que pour deux raisons : se protéger. Ou pour l'argent. Ils ont été commandité, et cela a coûté très cher. Il ne peut qu'en parler à un frère, mais nous n'en sommes pas. Il faut que l'un d'entre nous les rejoigne. Il ne garantit rien si on tente de s'entretuer.

Il refuse Kalpana. Je dis qu'il a parlé de Paria envers Plume.

Plume va devoir boire la fiole que l'être lui tend, pour en faire partie via la seconde épreuve. Plume s'effondre. Il vient percer quelques gouttes de sang. Qui n'est pas noir, donc elle survivra. Elle devient immunisée au poison. Il m'a déconseillé d'éviter de lui donner des fioles de soin. Ce serait dangereux. Plume émerge et souffre énormément. Elle saigne du cou. Je crois que c'est de la magie, mais on me dément. C'est de l'alchimie. Troisième épreuve : offrir quelque chose qui lui tient à cœur.

Elle va devoir lui offrir ses enfants. Il faut lui serrer la main pour clore, et elle sent une marque indélébile se refléter sur son âme.

Le commanditaire du meurtre est l'ambassadeur Julius, représentant de sa majesté la Sainte Impératrice. Meurtre stupide, jalousie de la promotion. Julius était un ambassadeur d'un endroit mal jugé. Il regarde alors Kalpana. Il lui dit qu'il a refusé pour des raisons politiques. Il ne veut pas se faire autant d'ennemis. Il finit par donner un papier pour preuve, on sait qu'il a été falsifié. On doit confier ça à notre employeur. Il finit par dire "adieu, ma sœur, puisse le cercle rouge vous bénir."

Puis il disparait. Je vais regarder l'échelle, il se trouve qu'elle a des poisons sous forme d'aiguilles sur le bois.


On retourne dans la ville en quittant la grotte. On arrive et on contacte l'intendant Gaïus, et on a l'impression d'être suivis. Plume tend au type le papier. Il sourit, et espérait que Julius ait fait ça. Cela le réjouit au point qu'il veut nous offrir un paiement. On a des écus impériaux. L'équivalent de 10 richesses chacun. Il nous conseille de vite quitter la ville si on veut éviter une bataille de civils qui aura lieu. On ne doit rien en dire, sinon "Sieg pourrait faire exploser sa poudre pendant son sommeil". On prend congé sur sa demande. Il semblerait que la guerre civile soit vite endiguée.

On paie pour récupérer nos affaires, refaire les stocks de nourriture.

Retour à l'auberge du voyageur en quittant la ville.

Sevan va parler à un homme, confrère du désert, venu par "appat du gain". Travaille pour la ligue. Lui apprend qu'il y a des gens mage de Théoria qui fonty des recherces sur les tombeaux. Plume va parler au barman. Rien de spécial sur la prochaine escale. Il lui propose une mission pour lui, qu'une fois dans les ruines de la ligue, il lui serait gré de lui récupérer un vieil écrit qui raconte quoi que ce soit. Il a aquis un parchemin de traduction, qu'il doit tester même sur le précivilisationnel ? Kalpana va rejoindre le nain chauve, Boulkir des pioches d'os. Il lui tend une bouteille avec du runique, c'est bien fort. C'est de l'hydromel nain, qui nourrit en même temps. On dit qu'une forteresse naine peut tenir 200 ans tant qu'il y a de la bière. Il est aussi mercenaire, et accompagne l'autre nain "jeune demi-barbe"; l'un des artificers les plus compétents. Spécialiste du gaz. C'est pas beau à voir. Gaz mortels, brûle les poumons des victimes. Les grandes jambes n'aiment pas trop la compagnie des nains. Elle apprend que si elle veut de l'aide des nains, elle peut demander en prétendant avoir lien avec le Vieux Bouc.

Sieg s'approche de l'Orc, de Kana. Il entend les nains à côté et Kalpana discuter. Elle est triste de ne pas avoir trouvé le baton. Il dit que de son coté la quête s'est bien passée. Il dit qu'il a fait quelques découvertes, puis pose le baton sur la table. Elle est surprise et s'étonne.

