Les Enfants de l'Argile (JDR) : Différence entre versions

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(Arc 6 : Æneum)
(Arc 7 : En chemin vers la Sylve)
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== Arc 7 : En chemin vers la Sylve ==
 
== Arc 7 : En chemin vers la Sylve ==
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===Route vers Delkis ===
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Nous partons en Drakkar à Delkis.
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On croise sur le chemin : 3 jeunes hommes montés munis de manteaux (fourreau, rapière, arbalète de poing + 10 chiens tenus par 2 hommes)
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Il s'agit du fils du baron de Niawlé : Erwan (1er fils) et Oren.
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Moi : "on m'appelle Le passeur".
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Ils sont en train d'attaquer Gelleb, jeune enfant dans l'arbre. On sauve ce dernier, qui nous révèle avoir vu 1 personne avec un bâton sur le crâne accompagnée de 5-6 personnes munies de robes de prêtres, qui se dirigeaient vers le sud de Delkis il y a un mois. C'est très probablement Javin.
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On voit un jeu sportif : La balle Sanglante. C'est un jeu avec des Botteurs, Blittzers, Marqueurs et passeurs.
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Nous arrivons alors à Delkis.
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=== Delkis ===
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On apprend qu'il s'y trouve des gens encapuchonnés depuis ~ 10 ans. Il s'y tient une sorte de culte et de nombreuses disparitions (~ 50 personnes).
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Markus dit "double ventre" (autrefois triple ventre), achète notre drakkar. On vend aussi la boue, le tout pour 10000 PO. Je croise une de mes anciennes connaissances.
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On obtient 2 percherons et 2 plus légers, soit 4 chevaux.
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On quitte Delkis rapidement.
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=== Quiche sur Saule ===
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On arrive au village de Quiche sur Saule, où se trouvent des statues de hotgobelins. On rencontre un nain très vieux nommé Krumnir Barafon, bourré et déprimé. Il cherche Taboula, artificière naine qui fait des feux d'artifices avec des pains au raisin gris et habillée de cuir moulant. Elle était l'apprentie de Syron Dortellon.

Version du 19 mars 2020 à 00:39

Les Enfants de l'Argile est un JDR initialement de type D&D créé par Xavier.

Ici se trouvent résumés les étapes de ce JDR, qui servent à virtualiser les notes prises par le personnage que joue M (Auteur). Les événements sont donc relatés sous les traits d'un narrateur interne, où "Je" et "moi" renvoient audit personnage, jeune voleur de 22 ans du nom de Tristan CRASMAR.

Notes de bases

Dans ce monde, 1 Lune = 1 an calendaire terrestre.

Les dragons colorés dans les légendes sont souvent méchants. Les dragons métalliques sont bons.


Arc 1 : Ville du Nord (??)

Jour 1 : Yaël le chelou

Rencontre avec Elfe : Yaël TALIL

Lieu : auberge.

Contexte : obligation de partager la dernière chambre disponible.

Son histoire : secrète. Il est muni d'un bâton chelou surmonté d'un crâne.

Jour 2 : S'Orcha la bleue

Je me rend au fort et prétend connaître le capitaine.

Je me fais engager par Shilderik LAW, capitaine de la garde (prétendais connaître son soldat à l'entrée qui est une personne de confiance).

Yaël plaide en ma faveur en disant que je suis digne de confiance.

Mon nouveau chef : Brenan LAWS

Ce dernier me doit 3 PO.

Je reçois une lettre de recommandation officielle attestant que je fais partie de la mission de protection d'un chariot.

Le chariot que j'accompagne contiendra couvertures, bâches, nourriture et boisson pour 10 jour.



Rencontre avec Demi-Orque : S'Orcha

Son histoire : Son frère a trahi pour les Olgogs, elle est à la recherche de son père disparu. Elle accompagnera aussi le chariot, avec Yaël et moi.


Passage éclair à Froixprix, ville spécialiste en formage et coutellerie.

J'apprends qu'à Ælith se trouve une tour, le pic des mages. Yaël semble avoir des rapports avec cette tour.

Arc 2 : Ville de Traolin

Passage éclair par le village de Skeland, village pêcheur sans intérêt.

À Traolin, des gens d'un gang chelou.