Je m'avance vers les deux derniers. Yuri et Cratius sont des aventuriers, qui cherchent gloire, fortune et puissance. Ils se rendent à la république insulaire, pour une mission avec l'école de Théoria. On discute épée, la sienne semble forgé dans les flammes de la lumière. Cratius semble intéressé par mon épée, une chronolame. Il parle de la thèse de l'archimage Konrad, qui pense que l'espace et le temps sont connectés.



Épisode 8 : Enquête

On se dirige vers le territoire des ligues. Zone naine. On est dans une mégalopole technologique, avec des rouages de partout. On a du mal à respirer. Des espèces différentes, au point que Sieg a l'air en retard par rapport à ici. Mes autres compagnons encore plus. La magie a été remplacée par la technologie. Je vois d'immense horloges, avec des automatiques qui les régulent. Cuivre, Béronze (bronze inoxydable).

On est au sud, dans le Port de Ferblanc (le nom runique est imprononçable). Endroit en constante activité.

Pour rappel, on doit se rendre sur une île au nord de la ligue. Impossible de s'y rendre avec notre bateau, il faut passer par les terres (intempéries). Sevan pense que c'est un endroit paumé. Je tente de montrer que c'est un endroit touristique. Je trouve un salon de la bière, un lycan (primitif) en sort. Chamanique, équipé d'un pagne. Il grogne en lançant "plus jamais je ne mettrai les pieds ici !" et s'entend dire en réponse "c'est ça ! vous avez sali le parquet".

Je rentre en essayant de m'essuyer les pieds. On est surpris, c'est tenu par deux vieux humains Simone et Gérard. Beaucoup de client nains. Monde un peu Steampunk. Gens qui parlent, clients avec armes à feu, nains avec hache tech, avec des rouages dessus.

Une plateforme élévatrice amène une table pour 6 personnes. On nous prévient d'un certain standing. Il possède de nombreuses bières naines (bronze, argent, or), Vodka de Lorna, Saké de Kyon, Bière au beurre d'Océnie, lait et jus d'orange, sang d'elfe, Vodka halfeline, Hydromel nordique. On me prête un module contre caution pour consommer de l'alcool. Je prends une bière d'or. Kalpana ne prendra rien, pas assez fort pour elle. On nous apporte les verres. Ma boisson est extrêmement forte. Je me sens bourré, le module fonctionne (j'ai plus de force, mais moins d'esprit). Sieg adore son alcool halfelin, cela lui fait perdre en instinct mais gagne en âme.

Un homme s'approche et regarde Kalpana. Il l'interpelle, c'est un cheminot. Il semble reconnaître son clan, qui ressemble à ceux d'un des officiers. Il dit que c'est surprenant de la voir ici. Il pensait la voir à Istwull pour l'héritage. Apparemment il y a un patriarche mort dans le coin, mais testament volé. Guerre de succession lié au clan de Kalpana. Cet homme travaille pour la gazette locale. Il propose de boire un thé. On accepte, dans une autre salle.

On entend alors des bruits mécaniques. J'aperçois un petit gollem de fer, qui fabrique du thé en marchant.

Il demande à Kalpana combien de temps depuis qu'elle a quitté son clan. Elle répond "quelques mois". Ce n'est pas pour un article, il promet. Il demande après son ancien chef de clan. L'interview continue, il s'intéresse au clan Jadav. Puis il finit par nous laisser et nous souhaite une bonne après midi et assure qu'il va payer pour le robot. Puis il annonce une rumeur qui dit que plusieurs officiers ont prévu de se débarrasser des plus proches collaborateurs de son ancien chef. Mais ce n'est qu'une rumeur.

En fait, il s'avère que c'est bien le père adoptif de Kalpana qui est décédé. Elle promet de venger la mort de son père. Mais on doit d'abord enquêter sur une ruine précivisationnelle. On apprend qu'il y a un moyen d'éviter les 3 semaines de cheval, via une invention unique : le TRAIN à VAPEUR. Fonctionne à la magie, le charbon, les runes, les rêves et désespoirs. Bâti en 2 ans et peu rallier le sud au nord en seulement 4 jours.

Quand on arrive, on se rend compte que c'est gratuit, car financé par le conseil de la ligue. Justifier que c'est pour le travail, mais OK. On a 2 personnes par chambre. Je partage la chambre avec Sevan, Kalpana avec Plume, Sieg avec un nain au nom de "Barket l'exilé". apparemment exilé pour une erreur de poudre, qui aurait fait exploser une maison qui ne lui appartient pas. Il peut même lui apprendre deux sorts de poudres.

L'endroit est sympathique, les engrenages sont bruyants. Train de plus en plus rapide. On voit de la neige.

La nuit tombe. On a mangé au wagon restaurant avant de rentrer dans nos loges. On va dormir. Soudain, dans la nuit : Plume se réveille est voit de la fumée sortir de son bec. Il fait en fait extrêmement froid. De l'huile sur le sol ? Plume trouve un petit fil qui allume la lumière. Elle réveille alors Kalpana. Liquide rouge, comme de l'huile mais pas du sang. Elle tente d'éponger le truc à l'aide d'un drap. Ça semble venir des conduits de ventilations. Elle envoie Fifi dans le conduit, mais Fifi semble n'avoir aucune réaction. Plume finit par passer la tête dans le conduit, entend un bruit mais c'est tout. Cela ne vient pas des tuyaux.

Sieg s'est fait réveiller par le bruit d'un tir. Personne à côté. Il fait froid.

Je suis inactif, mais me rends compte que je suis debout devant la porte. Sevan a été réveillé par le coup de feu. J'ouvre la porte avec étonnement, sans comprendre pourquoi j'étais devant. Kalpana est persuadée d'avoir entendu un coup de feu dans les wagons de devant. Plume tombe sur une sorte de fusion entre des engrenages et un rat, fusionné de façon horrible et sanglante (sang et huile). Plume le touche du bout de la griffe pour voir s'il est en vie, et croit qu'il est mort, mais se fait mordre et hurle à ce moment.

Je me précipite dans le wagon. Je retire Plume avec violence avec Kalpana. Je me rends compte qu'il me manque un bras. Il n'est pas dans ma chambre. Sevan tape sur le rat cyborg avec un objet pour le faire lâcher Plume. Il laisse des morceaux de métal est de chair sur le sol. Plume remarque que sa blessure semble avoir changé de couleur, très légèrement cuivrée. Je ne sais pas ce que c'est. Plume boit l'une de ses potions de soin. Ça fait juste un peu plus mal à l'endroit de la morsure. On va chercher le bras et de l'alcool dans le wagon bar qui est vers l'avant du train.

Le train roule toujours, et assez vite. La neige est partout autour. Plus on progresse, et plus on se rend compte qu'on ne croise personne. Il y a des bagages. J'ouvre, et je finis par voir du brillant dans les couvertures, pourtant vides. Je retrouve un rouage d'argent, et je m'aperçois qu'il est muni d'une excroissance d'argent qui dépasse, semblant former un motif. Je le prends avec l'épée. Le rat semblait en vieux cuivre. J'ouvre donc au fur est à mesure. Sieg fouille les bagages, et un couinement le pousse à esquiver un rat qui se trouvait dans les bagages. Ce dernier s'effondre alors à moitié mort.

Je continue de remonter. On arrive au wagon restaurant. L'endroit semble calme et charmant, ça dénote. Sevan cherche une hydromel quelconque pour désinfecter Plume. Rien... mais en regardant bien, il y a quelque chose d'étrange. Comme si les choses avaient été bougées puis remises en place. Sieg trouve la caisse enregistreuse du train, et prend son or. On note que le gollem n'a pas suivi. En fait il n'est même pas dans la chambre de Sieg.