  • C'est le temple de Maltis, Dieu des commerçants & explorateurs.
  • On se fait traiter comme des malpropres par Parmaël, mec en manteau classe + collier et pierres précieuses + médaillon.
  • Dans deux jours, le prince "Elindan le Blond" vient inspecter.
  • Père Vassine, mage qui rend S'Orcha muette et la rend Véner.
  • Mec à bicorne, bouc, cheveux longs attachés qui s'appelle Flint. Pirate.
  • Il y a 12 ans, un mage nommé Javin Clerham (prononcé Yavine) a parlé à Welsharon, entité qui lui a cédé des pouvoirs dans N artefacts. Si réunis, ils donnent le bâton de Nécroman nommé Sceptre de Dominance.
  • Javin, nécroman, a rédigé le grimoire nommé le "Livre des fous" (titre non psychophobe souhaité).

Chapitre 1 du livre des fous : Référence à Lolth, roi sans roi, esclavagiste, mort depuis 100 ans.

Chapitre 2 du livre des fous : Référence à S'Orcha, et à une sphère divine. Les orcs bleus dissimulent leur peau bleue dans l'argile qui sert de camouflage et de peinture. Nous pousse à nous rendre à le Hurlante.


On décide de passer par le village de S'Orcha pour retrouver ses parents.

Arc 3 : Village Orc

  • Bateau utilisé : l'Espadon, longue et large embarcation avec cabine, deux canons et 4 cannots. Commandé par Farelus Laugh
  • Flint, pirate, nous suit dans Le Merlu Borgne, à voiles triangulaires, muni d'un harpon.
  • Branche de bois qui rend tout le monde vert : arbre sacré du Smotling, gobelin dégénéré.
  • Alentours du village, 2 orques empalés et un orque au piquet. Les amis de S'Orcha ont été décimés, une invasion par le Nord se prépare.
  • La mère de S'Orcha meurt dans ses bras, en lui léguant des chansons ancestrales.

Arc 4 : La Hurlante

En chemin :

  • Une Sirène qui manque de tuer S'Orcha, que je sors de l'eau via corde (avec brio !)
  • Un homme a disparu durant la nuit.


Sur la Hurlante :

  • Roche tranchante + neige.
  • On croise un orc BLEU, mort-vivant.
  • Plateau n°1 avant la montagne max, herbe ++ et arbustes.
  • Oiseau géant pas sympa, nommé Auroc.
  • Plateau n°2 : ancien village (bois & pierre) entourant un lac, arbres, buissons, huttes.
    • 6 squelettes humains + 1 démon dans le lac
  • Grande salle SOUS le lac. On creuse et on découvre des grandes fresques peintes par les orcs bleus quand ils vivaient encore.


Les peintures de la Hurlante

Peinture de la salle 01 : Les Dragons

Peinture centrale :

  • Elfe, orc, humain, nain & lézote VS sauriens/dragons bipèdes.
  • Avec les humains, armée d'un dragon platine. Il s'agit de Bahamut, Dieu-Dragon allié.
  • Avec les sauriens, dragon à 5 têtes (blanc, rouge, vert, noir et bleu) nommé Thiamot. C'est un Dieu-Dragon.
  • Tout ce monde se tient sur un Dragon VERT géant qui leur sert de socle (Planète Terre ?)

La peinture centrale est entourées par :

  • DESSUS : immense dragon noir Ryuu sans aile ni patte muni d'un unique œil rouge (référence à Sardior, l'étoile rouge ?)
  • DESSOUS : Immense dragon de fumée blanche aux yeux bleus perçants et contours flous.
  • GAUCHE : Dragon cuivré au sol, yeux fermés, ailes étalées, comme mort.
  • DROITE : Dragon rouge, au sol, mort.


Détails de la peinture :

  • Orc Vert à la tête des gentils muni d'une hache au manche rouge et de tatouages Runique. Il s'agit de Grunsh, Référent des Orcs. Étrangement, contrairement aux légendes, il possède ses deux yeux.
  • Elfe à la cape bleue avec brodé un croissant de Lune bleue et une armure dorée. Il s'agit de Korellon Larefian, Dieu des elfes.
  • Humaine n°1 : Rousse aux cheveux de feux et aux yeux rouges, habillée de blanc et munie d'une dague couleur obsidienne.
  • Humaine n°2 : Peau bleue, cheveux volants et chevauchant un Lynx blanc ailé géant, point sa main vers ennemi en envoyant fumée (feu) ou air vers l'ennemi. Sa seconde main tient une lance. Il s'agit de Lorna, Déesse mineure du Panthéon de l'Air. C'est la Déesse de l'espoir, du courage.
  • Nain et Lézoth : Il s'agit de Hérin, Dieu du Panthéon du feu.
  • Drakéide saurien : Porte une armure étincellante de chevalier. 6 coquilles d'œuf géantes se trouvent ouvertes à ses pieds.
  • Il plane sur une rivière de sang qui provient du dragon VERT (Terre).
  • Derrière lui se trouve un humain (côté méchant) au bouclier rond et muni d'une épée -Le dieu de la Guerre ?). Ce dernier projette une myriade d'éclairs sur tous les gens (humains et autres) à l'exception des dieux.
  • Une femme sanguinolente à la robe lacérée se trouve aussi de leur côté. Elle porte un livre ouvert, écrit quelque chose dessus, debout sur un tas de crânes et d'ossements. Son nom est Vagna. - prononcé Vague-na. (il pourrait s'agir de le Reine de Putrescence ?)