Je m'avance dans le wagon suivant. J'aperçois du mouvement et du bruit. Je préviens les autres, et tente d'observer doucement à travers le hublot. Des ombres, et une partie d'un rat, mais qui semble chercher à se barrer malgré tout. La moitié inférieur est morte, elle. Les ombres ont l'air plus grande que la taille humaine, je me demande si ce n'est pas mon imagination. Je monte entre deux wagons sur le toit du train. Je tends une main pour les autres. Sevan monte, mais l'échelle se pète, il manque de tomber du train, et a failli mourir. Je reviens, et Sieg demande ce qui se passe dans le wagon. Je luis dis de regarder. Il n'y a PAS d'ombre dans le wagon. Je profite d'être en haut du wagon pour remarquer qu'il reste une dizaine de wagons. Je sens la fumée, aucun souci. Je redescends.

Le métal du rat devant moi est familier. On s'avance pour regarder. Ce sont des morceaux tirés de mon bras. J'essaie de les récupérer, mais je trouve ça dégueulasse. On entends alors un râle à l'arrière. Je me penche pour fermer la porte, et une créature gigantesque attrape mon bras. Je vois qu'il a du sang qui glisse de sa bouche, la créature semble affamée. Je tente de faire un retour temporel, mais la magie ne fonctionne pas. Elle semble vouloir me dévorer. Sevan tente de refermer la porte sur la bestiole, ça destabilise un peu mais pas trop. Avec l'aide de Plume, il finit par réussir à fermer la porte. La créature a du mal à tenir, la main qui me tient est la seule chose qui dépasse. Kalpana utilise sa magie de la terre, mais ce sont les engrenages qui sortent du train pour former un objet tranchant. La créature hurle de colère, puis donne des coups de points. On court. Kalpana tente de me porter pour gagner du temps, sans ralentir. Sieg prend la tête, suivi de Sevan qui aide Plume. Sieg est en posture défensive. Sieg voit alors deux diodes rouges à l'avant, qui se mouvoient dans notre direction. Plume tire sur les diodes, et on voit le gollem. Il n'a pas l'air agressif. On continue d'avancer. Apparait alors un jeune adulte bien habillé, particulier, avec une apparence de Gentleman. Plume le connait, c'est la version humaine de ce qui habite Fifi. "Tiens donc, où est-ce que vous vous rendez !". Je lance "ne restez pas là", mais il dit que ça ne dérange pas. Il parle en parlant "maîtresse". Il parait qu'on est dans le train de Ficelle, qui n'a pas apprécié qu'elle soit devenue un assassin. Et il paraît qu'il faut trois clefs cachées dans le train, et qu'elles ouvrent notre salut : la locomotive. Ils avaient retiré le gollem avant d'être corrompu par "le train". Mon bras a ... intégré cette réalité, suite à souci de transfert, je ne suis pas censé rester là. Il sert sa mère, Ficelle, qui aime jouer. Mais il sert la maîtresse, Plume. Son pacte avec la guilde des assassins est une trahison. Il ne veut pas nous dire à quoi ressemblent les trois clefs. Je capte que la clef d'or en était une. Je la prends.

Il claque des doigts. Je vois un homme, le marchand, qui apparait. Il se demande ce qu'il fout dans ce plan démoniaque. Je demande s'il a un détecteur de clef, OUI. Mais on est pas son client. Le diable demande la relique A51, bras momifié de Muskadin. On me fout le bras sans me demander mon avis, des racines entrent dans mes engrenages. J'ai mal. Et je demande si c'est pas piégé. Il me déconseille de le garder trop longtemps.

Je demande le détecteur de clefs de BenSalah. Il me montre si ça marche. Rien dans la salle où nous sommes. Il disparaît. J'avance et tombe à l'avant vers trois portes avec des écrous. On repart vers l'arrière. On se rend compte que ça fait un moment qu'il aurait dû être là.

On va chercher les deux clefs.



NOTE : FIFI ME DOIT UN AUTRE BRAS !!! C'est un engagement


Épisode 9 : Dans le train de l'enfer & la cité antique

On est dans la locomotive. passant la porte, on se retrouve dans un monde mécanique étrange, comme si on était tout petit. Et Sevan semble avoir disparu. Plume vérifie que ce n'est pas une illusion. Plume aperçoit des mouvements sur les côtés : des créatures noires comme la nuit, mécaniques. Yeux rouges. Traqueurs mécaniques. Plume envoie une flèche sur une créature, qui pousse un gincement à glacer le sang. Les dégats ne semblent pas visibles. Sieg tire sur une des créatures, qui s'effondre. Mais elle se rallume et se remet debout. J'avance vite pour avancer. Les bipbip du détecteur ont commencé à avancer.

Un détecteur indique un endroit où un truc clignote; fait de rouge, j'indique la direction. Kalpana me rejoint en courant et envoie un sable mouvant sur un rouage entre moi et un autre. Un traqueur bondit devant moi. L'autre envoie des rouages sur moi dans un sifflement suivi d'un coup de feu. Je suis à deux doigts de la mort. Le 3e se désagrège, formant deux petits traqueurs. Lyn a envoyé une potion par erreur, pas celle de soin. La moitié de mon corps est dans le sable mouvant sous l'effet d'un vent. Le vide absolu est sous-moi. J'utilise mon retour temporel de justesse. Kalpana utilise son sort de terre pour former un mur de terre à grande vitesse et se projeter sur le rouage de la clef, avec classe. Sieg tire sur les deux petites créatures. L'un se divise encore en trois. Le dernier s'approche et se prend une patte dans les sables mouvants. L'un saute dans le vide. Au bout de quelques secondes, des bruits de plus en plus lourd qui tapent sur le métal. Plume envoie une potion aléatoire dessus, l'être devient Rose fushia avec des striches de vert.

Kalpana touche la clef, et disparait (mais elle devient un fantome qui possède la clé et peut bouger). Elle s'approche de moi en volant, et en la touchant, je me retrouve aspiré dans la clef. Tout le monde court jusqu'à la clé. On entre tous dedans. On se retrouve alors dehors dans un endroit particulier : lieu d'une bataille avec un titan de fer. On est hors de la clef, et Kalpana a la clé dans la main. Plume avance, mais une voix robotique lui ordonne de s'arrêter. J'avance et capte que la clé est devant nous. Une créature de métal nous somme de nous arrêter, et prétend qu'on est dans la propriété de Ficelle, propriétaire du coffre à jouet. Plume demande de récupérer une clé. Mais l'autre dit ne pas capter de clef. Je capte que si. Et que ça a bougé, direction du robot.

Comme le robot refuse de venir, Kalpa demande s'il veut bien être son ami et si elle peut lui serrer la main. Il accepte. Elle propose de l'aide. Mais il dit qu'on n'a pas la capacité de réparer le robot géant. Mais Kalpa négocie la clé en échange du prêt du gollem. Mais Sieg promet de nous buter s'il ne le récupère pas. Je mets la clé, et attends les autres pour la tourner.


Et on se reveille dans le train. Sevan est en train de dormir. Mon bras est toujours démoniaque, et je suis toujours à l'article de la singularité. Tout est normal, et le son du train indique qu'on va arriver bientôt.


On se retourne à Fumeville, où on se dirigeait pour enquêter pour l'archimage Magnus l'ancien. On doit enquêter sur les rochers.

À la gare, endroit empli de lumière si aveuglantes qu'il est impossible de savoir s'il faut jour ou nuit. Il est presque 18h d'après une horloge. La gare enveloppe la totalité de la ville. Je vais chercher de quoi me réparer. Je cherche de quoi me réparer moi-même. Je tombe sur un casse-noisette qui se déplace vers moi, pas par pas. Dans ses bras, il y a un bras mécanique, pas de la même couleur que mon bras démoniaque. Sieg m'aide à installer ce nouveau bras. Il contient une capacité de tir à la vapeur. Kalpa s'achète des trucs, Sieg et Plume aussi (ingrédients de potion). Le bras démoniaque est en train de fondre sur le sol. On se rend à la taverne qui est fait est un salon de thé, en vue d'avoir des infos sur notre direction. On apprend que ces ruines se trouvent à un ou deux jours de marche d'ici, à cause de la vitesse du gollem. Zone déjà visitée et pillée par des locaux. La présence d'Egos pourrait nous faire trouver que les bandits et aventuriers (voir les deux) ont oublié. On y va à pied.