Peintures de la salle 02 : L'Histoire Secrète du monde

Peinture n°1 :

  • Sous peinture 1 : Lorna tue la femme sanguinolente, lui tranchant une main et lui arrachant un œil.
  • Sous peinture 2 : Lorna, blessée gravement, l'œil et la main de son adversaire sont à terre.

Peinture n°2 :

  • Porte ouverte étincelante + raies de lumière en provenant
  • Devant la porte se trouve Grumsh + Hérin + Korellon. La tête du dragon platine fait signe à Korellon et à Hérin d'entrer MAIS refuse ce droit à Grumsh.

Peinture n°3 :

  • VIDE, Illisible.

Peinture n°4 :

  • Grumsh, à qui il manque désormais un œil, tient un œil dans chaque main. Il cache aux autres lesdits yeux.

Peinture n°5 :

  • La dame obsidienne aux cheveux de feu est à deux doigts d'embrocher le dieu de la guerre.

Peinture n°6 :

  • Les personnages de la peinture n°5 sont unis, collés, nus l'un contre l'autre, les bras tendus et se transforment (ailes naissantes). C'est clairement diabolique.

Peinture n°7 :

  • VIDE, Illisible.

Peinture n°8 :

  • Grumsh descend du ciel, tenant Lorna par la main et tenant l'œil de l'autre main.

Peinture n°9 :

  • VIDE. On peut supposer un bébé orc bleu ?

On trouve derrière l'œil du Dragon noir une boîte munie d'un œil magique, clairement maléfique !

La rencontre de Lewe SangDeKilos et le départ de la Hurlante

On rencontre durant la nuit Lewe, ensanglanté, qui raconte avoir été emportée par l'Auroc (oiseau géant) par mégarde en tentant de sauver un Kilos (vache). Elle propose des baies goût fraise qui font du bien au milieu de ce merdier sans nom.

Durant la nuit : Cauchemars. Yaël le nécroman-elfe avait mis par curiosité l'œil qu'on venait de trouver dans le crâne magique de son propre sceptre. Quand il le retire, tout le groupe se sent mieux.

On découvre le bateau attendu (Espadon) seul, au loin, à la dérive et du mauvais côté de l'île.

De ce côté de l'île se trouvent des Kilos, vaches du Gal-Scotland, trapues et couleur herbes.

On trouve alors une grotte avec une table de pierre et de la mousse irrégulière. S'y trouve aussi une fresque d'orcs à la peau bleue qui pèchent, avec des coquillages sur les oreilles !

On récupère une paire de coquillages qui protègent étrangement les oreilles du bruit de la Hurlante. J'en prends plus au cas où, ça se revendra bien !


Sur la plage, on découvre un Drekki peint intact avec une figure de Proue. Étrange ici.

Tamaran, Second du capitaine et deux hommes, nous apprend ce qu'il s'est passé sur le navire. Plus personne n'est vivant. J'apprends auprès de lui à faire des nœuds et la navigation, dieu sait que ça pourra servir.

On va déterrer le Drakkar. On y trouve un coffre de qualité soudé au drakkar.

On croise étrangement la seule vivante du lieu : Raenckhh ("celui qui grogne"), petite demi-orque bleue de 8 ans badigeonnée d'argile. Elle nous parle de l'invasion des humains qui ont tué les siens. Elle veut voir son papa nommé Ralda. On se doute vu ses dires qu'il y a souci temporel, rien n'a bougé depuis des lustres ici.

Le lendemain, elle a disparu. On découvre des ossements d'enfants dans une petite grotte. C'est un fantôme ! On flippe.

On trouve un tableau supplémentaire :

  • Naissance/apparition des orcs via bisou entre Lorna et Grumsh.
  • Grumsh a sauvé Lorna de la mort. Elle avait été blessée à Mort dans son combat contre Vagna.
  • Grumsh est interdit de paradis à cause d'un mensonge des elfes, selon lequel il aurait attaqué Korellon. Ce serait soit-disant la faute d'Arochné (déesse elfe). ET SI QUELQU'UN S'ETAIT FAIT PASSE POUR GRUMSH ?? OU ALORS GRUMSH ETAIT POSSEDE ?
  • Grumsh a alors demandé asile en enfer.
  • On dit qu'alors Lorna est partie à l'Ouest cacher la main de Vagna.