Quelques villages sur la route, mais surtout des zones sécurisées proches de la ville. On arrive trois jours plus tard sur des ruines, au milieu d'une jungle luxuriante. Plume et Kalpa se rendent compte que plusieurs civilisations se sont succédées : lézarls, gnolles et léonites (pirate des caraibes). Mais endroit déjà pillé. Les derniers étaient des Asuras.

Egos parle à Kalpana : l'endroit lui rappelle quelque chose. Sa civilisation a vécu sur une bande de terre qui reliait le vieux continent au nouveau. Plume cherche des indices sur cette civilisation. Assez rapidement et avec notre aide et celle d'Ergos, elle trouve des pierres étranges, qui change de couleur au contact de certains éléments. Elles indiquent un chemin. On gravit quelques escaliers et gravissons un passage. Arrivons sur un mur plus brillant. Avec une brique. Je regarde s'il y a des inscriptions sur le mur. Mais il fait noir. Je finis par appuyer dessus, et la porte s'ouvre. J'allume une torche avant de suivre Plume dedans. On tombe sur une épée entourée de cristaux rougeâtres. En s'approchant, Ergos demande à être mis en contact avec cette épée, Kalpana accepte. Alors L'épée disparait, et Ergos semble voler son énergie.

"Tient donc, alors c'était ça, un verrou a été brisé." Pardon ?

En fait, on entend désormais tous Ergos.


Je suis étonné, pas l'habitude d'entendre des voix.

Mais on a sécurisé le site, comme demandé par Magnus. Plume demande si l'être a l'intention de prendre l'ascendant sur nous. Mais en fait il s'en fiche. Je demande si on va tous l'entendre ou pas, et en fait il peut ne parler qu'à elle, ou à tous (mais uniquement les camarades). Je demande si Magnus était au courant de ce fait. On pense que oui.

Ergos ne sait pas combien il a de morceaux. Cette partie de sa mémoire n'est pas descellée. Il est ancien, bien avant Akar qui a trahi les yeux.

L'épée parle de ses capacités à Kalpana. Il peut la téléporter sur une courte distance, si elle le lance.

On apprend qu'il existe sous des tonnes de pression, une arme capable de détruire la moitié de la planète. Mais elle doit être sous l'eau et inefficiente. Il demande si on peut le séparer en cas de danger. On quitte les ruines.


Fin de l'arc des précivilisation !

On gagnera un niveau à la prochaine séance !

FIFI ME DOIT TOUJOURS UN BRAS !! IL S'Y EST ENGAGE !


Épisode 9 bis (HORS SERIE) : la suite !

Sevan tente d'arnaquer les passants, et nous on prend des petits travaux. Notre mission, commune : aller livrer une missive à des orcs. Un village. Très connu pour ses cochons à la bière. on doit remettre le courrier à l'ancien du village. Une journée de marche. Je suis le seul à remarquer le marchand. Qui se repose. Je lui fais un signe de tête. Sieg le salue. Ce dernier ronfle. Pas de chat ni de pingouin.

On le réveille en sursaut. On se demande si nos rencontres sont le fruit du hasard. Il semblerait que ce soit destiné. Il détient un objet d'une importance capitale, qu'il compte nous offrir : une carte vers un artefact particulier : l'arc de Trinvevadelle, Kavak explorateur, qui a succombé à une carrie (mais les Kavak n'ont pas de dents). Il la confie à Kavak. Mais le souci, c'est que la carte attire le mauvais œil. (Ceci explique la carrie). Puis le marchand s'en va dans des cercles de magie. Puis il lance "bonjour messieurs en armure, que puis-je pour vous ?".

Les gens ont croisé le marchand. Ils n'ont pas l'air commode. Le marchand tente de leurs vendre des babioles.

On dévie de la route, mais on se rend bien dans la direction de la carte. On arrive devant plein de statues (échecs) et des hommes qui semblent chercher à passer devant une immense porte. Un tente de casser les statues. Mais seul Sieg connait le jeu d'échecs. On essaie de rester furtif, mais je marche sur l'unique brindille. L'un des pillards regarde dans ma direction, mais ne me voit pas. Il voit en revanche la brindille brisée. Je réagis en demandant aussi à voix haute ce que fait cette brindille, et je tombe au sol. Je fais semblant de chercher de quoi uriner. Ils sont plutôt sympa. Kalpana débarque et fait semblant d'être pillard qui vient en observation. Ils acceptent. Kalpana scanne la terre et découvre plus loin. JE vais regarder la porte. Il est marqué en commun : Nourrissez-moi. Les pillards ne savaient pas lire. Sieg essaie de pousser une pièce d'échec, ça ne bouge pas. Kalpana remarque des choses bizarres de terre dans un coin entre deux pièces. Je remarque que la porte réagit à la magie. Plume débarque hors de son coin pour venir à la porte. Sieg propose de la faire sauter. Plume fait couler de son sang sur la porte. Kalpana remarque que le cheval peut bouger : elle le pousse, il est très léger (30 kg pour de la pierre). Elle peut le bouger. On finit par demander comment on joue. Sieg nous explique. Sieg explique où mettre la seule pièce qui peut bouger. Mais rien ne se passe. Elle finit par l'amener devant la porte, et le cheval s'envole avant de se ficher à un trou dans la porte. Qui s'ouvre.

Plume veut faire cavalier seul, mais Kalpa la convainc d'utiliser les pillards au cas où pour les pièges. On Entre dans une salle avec des dalles piégées. Je vois au fond une énigme marquée "Qu'est ce que j'ai dans ma poche" mais en vrai "qu'est-ce qu'il y dans ma salle ?". On envoie quelqu'un sur une dalle de clé, qui s'illumine. Mais quand on avance, il ne se passe rien. On comprend qu'il faut activer toutes les cases de "arc" en même temps. Mais si on quitte, la porte se referme. Donc on demande aux pillards de le faire à notre place.

On change de salle. Nouveau damier, avec immense statue représentant un pion. On entend des chants en latin.

La statue immense tente de nous attaquer. Plume envoie une flèche, qui riccoche. Plume lui envoie une potion aléatoire, il devient en métal. J'envoie une sauvegarde sur Sieg pour qu'il puisse relancer un jet. Kalpana envoie un tremblement de terre, qui génère un sol instable qui s'effondre sous la créature, il est tombé d'un étage. Il reste le haut du monstre de visible. Sieg empoisonne ses bombes puis tire sur le pion. juste bong. le gollem réussit à rayer la peau métallique de la créature. puis elle s'avance. boules de lumière de la créature. je vise l'œil mais je suis trop loin pour réussir à l'atteindre. je crie de viser l'œil, et plume envoie sa flèche. Mais ça rate de très peu, la créature a tourné la tête. Sieg envoie aussi son tir sur l'œil. Ça réussit en ayant percé les défenses, mais ça ne l'arrête pas. Kalpa envoie son sort de tremblement de terre pour donner un élan à Plume qui volette de l'autre côté. Quatre des boules, dont celles pour Sieg et moi échouent. Kalpana échoue à résister à la magie de ce lancé. Les deux dernières boules me heurtent de très peu, auxquels je résiste. Il se concentre pour insuffler de la magie dans son épée. Sieg pose une charge sur la porte avant de remarquer que la porte est ouverte. Mais ça explose, c'est du gachis. Ils s'engouffrent et tombent sur un arc à côté d'un roi, alors que moi et Kalpa restons encore de l'autre côté. Lorsque Plume saisit l'arc, le pion arrête de s'animer. Plume a tiré sur la créature pour tester.

Ça marche. C'est l'arc de l'assassin malchanceux, qui rajoute +3 de dégat, a un effet entropique (° 5 d'échec critique pour toute cible, offre non cumulable limitée aux combats, voir condition dans les magasins participants), mais a plus de critique.

== Épisode 7 : Suite de Meurtre à Lumenor ==