Raenckhh s'énerve, on a la confirmation qu'il s'agit d'un fantôme. "Vous m'avez déjà dit çaaaaAAA !"

Etrangement, le gardien des Limbes, normalement laisse automatiquement les enfants passer. Mais là, non. Pourquoi ?

La potion de soin contre la mousse vivante qui tente de nous tuer est "Sarrazin + herbes + argile".

Dans le drakkar, on quitte l'île. Dacito et Tabaron ?

Arc 5 : Le retour de la Hurlante : Selki en détresse

Le Drakkar est enchanté, il file par magie au sud-sud-ouest. C'est dur de le contrer mais on réussit.

On croise une Selki nommée Slassass, magnifique jeune femme qui sort de la nuit, il s'agit d'une métamorphe de l'eau qui nous demande d'interférer avec les humains qui pèchent à la bombe !

Par manque de temps, on promet de l'aider (sans quoi on meurt) mais on file sans avoir aidé.

Arc 6 : Æneum

À quai, Yaël nous fait rencontrer Lievar Gont dans une auberge, mage chef qui nous téléporte à l'Æneum, tour des mages dont le symbole est une étoile de David. La porte de sortie de la salle de TP contient deux gollems qui la gardent des éventuels intrus.

Le couloir de l'Æneum est emplis de peintures de mages.

On croise un Halflin nommé Soufolk.

On rencontre le conseil, parmi lesquels :

  • Un humain nommé Bernard Kravencorn, homme armuré austère, grand inquisiteur. Il fait partie des Inquimages, enquêteurs magiques craints et considérés comme fanatiques.
  • Thermothis de Cap, archimage humaine de la tour de Lank, qui joue avec un lézard bleuté.
  • Angus, demi-elfe de Dratekada, archimage de la tour ouest (mâle)
  • Leila Ousibi Saihiron, principale cheffe du cercle d'Orla. C'est une nécromancienne de 30 ans, qui a l'air ultra-jeune.


Leila interroge Yaael, on apprend qu'il a un patron (Nuul ?). Ensuite, elle observe l'œil en utilisant un champ de force pour se protéger. Leila invoque un Lynx qui me donne 50 PO (Cf le familier d'Elea plus tard).

On voit dans une autre salle 4 mages qui lévitent en évitant un cercle tranchant (cercle de tenseur ?). Il s'agit de mages guerriers en apprentissages.

Je reçois une potion d'escalade (1H).

On a le choix entre la Sylve septentrionale, Sylve noire et Sylve occidentale.

On apprends que le patron de Yaael est Nouul, dragon de fumée et dieu du passage vers la mort.


Arc 7 : En chemin vers la Sylve

Route vers Delkis

Nous partons en Drakkar à Delkis.

On croise sur le chemin : 3 jeunes hommes montés munis de manteaux (fourreau, rapière, arbalète de poing + 10 chiens tenus par 2 hommes) Il s'agit du fils du baron de Niawlé : Erwan (1er fils) et Oren.

Moi : "on m'appelle Le passeur".

Ils sont en train d'attaquer Gelleb, jeune enfant dans l'arbre. On sauve ce dernier, qui nous révèle avoir vu 1 personne avec un bâton sur le crâne accompagnée de 5-6 personnes munies de robes de prêtres, qui se dirigeaient vers le sud de Delkis il y a un mois. C'est très probablement Javin.

On voit un jeu sportif : La balle Sanglante. C'est un jeu avec des Botteurs, Blittzers, Marqueurs et passeurs.

Nous arrivons alors à Delkis.

Delkis

On apprend qu'il s'y trouve des gens encapuchonnés depuis ~ 10 ans. Il s'y tient une sorte de culte et de nombreuses disparitions (~ 50 personnes). Markus dit "double ventre" (autrefois triple ventre), achète notre drakkar. On vend aussi la boue, le tout pour 10000 PO. Je croise une de mes anciennes connaissances. On obtient 2 percherons et 2 plus légers, soit 4 chevaux.

On quitte Delkis rapidement.

Quiche sur Saule

On arrive au village de Quiche sur Saule, où se trouvent des statues de hotgobelins. On rencontre un nain très vieux nommé Krumnir Barafon, bourré et déprimé. Il cherche Taboula, artificière naine qui fait des feux d'artifices avec des pains au raisin gris et habillée de cuir moulant. Elle était l'apprentie de Syron Dortellon.